Finde man merkt schon, dass die Gegner-Gruppen in den Räume sehr bunt zusammen gewürfelt sind und primär den Zweck erfüllen, den Spieler möglichst vor sehr schweren Situationen zu setzen, die er im ersten Anlauf nicht packen kann.
Im Vorgänger hingegen passte jeder Gegner perfekt an seinen Ort. Jede Örtlichkeit hatte ihren eigenen Charakter und die Wesen und Gegner denen man begegnete erzählten eine Geschichte über den Ort. Der widerliche (irgendwie mutiert wirkende ) Klaffdrache passte einfach perfekt in die Untiefen, bei denen ich das Gefühl hatte den Dreck und die Exkremente förmlich riechen zu können.
Der Eisengolem war der perfekte uralte Wächter zum Tor zu Anor Londo. Smough und Ornstein in ihren goldenen Rüstungen passten perfekt ins alte und dekadente Anor Londo. Der Tauren- und der Ziegen-Dämon hatten keine pompöse Örtlichkeit und wie man später merkt, sind ihresgleichen auch nur Handlanger viel mächtigerer Dämonen gewesen.
Nito in den finsterem Grab der Riesen oder die 4 Könige im Abgrund, dass passte alles so dermaßen genial und war einfach mehr als: So jetzt machen wir es mal schön schwer für den Spieler.
Bei Sif merkte man sofort, dass er im Grunde ein edler und treuer Wächter war und es tat mir eigentlich leid, gegen ihn zu kämpfen (dieses Gefühl haben die Designer auch noch damit verstärkt, dass er kurz vor seinem Ende anfängt zu hinken).
Kurz gesagt: Bei DS1 war alles irgendwie absolut durchdacht und diente nicht nur dem Zweck den Spieler Steine in den Weg zu schmeißen. Die Wesen transportierten Atmosphäre und eine wortlose Geschichte.
Bei DS2 höre ich die Entwickler förmlich:
Äh, was machen wir jetzt, damit der nächste Raum schwer wird? Ach ja, wir stellen da erst mal 20 explosive Fässer rein. Oben auf einem Balkon stehen dann drei Untote mit Brandbomben, damit man sofort stirbt, wenn eine den Boden berührt. Links hinter die Ecke stellen wir noch einen Riesen mit ner Keule hin, der uns in den Rücken schlägt und auf der Keule setzen wir noch nen Kobold, der Giftpfeile verschießt. Unterm Kronleuchter hockt noch der Verfolger, der sobald wir den Raum betreten, uns in den Rücken sticht und verflucht. Zu allem Überfluss stürzt natürlich auch noch der Boden ein, wenn wir den Raum betreten und offenbart uns eine Fallgrube mit Stacheln, 2 Drachen und giftigem Wasser. Und ach ja, die Truhe da hinten schießt uns einen Blitz in den Arsch, wenn wir sie öffnen und ist natürlich ein Mimik, der eine Horde Hunde auskotzt, die Lava spucken. Wie der Ort heißt oder welchen Sinn dieser Raum hat? Uns doch scheiß egal, hauptsache der Spieler stirbt und kann nicht sagen, das Spiel sei zu casual!