Videospielmarkt - Umsätze, Marktentwicklung, etc.

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JannLee

Guest
Wer hätte gedacht, dass ich 2020 nochmal nen Thread im GZ-Forum erstelle. :D

Ich vermisse hier irgendwie ein Topic, wo man trocken über Zahlen zum Markt allgemein reden kann. Deshalb erstell ich den Thread hier mal. Vielleicht sind da ja spannende Zahlen für euch dabei - falls nicht, wollt ihr ja vielleicht drüber diskutieren, sie interpretieren oder... es ist euch scheiß egal. :D

Ich mach zumindest mal den Anfang: 2020 war ein krasses Jahr für den internationalen Videospielmarkt (die folgenden Zahlen sind erfasst bis einschließlich Ende Oktober)

174,9 milliarden Dollar Umsatz. 19,6 % mehr als 2019 - und - und das ist wohl der größte Kracher davon: 158 Milliarden Dollar davon wurden digital umsetzt und nur 14,9 Milliarden Dollar im Einzelhandel. Mit anderen Worten: 91% digital, 9% Disc. Der digitale Markt ist zwar seit Jahren schon der deutlich größere, aber das abnormal steile Gefälle verdanken wir natürlich Tante Rona.

In der Übersicht für 2020 stecken viele spannende Zahlen drin:


  • So haben zum Beispiel sowohl Microsoft als auch Sony dieses Jahr 12 Spiele zu vorhandenen IPs veröffentlicht und je zwei neue IPs an den Start gebracht. Nintendo hingegen 17 vs. 2.
  • Activision hat keine neue IP veröffentlicht
  • CoD Blops Cold War und CoD Modern Warfare waren in den USA bzgl. Dollar-Sales auf Platz 1 & 2 für 2020.


Falls ihr alle Zahlen dazu durchlesen wollt, leg ich euch den Artikel hier ans Herz, dort ist auch die komplette Infografik enthalten, die unter anderem auch die Top-Spiele nach verkauften Einheiten aufgliedert (leider nur UK), Top-Konsolenspiele in Japan nach Verkäufen, etc.
--> https://www.gamesindustry.biz/artic...ndustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2020
 
Sorry, das trifft jetzt nicht das Thema, aber wo ich deine Quelle sehe...
Computec hat versucht, das deutsche gamesindustry auf die Beine zu stellen, dazu eine Zahl zum Erfolg:
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Die Zahlen von digital und boxed werden bei den Konsolen aber etwas verzerrt.
PC: 2% boxed 98% digi
Konsole: 27 boxed 73% digi
Mobile: 100% digi

mobile hätte man rausnehmen müssen :) da stellt es ja gar keine Option dar
 
Die Zahlen von digital und boxed werden bei den Konsolen aber etwas verzerrt.
PC: 2% boxed 98% digi
Konsole: 27 boxed 73% digi
Mobile: 100% digi

mobile hätte man rausnehmen müssen :) da stellt es ja gar keine Option dar

Aber ist doch nicht verzerrt, schließlich gibt es ja die Aufschlüsselung nach Bereich (wie du geschrieben hast) und beim Gesamtumsatz des Marktes ist Mobile super wichtig, schließlich ist es der mit Abstand größte Bereich des Videospielmarkts nach Umsatz.
 
Aber ist doch nicht verzerrt, schließlich gibt es ja die Aufschlüsselung nach Bereich (wie du geschrieben hast) und beim Gesamtumsatz des Marktes ist Mobile super wichtig, schließlich ist es der mit Abstand größte Bereich des Videospielmarkts nach Umsatz.

Also für meine Ansicht verzerrt es etwas :D
JA für den GEsamtmarkt ist es natürlich richtig.

Den mobilen MArkt hab ich beim ersten Klick gar nicht bedacht. ist halt riesig aber für Konsoleros oder PC-MAster-Race eher nicht interessant :)
 
Ich bin auch kein Mobile-Spieler, aber die Größe und Kraft des Mobilmarktes ist immer wieder beeindruckend.

Der Konsolenmarkt steht dieses Jahr sowieso nur aufgrund von Corona so gut da. Die 21% Wachstum hätte es ohne nicht gegeben. Für uns ist das dann zumindest im Bezug aufs Hobby ne gute Sache. :D

Wenn man das mal vergleicht:


  • 2019 ist der Konsolenmarkt um 7,3 % gewachsen
  • 2018 um 15,2 &

In den Reports zu 2019 und 2018 stecken auch einige spannende Zahlen drin (hier wie so oft leider sehr US/UK zentrisch), für den deutschen Markt gibt es aber später auch noch Zahlen.

2019: https://www.gamesindustry.biz/artic...ndustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2019
2018: https://www.gamesindustry.biz/artic...ndustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2018
 
Das glaubst du nur du Boomer :D
Wir sind aufgewachsen mit dem Internet
Und wissen mehr über Sex, als unsre Eltern jetzt
Wir sind Y, Generation Y
Wir brauchen keine Heimat, keine Family
Uns zieht es jetzt sogar schon nach Ostberlin
Wir sind Y, Generation Y
Wir suchen nach dem Sinn und so nem firlefanz
Hab gehört dass man das heute auch studieren kann
Wir sind Y, Generation Y
Wir hatten noch so was wie eine Drogenkultur
Wenn die Shisha nicht High macht, warum dann nur?
Wir sind Y, Yeah, Generation Y
Generation Y
Why, why, why, why yeah
Bye, bye, bye, bye yeah
Nein wir geh'n nicht weg
Wir nehm' nur Väterzeit oh
Generation Y
Why, why, why, why yeah
Bye, bye, bye, bye yeah
Nein wir geh'n nicht weg
Wir geh'n nur mir der Zeit
Generation Y
 
Das THQ oder MS davon nichts kaufen wollten. :(

Aber Stadia war auch zu beschränkt
 
Hatte nicht erwartet, dass sie bei ihren eigenen Projekten die Reißleine ziehen, bevor irgendwas davon realisiert wurde. Ist halt auch für die Leute da scheiße. Ca. 150 verlieren ihren Job. Der strategische Shift von Stadia könnte nochmal spannend werden.

Aber Google und Amazon realisieren wohl beide langsam, das wesentlich mehr nötig ist, als eben mal ein paar Studios aufzubauen, um nachhaltig in den Videospielmarkt einzubrechen.
 
Hätte gedacht Google hat einen etwas längeren Atem als nur 1 Jahr. Klingt für mich ein wenig nach einer Kurzschlussreaktion. Bin gespannt wie`s mit Stadia weiter geht.
 
THQ Nordic/Embrace Studio kaufen für 1,3 Mrd. Dollar Gearbox Entertainment
https://www.consolewars.de/news/97227/embracer_group_uebernimmt_gearbox/

Randy Pitchford bleibt CEO und Gearbox soll weiterhin möglichst unabhängig agieren.

Ich frage mich woher die ständig das Geld für die zahlreichen Übernahmen haben? Die haben bisher keinen großen Hit abgeliefert.
 
Vermutlich haben die "unendlich" Geld...

Wahnsinn 1,3 Mrd... ich fand ja schon 500 Mio. für Saber Interactive heftig...

Ich dachte ja schon Borderlands 3 wäre gefloppt, weil es so oft im Sale ist, aber scheint wohl zu laufen! :D
 
Ich dachte immer die würden valve gehören ^^

Wusste gar nicht, dass die unabhängig waren
 
Embracer Group ist aber mittlerweile ziemlich groß. Hat über 5700 Mitarbeiter (60 Studios in 45 Ländern - eben mal von wiki geklaut ^^) und ihre Subsidiaries bringen durchaus viel Geld ein. Es muss nicht immer der große Blockbuster sein, der die Kohle bringt. Und - und das war natürlich vor allem 2019 und 2020 ein großer Faktor - hinter der Embracer Group stehen Investoren und einen Teil der Kohle für M&A haben sie sich auch durch den Börsengang geholt. Bei größeren Käufen wie dem von THQ Nordic ist es auch möglich, dass sie das in Teilen in ihren Jahresberichten verrechnen.

Edit: Hier seht ihr mal, was eigentlich alles zur Embracer Group gehört und wie groß die mittlerweile sind: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mergers_and_acquisitions_by_Embracer_Group
 
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