"Ich hasse es..." - Der Spiele-Frust-Thread!

Bin auch gerade wieder an einem Klassiker dran: Far Cry
Muss ja feststellen, dass ich die Grafik noch heute ganz schick finde, zumindest die Außenareale mit der dichten Vegetation, den tollen Wassereffekten und der beeindruckenden Weitsicht, die viele heutige Spiele noch nicht so hinbekommen. Und ich liebe es, Lager zu umschleichen, mir einen gut geschützten Hügel zu suchen und von dort aus einen Feind nach dem anderen zu erledigen. Aber da kommt auch schon das Problem des Spiels...

Die KI war damals ja noch nicht so gut (heute weiß Gott auch nicht immer), was sich teils sehr lustig äußert. Gerade habe ich zum Beispiel gesehen, wie zwei Humvees eine Straße entlang fahren. Der vordere hält, der hintere nicht. Sie kollidieren, der hintere fährt trotzdem stur weiter und letztlich schiebt er den anderen und auch sich selbst in einen Abgrund. Gut für mich, Munition gespart.

So dumm die Gegner auch sind, so übernatürliche Sinne haben sie aber scheinbar. Far Cry brüstet sich ja damit, viele Lösungen zu ermöglichen. Aufs Schleichen wurde viel wert gelegt, was auch absolut sinnvoll ist, denn wer einfach drauflos ballert, kommt nicht weit. Und ich schleiche gerne. Aber es ist schon reichlich unglaubwürdig und dem Spielspaß nicht zuträglich, wenn die Gegner scheinbar Ohren wie Fledermäuse haben und einen raschelnden Busch aus zweihundert Meter Entfernung durch eine geschlossene Eisentür hören können.

Noch schlimmer jedoch folgende Situation: Ich liege auf einem sehr hohen Berg. Irgendwo in weiter Ferne tobt eine Schlacht zwischen Mutanten und Söldnern. Die kann ich nur durchs Fernglas sehen, weil es so weit weg ist. In normaler Sicht ist kein Gegner zu sehen. Ich liege da also rum und warte, bis sich meine Gegner ausreichend dezimiert haben. Aus Langeweile probiere ich einen Kunstschuss. Ich schieße auf einen Söldner, der auf einem weit entfernten Turm steht. Ich kann ihn mit maximaler Vergrößerung des Zielfernrohrs nur als Schemen erkennen, treffe aber und freue mich. Doch ich habe einen Fehler begangen, den nun dreht sich die Mutantenarmee zu mir um und beginnt den langen und schweren Aufstieg den Berg empor. Nicht nur, dass sie meinen einzelnen Schuss - der nicht einmal ihnen galt - über den Schlachtenlärm scheinbar ganz klar gehört und zugeordnet haben, sie entdecken mich auch sofort, obwohl ich außerhalb normaler Sichtweite bin und finden es plötzlich sehr viel wichtiger, den Typen in weiter Ferne zu erledigen, statt die Söldner direkt vor ihnen, die aus allen Rohren auf sie feuern!
Als würde über mir eine riesige Neonreklame in der Luft schweben, die alle außer mir sehen können.

Außerdem sind die Checkpoints zu selten und zum kotzen gesetzt. Ich hasse es, wenn VOR einer Cutscene mit folgendem schweren Kampf gespeichert wird und ich mir die nach jedem Tod nochmal ansehen soll. Oder wenn ich nach einem Tod drei Kilometer weiter weg spawne und einen ereignislosen Marsch durch den Dschungel von vorne beginnen darf.
 
Bin auch gerade wieder an einem Klassiker dran: Far Cry

Die KI war damals ja noch nicht so gut ...

Bitte?!? Die KI in Far Cry war für damalige Verhältnisse ausgesprochen gut. Jedenfalls was das Verhalten der Söldner betrifft. Die umzingeln den Spieler und führen Zangenbewegungen aus. Für die Mutanten-Gegner gilt das natürlich nicht (sind ja nur Monster). Eine derart ausgereifte KI gab es vor zehn Jahren in keinem anderen mir bekannten Ego-Shooter. Danach natürlich schon, z.B. im ersten F.E.A.R. Habe von daher Far Cry immer noch in bester Erinnerung und werde es bei Gelegenheit vielleicht auch mal wieder (an-)spielen. :windows::sun:
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Diese Erfahrung habe ich vor kurzem erst mit Fahrenheit gemacht... (Nachtrag: Und mache sie aktuell leider Gottes mit Resident Evil. :-()

Du meinst das Original auf der PlayStation ?

Dabei wird mir gerade bewusst, dass der erste Teil dieses Jahr seinen 18. Geburtstag gefeiert hat (In Deutschland kam das Spiel am 1.8.96 auf den Markt)... das ist schon etwas gruselig :eek:
 
Bitte?!? Die KI in Far Cry war für damalige Verhältnisse ausgesprochen gut. Jedenfalls was das Verhalten der Söldner betrifft. Die umzingeln den Spieler und führen Zangenbewegungen aus. Für die Mutanten-Gegner gilt das natürlich nicht (sind ja nur Monster). Eine derart ausgereifte KI gab es vor zehn Jahren in keinem anderen mir bekannten Ego-Shooter. Danach natürlich schon, z.B. im ersten F.E.A.R. Habe von daher Far Cry immer noch in bester Erinnerung und werde es bei Gelegenheit vielleicht auch mal wieder (an-)spielen. :windows::sun:
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Davon merke ich ehrlich gesagt nicht viel. Ja, sie bilden keine Grüppchen, wie das bei anderen Shootern zu der Zeit leider noch die Regel war. Sie suchen nach Deckung und nutzen durchaus auch mal alternative Laufwege. Aber das war es dann auch. Sie fallen von allein in Löcher oder von Brücken, sie bauen ständig Unfälle mit den Autos, sie besetzen keine Geschütze von selbst. Dafür ist immer nur ein Auserkorener zuständig und wenn man den sofort erledigt, bleibt das Geschütz verwaist und gefahrlos. Sie kommen nicht mehr aus dem Wasser raus. Wenn sie einmal drin sind, kann man sie ignorieren. Kurzum: Sie kommen mit der Open World nicht klar. Die meisten cleveren Aktionen, etwa Unterstützung anfordern, sind einfach nur gescriptet und haben nix mit der KI am Hut. Oder aber sie sind wie von mir beschrieben zu empfindlich eingestellt. Und das ist keine gute KI, das ist unrealistisch und ein Stück weit unfair.
Untergrund fällt das weniger auf, aber ehrlich gesagt verwandelt sich Far Cry in den Gebäuden und Stützpunkten auch in einen generischen Shooter wie alle anderen auch. Von mir aus hätte man das ruhig einschränken können. Die Stärken liegen ganz klar in der Inselumgebung.

Gestern habe ich wutentbrannt aufgehört, weil mich ein Fahrstuhl im Spiel direkt vor zwei Supermutanten mit Raketenwerfern rauswirft. Ausweichen unmöglich. Die Tür öffnet sich und da stehen sie direkt vor mir und verwandeln die Kabine in ein Flammenmeer. Das ist doch scheiße!
 
Die stelle mit dem Fahrstuhl ist doch kurz vor dem ende oder sogar das ende?

Ja die stelle war schon fies, hab ich auch mehrere Versuche gebraucht und das auf Leicht.
 
Wo der der Name Fahrenheit fiel...

habe es für die erste XBOX.....der Anfang..dermaßen atmosphärisch und geil gemacht. Aber ab der Hälfte ging es langsam den Berg runter...mit dem mysteriösen Bullshit...

Kennt ihr die Stelle wo Lukas über diesen Abgrund springen muss...im Kampf mit diesem etwas? Habe die Stelle sicher 10 Mal verkackt....irgendwann habe ich frustriert aufgehört. Das Spiel hätte so super sein können...aber verzettelte sich mit der Knöpfchen-Drückerei und der langweiligen Kindheitspassage.

Schade drum....erst der Mord dann die beklemmende Stimmung in Lukas Apartment....es hätte alles so gut sein können.
 
Far Cry:
Ich teile die hier geäußerte Kritik am ersten Far Cry so nicht. Ich war und bin nur Gelegenheitsspieler, hatte aber trotzdem kein Problem damit. Unfaire Stellen sind mir jedenfalls nicht in Erinnerung geblieben. Grobe KI-Aussetzer auch nicht. Fand die KI, wie gesagt, sogar sehr ausgereift (für die damalige Zeit), vor allem wenn sich die Söldner zuriefen, d.h. gewissermaßen absprachen, wie sie den Spieler in die Zange nehmen. Teilweise witzig waren übrigens auch die Gespräche zwischen den Söldnern, wenn man sie belauschte. Die unterhielten sich dann z.B über ihre "neue Diät".Und ja, die riesige Spielwelt mit Karibik-Flair war vielleicht die größte Stärke von Far Cry. Und auch die Grafik ist für ein zehn Jahre altes Spiel immer noch beeindruckend. Gut an Far Cry fand ich auch, dass man vorsichtig vorgehen musste. Wenn man das tat bzw. sich auf dieses Spielprinzip einließ, wurde man auch nicht so schnell getötet. Viele Spieler haben ja seinerzeit kritisiert, dass man zu schnell abgeschossen werden würde, schon aus sehr weiter Entfernung. Ist mir nie passiert. Denn mit Hilfe dieses Spezial-Feldstechers, den man in Far Cry zur Verfügung hatte, konnte man das Gebiet vorher gründlich aufklären. Das ist eben auch ein Unterschied zu Augen-zu-und-durch-Shootern wie Call of Duty, bei denen taktische Herangehensweisen nicht so gefordert sind und die mich rein spielerisch eher langweilen.
Condemned:
Für mich nach wie vor einer der atmosphärischsten Thriller, die ich gespielt habe. Dazu wollte ich auch mal ein (User-)Review schreiben, aber kurz darauf landete Condemned auf dem Index. Gilt jedenfalls für Teil 1. Glaube, dazu gab es aber noch einen Nachfolger. Den kenne ich nicht. Soll aber nicht mehr so gruselig gewesen sein.
Fahrenheit:
War spannend und hatte viele gute Ansätze. Nur leider bin ich bedien-technisch nicht ganz mit dem Teil zurecht gekommen. Auf der PC-Version musste man nämlich ständig wie ein Irrer auf den Tasten rumhämmern. Das war schon nicht mehr spaßig. Möglicherweise gingen die Konsolen-Versionen aber besser von der Hand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du meinst das Original auf der PlayStation ?

Dabei wird mir gerade bewusst, dass der erste Teil dieses Jahr seinen 18. Geburtstag gefeiert hat (In Deutschland kam das Spiel am 1.8.96 auf den Markt)... das ist schon etwas gruselig :eek:



Ja, ich meine das Original... Für die Playstation 2... Welches 2005 erschien... - Gab es von dem Spiel etwa auch schon ein Remake und / oder Neuauflage!?
 
@ Chriz84
Den "mysteriösen Bullshit" finde ich garnicht mal so schlimm.
Wirklich krankhaft sind die oftmals viel zu schweren Abschnitte, denen ein völlig misslungenes Gameplay zu grunde liegt und nicht schlicht ein "schwerer Abschnitt" sind.

Es gibt eine Szene, in der man einen Jungen aus einem zugefrorenen See retten muss. Totesmutig springt unser Charakter in das kalte Wasser und dann... weiss man als Spieler garnicht mal, mit welchen Tasten man schwimmen kann...
Ein anderes Beispiel für total vermurkstes Gameplay ist der Kampf in Lukas Apartment gegen seine Möbel. Dieses ewig lange Quick-Time-Event kann man von mir aus gerne so pervers-schwer gestalten, nur dann doch bitte mit einer Alternative, sollte der Spieler die Szene haufenweise verkacken.

In diesem Sinne: Gegen "schwer" habe ich nichts, aber gegen "unfair" schon.
 
In diesem Sinne: Gegen "schwer" habe ich nichts, aber gegen "unfair" schon.

Oft ist das von den Entwicklern aber auch voll beabsichtigt, um auf diese Weise die Spielzeit künstlich zu strecken. Der zweite Teil von The Suffering war so ein Spiel. Einige Stellen musste man mehrmals wiederholen, bis es dann endlich klappte. Am schlimmsten war der finale Endgegner. Da habe ich gefühlte 100 Anläufe gebraucht, um den Kerl zu besiegen, selbst auf "easy". Damals habe ich mich da durchgebissen. Heute würde ich mir das nicht mehr antun und so ein Game schnell wieder von der Festplatte verbannen.
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@ BigJim
Es kann gut sein, dass unfaire Stellen von Entwicklern auch mal gewollt sind (die Gründe dafür sind mir ziemlich egal). Ich kann den Programmieren diesbezüglich nur schreiben: Lasst das bleiben, denn unfaire Abschnitte stören den Spielspaß und sind demotivierend.
 
@ Chriz84
Den "mysteriösen Bullshit" finde ich garnicht mal so schlimm.
Wirklich krankhaft sind die oftmals viel zu schweren Abschnitte, denen ein völlig misslungenes Gameplay zu grunde liegt und nicht schlicht ein "schwerer Abschnitt" sind.

Es gibt eine Szene, in der man einen Jungen aus einem zugefrorenen See retten muss. Totesmutig springt unser Charakter in das kalte Wasser und dann... weiss man als Spieler garnicht mal, mit welchen Tasten man schwimmen kann...
Ein anderes Beispiel für total vermurkstes Gameplay ist der Kampf in Lukas Apartment gegen seine Möbel. Dieses ewig lange Quick-Time-Event kann man von mir aus gerne so pervers-schwer gestalten, nur dann doch bitte mit einer Alternative, sollte der Spieler die Szene haufenweise verkacken.

In diesem Sinne: Gegen "schwer" habe ich nichts, aber gegen "unfair" schon.

Ja so kann man das stehen lassen. Ich hätte mich sonst nüchterner dazu ausgedrückt...aber wenn ich an das Spiel denke packt mich die Wut. Das mit dem See kann ich bestätigen.
Mich würde interessieren, hat jeder hier die Szene mit dem Kampf beim Orakel locker geschafft? ICh persönlich fand zumindest das mit dem Timing beim Sprung völlig unfair. Das entsprach in keiner Weise der Schwierigkeit der restlichen Szenen im Spiel die ich alle gut meistern konnte, auch wenn man die von dir angesprochenen Mängel durchblitzen sah.

Wegen der "tollen" Stelle werde ich Fahrenheit wohl nie durchspielen....:blackeye:
Habe es Anfang des Jahres nochmal eingelegt und es erneut versucht....nope....wieder immer an der Stelle mit dem Sprung gescheitert....schlimm...
 
Es kann gut sein, dass unfaire Stellen von Entwicklern auch mal gewollt sind (die Gründe dafür sind mir ziemlich egal). Ich kann den Programmieren diesbezüglich nur schreiben: Lasst das bleiben, denn unfaire Abschnitte stören den Spielspaß und sind demotivierend.

Das ist wohl wahr. Allerdings hätte man z.B. viele Ego-Shooter (zumindest den Singleplayer-Teil) schon nach vier bis fünf Stunden durch, wenn die Entwickler diese "Stopper" nicht einbauen würden. ;)
 
@BigJim
Diese Stopper kannn man aber auch so gestalten, dass der Spieler nicht fluchend vor dem Fernseher hängt, weil er zum x-ten Mal eine Szene spielen muss und absolut keinen Lichtblick sieht.

Da du Ego-Shooter ansprichst. BioShock Infinite hatte einen enorm anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Ich musste einige Kämpfe einige Male wiederholen. Dabei habe ich aber nie das Spiel verflucht oder vor Wut irgendwelche Tische durchgebissen, da mir immer Alternativen geboten wurden und / oder ich selbst feststellen konnte, wo meine Fehler lagen, bzw. an diesen auch arbeiten konnte, da mir das Gameplay dies ermöglichte.

Bei vielen Games heisst doch "schwer" heutzutage "unfair": Spiel diesen Abschnitt so lange nach dem gleichen Schema, bis du es schaffst. Rain war da beispielsweise so ein Kandidat. Da war schwer = unfair.

In diesem Sinne: Rain habe ich übrigens nie bis zum Ende gespielt. In Kapitel 2 habe ich das Ding von der Festplatte gehauen...
 
Ich denke, dass unfaire Stellen oft entstehen, weil die Schwierigkeitsgrade durch ein paar wenige Variablen skaliert und anschliessend nicht ausreichend getestet werden. Das betrifft für mich oft Rail-Sequenzen oder etwa Geschütze, die auf Wahnsinn einfach total unbrauchbar werden. Ich habe dann überhaupt keinen Schadensschutz und zuwenig Regeneration, worauf man diese gar nicht mehr verwenden kann, worauf man von einer Übermacht überrannt wird, wie etwa in GoW. Hinzu kommt dann, dass man nicht ausreichend Munition hat, um das Geschütz zu ersetzen und sich so in zusätzliche Gefahr bringen muss, um für Nachschub zu sorgen.
Ich bin zwar zu stolz, um einen mir ansonsten möglichen Schwierigkeitsgrad wegen einiger unfairer Stellen runterzustellen und so stur, dass es kaum was gibt, das ich als unschaffbar bezeichnen würde, aber trotzdem denke ich relativ oft, das kann doch keiner getestet haben.
 
Ja, Gears 2 und seine Geschütze ist eine Geschichte voller Missverständnisse :D

Die Szene hab ich auch total übel auf den höheren Schwierigkeitsgraden in Erinnerung.
 
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