Für den ersten Teil der Quest musst du die Ruinen von Mzulft finden, was du ja glaub schon hast, daher überspring ich den Teil mal. Falls nicht gibste kurz bescheid.
Wenn du die Ruinen betritts wirst du von mech. Zwergenspinnen attackiert. Kämpf dich durch und irgendwann kommst du an eine goldene Tür die in natürlich aussehende Höhlen führt. Dort trifft man auf die ersten Chaurus. Nutz hier das Holzgerüst falls du fliehen musst. Ebenfalls findet man hier den 3ten und 4ten toten Wissenschaftler der Synode am Fuss des Gerüst mit der Rampe. Vorsicht dort befindet sich irgendwo ein Stolperdraht der eine Steinlawine auslöst. In einer 2ten (höheren) Höhle mit einem Mammutskelett warten weitere Chauri. Dort geht es weiter durch einen in den Stein geschlagenen Torbogen. Dahinter liegt ein aufwärtsführender Gang an dessen Ende Zwergensphären warten. Einfach immer weiter gehen. Dann passiert man eine versunkene Kammer mit Steintreppe und gelangt in einen Raum mit Rohrsäulen wo weitere zwergische Schöpfungen warten. Weiter gehts vorbei an Falmerleichen bis zum goldenen Tor des Kesselhaus....TIPP: Sind die Gegner in diesem Gang zu hart kann man vorbeisprinten/schleichen...
In den folgenden Kammern warten massenweise Falmer und Chauri, das Buch gibt hier nur den Tipp, dass man bei entsprechender Skillung auch den Falmeranführer bestehlen kann (Fokuskristall) und so die Kämpfe teilweise umgehen kann. (die Wegbeschreibung spar ich mir mal da es den Rahmen sprengt. Wenn gewünscht kann ich Sie dir evt kopieren und schicken da ich leider keinen Scanner hab.
Im folgenden Abschnitt des Buches wird beschrieben wie die Lichtstrahlen ausgerichtet werden müssen (mittels Feuer und Eiszaubern die man aber notfalls vor Ort aus Büchern lernen kann) und welche Gespräche noch warten mit den NPCs. Da dein Hauptproblem ja glaub bei den Falmer/Chauri Kämpfen liegt geb ich dir nachfolgend nochmal ne kleine Auflistung der Gegner:
Es empfiehlt sich hier Giftresistenz und Heiltränke en masse einzupacken. Alchemistische Zutaten mit Giftresi sind Bienenstockhüllen, verkohltes Skeeverfell, Falmerohr, Knoblauch, Grassamen, Schlammkrabbenchitin, Schlachterfischei, Distelzweig. Also entweder selber Tränke mischen (Knoblauch hat auch nen Regenerationseffekt für Magie und Gesundheit) oder Tränke kaufen. Ebenso kann der Zauber "Raserei" auch Wunder wirken wenn man sich ranschleicht und dann einen Falmer damit belegt. Durch Raserei greift er alles an was er sieht und solang er dich nicht sieht sondern nur seine Kollegen und die Chauri....naja den Rest kannste dir genüßlich ausmalen. Das dünnt deine Feinde vorab ein wenig aus. Hilfreich ist auch ein Huscarl/Söldner je nach deiner Skillung (also nen Tank wenn du Fernkämpfer bist und nen Fernkämpfer wenn du Draufknüppler bist).... so jetzt aber zu den möglichen Gegnern:
Falmerbogenschützen:
Waffen: Falmerbogen und -pfeile
Anmerkungen: Je nach Level der Gegner (9-3
zusätzlich Giftschaden von 5 Pkt für 3 sek bei Treffer bis 12 für 3 sek.
Falmerschamanen:
Waffen: Beschworene Schwerter, Schnellheilung, Frostbiss, Blitzschlag Stein- oder Eichenhaut, leichter oder beständiger Schutz. Also benutz gegen die am besten ne Waffe/ein Gift das Magieschaden verursacht und such den Nahkampf bevor sie dich mit Zaubern zuschmeissen.
Anmerkung: Level 5-25. Magieresistenz für dich ist hilfreich.
Falermagierkrieger:
Waffen: Einhändige Falmerwaffen (ebenfalls wieder je nach Level 5-12 Giftschaden für 3 sek.
Zauber: Frostbiss, Heilung, Kettenblitz, Eisstachel, Funken
Anmerkung: Frost und Blitzresi ist hilfreich und wieder Gift mit Magieschaden sowie Giftresitränke
Falmerkrieger:
Waffen: Einhändige Waffen ebenfalls mit Giftschaden 5-12 für 3 sek. Level 9-38
Falmerboss: Magierkrieger
Waffe Einhändige Falmerwaffen mit Giftschaden (siehe oben) sowie Zauber siehe Magierkrieger
Allgemein gilt für beinah alle Falmer: sieh bevorzugen Giftschaden auf ihren Waffen, dementsprechend muss man mit Tränken gegenhalten.
Chaurus/Chaurusschnitter
Waffen: 20 bzw 55 Schaden +Frostschaden 5 bzw 7 pro sek für 5 bis 7 sek
Zauber: Giftspucke
Anmerkung: Chauri verfügen über 50% erhöhte Giftresistenz sollen aber Feueranfällig sein.