Das Problem des Warthogs ist nicht die Steuerung für sich, obwohl ich es in keinster Weise nachvollziehen kann, wieso man nicht die Trigger fürs Bremsen und das Gas nimmt, die wie dafür gemacht erschienen(betrifft ja auch Borderlands). Es nervt aber richtig, dass das Gefährt viel zu leicht ist und sich bei jedem Mückenfurz überschlägt.
Gestern habe ich Gears of war: Judgement und daraus Aftermath gezockt, das durchaus Spass macht. Dabei reflektierte ich aber darüber, dass auch das GoW-Gameplay/Gunplay auf einem sehr hohen Niveau eine Sackgasse der Evolution darstellt und keiner merkt es, weil es alle anderen Entwickler noch viel weniger können. Bin überzeugt, dass auch ein GoW4 auf der One unter den selben Beschränktheiten leiden wird, wie schon Teil 1. Zwar wurde das Gameplay mit jedem Teil subtil verfeinert, aber die grundlegende Philosophie dahinter nicht.
Ich merkte es vor allem an den zwei Stellen, wo die leuchtenden Stadtbewohner in Rudeln daher kommen, während man immer und immer wieder aus folgenden Gründen abkratzt:
-weil die Gegner absolut lautlos hinter einem erschienen
-weil irgendeine Funktion auf dem Pad geblockt ist, die einem eine Reaktion erlauben würde
-weil die Kamera je mehr zickt, je enger der Raum ist
-weil man ungezoomt kaum trifft, während der Zoom die Auflösung eines Spiegelteleskops aufweist
Versteht mich nicht falsch, diese zwei Szenen mit den Stadtbewohnern würden mich wünschen lassen, andere Games(z.B. Dead Rising) könnten in mir soviel Adrenalin erzeugen. Und ich schaffe sie auch jedes Mal.
Aber was ich da und im Rest von GoW eines abkratze, ohne zu wissen wieso und durch wen. Gegner geben zwar Laute von sich und die Waffen hört man auch, aber wenn einer hinter dir steht oder spawnt, sind die absolut lautlos. Merkte es natürlich auch an den Stellen der Hauptkampagne, die vor allem auf Coop ausgerichtet sind. Okay, Corpser können sich nicht anschleichen, aber prinzipiell jedes andere Vieh mit einer One-Hit-Kill-Keule. Dabei kann ich durchaus Gegner oder Expolisonen durch Laute räumlich erkennen, wenn sie es gibt. Es ist technisch möglich, wird nur kaum von jemandem gemacht, Mass Effect ist ja auch so ein Kandidat, wo die grössten Feinde des Spiels lautlos hinter dir auftauchen, obwohl es so offensichtlich ist, dass ihre Bauweise oder Ausrüstung deutlich hörbare Geräusche verusachen müsste.
Dann zum FOV. Wieso zum Teufel meinen alle Konsolenentwickler, wir bräuchten ein Gewalts-FOV und seien zu blöd oder zu anspruchslos, einen Regler in einem Menu zu bedienen? Das ist nur eine Game-Variable, die dyamisch ausgewertet wird, die aber das Wohlbefinden eines Gamers beinflussen kann.
Aus Diskussionen in Foren schliesse ich, dass es praktisch keinen PCler gibt, der nicht notfalls in einer Ini rumschraubt, um ein brauchbares FOV zu kriegen. Ein Sachverhalt, der vielliecht auch interessierten Konsolen-Entwicklern nicht entgangen sein sollte und darauf hindeutet, dass etwas im Argen liegt.
Ich verstehe es auch nicht, wieso man den linken Trigger nicht auf einem dynamischen Zoom auslegt, wenn es die Waffe anbietet. Ein Trigger ist genau für sowas wie eine dosierte Eingabe gemacht. Statt dessen aber kriege ich einen Einheitszoom auf jedem Sniper, der scheinbar auf eine Distanz von 500 Metern ausgelegt ist, aber auf eine mittlere Distanz total unbrauchbar ist, wo ein Snipern durchaus noch logisch vertretbar wäre. Es macht das Snipern um vieles schlechter, als es sein könnte.
Mass Effect ist ja auch so ein Kandidat, indem ich das Gefühl habe, ständig durch einen Feldstecher zu sehen und zwar in einem schon eher unangenehmen Mass. Halo 4 setzt ja noch einen drauf, indem ich tatsächlich auch noch das Helmvisier habe, dass noch mehr Aussicht verdeckt.
Interessant ist, dass man in der PC-Version von Boderlands 2 einen FOV-Regler hat, ganz im Gegensatz zur Konsole. Dabei können beide Plattformen ihr Bild auf den gleichen Monitor-Arten ausgeben, das kann für mich einfach kein Argument sein.
Obwohl die Steuerung mit dem Pad auf den ersten Blick hervorragend funktioniert und von kaum jemandem besser umgesetzt wird, sähe ich da noch viel Raum für Feinschliff. Wenn ich im Trubel beim Nachladen versagt habe, wird die Animation zwingend fortgeführt, scheiss drauf, wieviele Monster mich antatschen. Währenddessen sind fast sämtliche Funktionen geblockt, selbst der Nahkampf oder das Abrollen. Dabei wäre es nicht nur ungemein realistisch, sondern auch fair, dass ein erhaltener Nahkampfschlag das Nachladen abbricht. Wie hirnamputiert muss man sein, ungerührt weiter an der Waffe rumzufummeln, während man totgetatscht wird?
Wobei es mich sowieso nervt, dass in einem Shooter für Erwachsene sich die Waffen selbst nachladen. Vor allem in einem, in dem ein Versagen beim Nachladen dazu führt, dass ich x Sekunden völlig wehrlos bin.
Übrigens gibt es da eine Stelle, wo man vier Zünder mit einem Minispielchen aktivieren muss, während haufenweise Kriecher rumwuseln. Im Coop sicher problemlos, alleine ist es unglaublich ätzend, wie man da im Minispiel festklebt, während man unabbrechbar und wehrlos totgeprügelt wird. Das sind so die kleinen WTF-Details, mit denen man zwar umgehen kann, aber doch lieblos und unausgegoren erscheinen.
GoW hat scheinbar eine so solide und ausgegorene Steuerung, dass sie selbst von Spielen wie Mass Effect kopiert wird, nur meist in noch schlechter. Könnte auch sein, dass die Uneal-Engine generell schon die Abläufe für diese Art der Physik/Steuerung unterstützt: Kein Hüpfen möglich, nur Abrollen und Deckung überklettern, Rennen mit A, Schlagen mit B. Schade, dass sich das zum faat unangefochten Standart entwickelt hat, obwohl es bessere Herangehensweisen gibt, wie Red Faction: Guerilla zeigt, indem man alles tun kann wie in GoW, sogar Deckungsbezug, nur zusätzlich auch noch hüpfen und in viel exakter. Rennen, Abrollen: linker Bumper, Melee rechter Bumper, das ist das Rezept. Mit dieser Belegung müssen die Finger die Kamera nie loslassen, sodass man um Längen exakter übers Schlachtfeld kann, in Guerilla schlage ich teilweise sieben verteilte Gegner hintereinander tot, ohne jemals einen Schuss abzugeben, ein Ding der Unmöglichkeit in GoW und zwar nur wegen der Belegung. Ich sterbe dabei natürlich auch oft in Guerilla auf Wahnsinn, nur erfüllt es mich zu keiner Zeit mit Ärger. Das fühlt sich in GoW und Mass Effect sowas von rückständig an, wie man auf einen Gegner losrennt und ihn hauen möchte: Distanz abschätzen, Kamera(rechter Stick) lolsassen, auf B klicken. Mist, verfehlt. Mist, Mist, Mist, der Gegner hat sich hinter mich bewegt und ballert mit einer Gnasher auf mich. Kamera wieder fassen, umdrehen, Gegner finden, Kamera loslassen, auf B klicken. Natürlich nur, sofern man nicht bereits abgekratzt ist, während man noch am Pad rumfummelte.
Nebenbei erwarte ich natürlich nicht, dass ich in GoW auf Wahnsinn einen Faustkämpfer zocken kann. Kann man realistisch lösen, indem man mir weniger Resistenz gibt, sodass ich überhaupt nicht auf die Idee komme, das regulär zu tun. Wobei schon jetzt der Bajonett-Lauf eigentlich zu narrensicher ist.
Okay, ich motze da auf hohem Niveau, aber abgesehen von einem Sound-Design, das einem eine räumliche Ortung von Gegnern erlaubt, befürworte ich nur die Änderung von ein paar wenigen Variablen(auch die Button-Belegungen, FOV und Kamerapfade sind solche) oder deren offenere Konfiguration in einem Menu, was das Spiel aber entscheidend fluider machen würde. Es kann auch nicht schwierig sein, dass erhaltene Nahkampfschläge Animationen abbrechen, damit man sich ein bisschen weniger wie eine unausgegoren programmierte Marionette fühlt. Ist mir klar, dass Games nur eine begrenzte Realität darstellen können, aber man sollte wenigstens das verbessern, was billig ist.
So und ich gehe jetzt Judgement zocken, das natürlich durchaus Vorzüge besitzt