Musste gestern wegen RL abbrechen bei Bloodwing, geschweige denn, dass ich sowieso nur bis dahin durchielt, weil die Vorstellung eigentlich ein Horror war, nochmals da durch zu müssen.
Also bin ich heute nochmals durch das Level gerusht, da ich keine Herausforderungen mag, die nicht erledigt sind und ich stehe jetzt wieder vor Bloodwing. Aber was heisst rushen? Habe die Zeit nicht genau notiert, aber es müsste etwa drei viertel Stunden gedauert haben, in denen ich endlos abkratzte und wieder und wieder und wieder... Und jedes Mal waren alle Viecher vollständig gesund wieder da, begleitet von solchen, die es vorher da nicht gab... Im letzten Teilstück war sogar plötzlich ein zweiter Bad Ass Schock-Skag da, ich fühlte mich wie damals in Skag Gully.
Und diese f*** Stalker mit Schilden. Habe eine goldene Schock-Pistole, die ich sonst als Surveyor-Flak einsetze, da sie mit drei bis fünf Schuss unten sind. Das kratzt die Schilde der Stalker kaum an und ich habe länger für so einen als für einen Super Bad Ass-Loader, der auch noch um Länge ungefährlicher ist. Und wenn ich am Boden bin, lohnt es sich überhaupt nicht Mun zu verschwenden, da selbst ein geslagter Stalker, der halb tot ist, von meiner goldenen Feuer-Shotgun nicht killbar ist.
Da gibt es schon einige Dinge, die GB für den nächsten Teil angehen sollte und was mir auch in dem Level auffällt. Das sammelt sich manchmal zu einem Brei von nervenden Dingen an.
Die Level und Quests fühlen sich teilweise so unglaublich dumm designed an, keine Ausnahmen, keine Bedingungen, keine Fallbacks, nichts... Die ganze Zeit über dieser Mordecai aus dem Off, obwohl ich Meilen weit von der Arena weg war, auf solche Dialoge gehört eine Abfrage, damit sie nur in der Arena hörbar sind.
Und man hätte voraussehen müssen, dass das Level so lange ist, dass manche Leute vor Bloodwing eine Pause brauchen und/oder auch noch andere Dinge zu erledigen haben.
Aber auch die Türen. Eine Quest-Türe hat offen zu bleiben, wenn sie mal offen war. Jedes Mal wieder warten, bis die Türe netterweise geöffnet wir. Und es funktioniert dann noch nicht mal richtig. Die eine Tür war nur visuell offen, aber ich kratzte dabei ab, wie ich versuchte durch eine unsichtbare Wand zu rennen.
Feinde respawnen wiederhersgestellt im UVHM: An sich ist es ein dummes Gameplay, wenn man sich durchsterben kann. Aber in dem Moment habe ich es verflucht, wenn ich Gegner, die praktisch tot waren, immer und immer wieder machen musste. Und auch das funktioniert technisch schludrig und zwar nicht nur beim teilweise durch nichts grebremsten Spawn/Respawn. Loader, die vorher in Reparatur waren, haben das Symbol weiterhin drauf, obwohl sie vollständig genesen sind. Und Loader, denen man vor dem Tod das Bein weg geschossen hatte, kriechen vollständig repariert am Boden. Und ist es wirklich nötig, in einer Kiste vor einem Boss-Gegner noch knallharte fliegende Beute-Loader zu spawnen, die dann auch noch plötzlich in der Wand stecken?
Das ist jetzt nicht gerade in dem Level so, aber ich finde, dass benannte Boss-Gegner nicht im selben Durchgang respawnen sollten, um der ganzen Beliebigkeit ein wenig entgegen zu wirken. Da kann man von mir aus einen ähnlichen generischen Motz hinstellen.
Und es ist auch saumässig nervig, dass neue Missionen automatisch die überschreiben, an der man gerade ist. Es gibt sinnvolle Automatismen, aber das ist keine. Sie erspart einem keine Arbeit, sondern zwingt einem in neun von zehn Fällen, ins Menu zu gehen, um die aktuelle Mission wieder aktiv zu machen. Abere bitte nicht sofort, da man eine Mission, die gerade einen Dialog hat, nicht abwählen kann.
Und ich hätte es mit den Logs so gemacht, dass sie in einem Queue geblockt wären, bis eine Missionsbersprechung abgeschlossen ist. Und natürlich hätte ich diese Logs auch später abspielbar gemacht, weil sie teilweise sogar richtig gut sind.
Und auch das Ordnen von Quests ist nahezu sinnlos. Man hätte völlig darauf verzichten können, wenn man das aktuelle Gebiet automatisch zuoberst in der Liste hätte.
Eigentlich sollte ich ja nichts schreiben, wenn ich gerade genervt bin. Man kann es aber als Statement und Daumen hoch für das Spiel verstehen, dass ich mich freiwillig nerven lasse
Edit
da ich bereits wieder den siebten Tod hinter mir habe und in nur in zweien bin ich zur Schock-Form gekommen)
Zuerst: Das Spiel scheint als Ego-Shooter prinzipbedingt überhaupt nicht auf einen Gegner wie Bloodwing ausgerichtet zu sein. Man kann nicht abrollen, nicht ausweichen, keine echte Deckung beziehen, man sieht ihn sowieso nur auf der Map.
Deckungen schützen einem vor ein paar Kugeln, aber wenn Bloodwing runter kommen möchte, rettet einem das zu oft genauso wenig wie Wände oder einem Verständnis davon, wie die Flugbahn eines solchen Gegners aussehen sollte.
Da wird einfach mit der groben Kelle Schaden über einem ausgeschüttet, während jetzt schon seit vier Versuchen nicht mal ein Skag mich retten kann, da ist einfach keiner. Während die selben einem manchmal richtig die Hölle heiss machen, wie es jedes vernünftige Balancing überschreitet. Und wie soll ich einen Schaden von über 50'000 ausgleichen, wenn der zu Boden geht?
Bisher kam ich ja in UVHM ziemlich gut klar und finde es die beste Zeit in BL2. Und ich möchte ja auch nicht weinerlich klingen. Aber diese Arena scheint mir wie speziell darauf designed, den Solospieler in den A... zu f... Ich weiss natürlich, dass es reiner Zufall ist, gepaart mit totalem Desinteresse für den Einzelspieler. Aber trotzdem: da regenerieren Skags, während ich am Boden liege, wahlweise zuviel oder zuwenig Skags, die teilweise kaum killbar sind. Habe mich sogar heute morgen zum ersten Mal neu geskillt, um den Slag im Phaselock zu nehmen und auch sonst den Schaden zu optimieren. Aber was soll ich denn noch tun, wenn ich mit einer Torgue-Shotgun und Torgue-Artefakt kaum Schaden anrichten kann, selbst an den kleinsten Feinden.
Im Moment habe ich fast 220'000 Resistenz und das ist ein wert, der genau so daneben ist, wie eine Banknote mit 5'000'000 Wert in maroden Wirtschaften. Das ist dermassen übertrieben und ausser Kontrolle und trotzdem kann die selbst ein Skag weg machen, wenn er mich von hinten anfällt.
Das mit dem wichtigeren Slag ist anonsten ein gutes Element. Aber am Boden zuerst auf Slag wechseln zu müssen, ist eben auch mühsam. Ganz abgesehen davon, dass bei einer von zehn letzten Chancen das Steuerkreuz verbugt ist, sodass sich nicht die ideale Waffe wählen lässt.
Ich schaffe den immer früher oder später, klar. Aber da ist irgendwie zuviel Glück notwendig und man muss sich zu oft in Ecken rumdrücken und einen toten Punkt suchen, als in den ehrlichen Kampf zu gehen. Ich meine GoW auf Wahnsinn ist auch schwer, aber ich suche da den Fehler nie bei anderen(oder Fehler des Herstellers), wenn ich abkratze. Man kann Schwierigkeit auf verschiedene Weise darstellen, mit unterschiedlichen Werten in Resistenz und Schaden bei sich und bei den Gegnern. Man kann das nervig inszenieren(wie BL2 oder ME2, der Zwang in den Deckungen zu kleben), man kann es aber auch auch so inszenieren, dass sich der Spieler wie ein mächtiger Held gegen eine grosse Herausforderung fühlt, ohne ihn überpowert zu machen. Gears of war kann das um Längen besser als Borderlands 2, völlig unabhängig von den Anzahl Toden.. Borderlands 2 is tfür mich ein viel interessanteres Spiel als GoW, aber im Balancing gibts einfach Probleme.