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E3 2006: Das Fazit der Gamezone-Redaktion

@NoLimits:
Die TGS ist dieses Jahr vom 22. bis 24 September, siehe hier:
http://tgs.cesa.or.jp/english/

@Swar:
Du willst mich aufs Glatteis führen, was? Klar wird man mit der PS3 auch spielen können. Trotzdem ist deine Frage gar nicht so abwegig, denn hinter der PS3 steht schließlich der CellChip, und der soll in viele verschiedene Geräte gebaut werden, nicht nur in eine Spielkonsole. In BluRay-Playern soll er ebenso verbaut werden wie in MediaCenter-Geräten und sogar in HD-Screens. Mal schaun, wann der erste HD-Screen kommt der auch PS3-Spiele abspielen kann ;)

Pitlobster
 
@pitlobster
Deine aufgeführen Punkte brauchen auch Erklärungsbedarf, aber was @tom31ush wohl meint, ist: dass alle die PS3 wegen der Grafik bashen, obwohl die ganzen MS-Fans immer behaupteten, man müsse noch abwarten und dass die erste Spielgeneration der Xbox360 nur 1 Kern nutzt und nicht richtig die Power der Xbox360 repräsentiert. Bei der PS3 sind es die gleichen, die ihr Maul aufreißen und behaupten, welch eine schlechte Grafik sie bietet. Da muss ich @tom31ush recht geben. Man kann nur den Kopf schütteln....
 
Auch das muss man verstehen. Nach den Trailern der letzten E3 hat man schlicht ein Grafikfeuerwerk von der PS3 erwartet, und nun kristallisiert sich heraus, dass auch Sony nur mit Wasser kocht.

Denn lass es mich so ausdrücken: Wenn das gezeigte Gran Turismo HD neben den 1080p auch ein Schadenssystem präsentiert hätte sowie mehr als die bekannten sechs Autos auf der Strecke, und man dazu neue Autos auf neuen Strecken gesehen hätte, dann wäre den Leuten der Mund offen stehen geblieben. Aber was gezeigt wurde war ein GT4 in höherer Auflösung, welches noch nicht mal spielbar war, sondern nur eine selbstlaufende Demo, die noch dazu - wie nun so langsam durshsickert - sogar auf PCs lief, und nicht mal auf PS3-Devkits. Und genau darum war der erste Gedanke von jedem der die Bilder sah: "Aha, jetzt weiss ich auch wo die superhochauflösenden Bilder herkamen, die Polyphonie vor dem Release von GT4 veröffentlicht hat".

Und genau dazu gesellt sich der Umstand, dass alles andere was man von der PS3 sah, nur in 720p lief, also keinen Pixel besser aussah als ein 360er Spiel. Warum dann für so eine Maschine unglaubliche 600 Euro ausgeben? Für ein noch nicht fertiges Online-System? Um die PSP als Rückspiegel benutzen zu können?


Pitlobster
 
@Interburner84 und @pitlobster: So wie es scheint, hat jeder Hersteller Probleme. Nur MS kann sie nicht mehr ausbessern, Nintendo kann den Kontroller noch verbessern, Sony kann die PS3 auch noch tunen etc.

Ein Verzögerung in der Größenordnung einer Lightgun wäre noch akzeptabel, das mit dem Nullpunkt ist so eine Sache, man könnte das im Spiel nach persönlichen Geschmack justieren, wenn die Programmierer das einstellen erlauben. Außerdem reduziert sich das Lag bei 60 fps drastisch.

Die PS3 & 360 Grafik ist nunmal nicht das gelbe vom Ei! Schon garnicht das, was angekündigt wurde.
Spiele die ruckeln sind nicht NextGen! Sony hat sich die Messlatte doch selbst so astronomisch hoch gelegt. Durch die Fakes wird es überhaupt erst möglich solch hohe Preis für die Hardware zu verlangen.
Viele hier sagen ja auch, als Entschuldigung quasi: "ja die Grafik ist so schwach, weil die 360 ja nur auf einem Kern läuft..." und bei der PS3 wird's natürlich ganz ähnlich sein.

Die armen Programmierer müssen mit so schwieriger Hardware arbeiten und können bis jetzt nur 1 Kern nutzen, wie schlimm!
Warum baut MS dann so einen Schrott?
Hätte man nicht schlauerweise eine fette Single Core CPU einbauen sollen?
Es wird sich daran nichts ändern, mehr als Ausreden sind das nicht.
Auf der Verpackung steht halt 3 Cores oder 27 Cores der PS3, das sieht so beeindruckend aus, aber dass am Ende der Kunde nichts davon hat, furz egal.

Mei oh mei! Die Hoffnung stirbt zu letzt.

MFG
 
@McD:
Nein, der Pointer orientiert sich ausschließlich an der IR-Leiste, dem "Marker", weswegen weder die Framerate noch die Bildwiederholfrequenz einen Einfluss darauf haben. Es kommt schlicht darauf an wie oft der IR-Sensor (die von EA nannten es sogar eine IR-Camera) im Remote-Controller abgefragt wird bzw. werden kann. Darum sagte ich ja "ähnlich wie bei einer Lightgun", denn damit kann man den Pointer eigentlich nicht vergleichen, der weder das Bild benötigt um sich zu orientieren noch dieses lästige helle Aufblitzen beim "Schiessen" erzeugt. Und genau deswegen kann man mit dem Pointer auch Dinge ausserhalb des Bildes anvisieren, was benutzt wird um beispielsweise ganz schnell durch Menüs zu scrollen.

Darum sagte ich ja ebenfalls schon, dass bei allen vermeintlichen Mankos man ganz deutlich merkte, wie viele Gedanken sich Nintendo schon zu dem Controller gemacht hat. Denn theoretisch wäre es auch möglich mehrere Marker zu benutzen, die rundherum um dem Spieler im Raum verteilt sind und so ein Zielen auf jeden nur erdenklichen Punkt, auch weit ausserhalb des Bildschirms, möglich machen. Man stelle sich unter dem TV den normalen horizontalen Marker vor, wohingegen sich hinter dem Spieler ein vertikaler Marker befindet und neben dem Spieler jeweils ein dreieckiger und ein quadratischer, schon weiss die IR-Kamera immer in welche Himmelsrichtung sie schaut, inkl. Höhe und Entfernung. All das wäre ohne Probleme möglich. Und diese Möglichkeiten wiegen einfach schwerer als die leichte Verzögerung, wird man sich bei Nintendo gedacht haben.

Pitlobster
 
@pitlobster: Natürlich spielt die Framerate mit rein, schließlich wird die Position der Wii-Remote ja erst durch das Bild auf dem Screen erkennbar.
Dazu kommt noch dich Abfragefrequenz der IR-Sensoren, warum das IR sein musste/soll ist mir schleierhaft, man hätte auch Funktechnologie nehmen können, doch das wäre wohl teuer.

Noch mal zu den Frameraten. Bei 30 fps bekommt man alle 33,33 ms ein aufgefrischtes Bild auf den Screen geliefert, hierbei ist das Lag automatisch mindestens 33,33 ms groß.
Rendert die Konsole allerdings 60 fps, so kann das Lag auf minimale 16,67 ms ansinken, wenn keine anderen merklichen Verzögerungen dazwischen liegen.

33 ms spürt man deutlich, 16 ms hingegen sind wirlich wenig. Je mehr Frames pro Sekunde desto besser! Konsolen arbeiten aber maximal mit 60 fps, was durchaus ausreichend ist.

Hier ein Auszug aus IGN:

"Sources close to Nintendo have, however, told IGN Revolution that the company was experimenting with in-development GameCube controllers very similar to Revolution's freestyle-style unit. The problem research and development faced at the time was that these controllers encountered unavoidable latency issues, which made them nearly incompatible with fast-paced software. Apparently the Big N overcame this particular hurdle."

Man müsste mehr über diese Latenzzeiten erfahren, wie die Wii-Remote eigentlich funktioniert usw. also Lagkompensation ist hier ein ganz großes Thema. Da hoffe ich doch, dass Nintendo sich noch mächtig anstrengt, um zu einer optimalen, zufriedenstellende Lösung zu kommen.

Welche Games hast Du angespielt @pitlobster?

MFG

McDaniel-77
 
@McD:
Nein, da hast du etwas komplett falsch verstanden. Damit der Pointer des Wii-Controllers funktioniert, muss man eine IR-Leiste, eben besagten Marker, unter den Bildschirm kleben. Im Wii-Controller befindet sich eine IR-LED und eine IR-Kamera, welche ausschließlich diese Leiste "sieht", welche von der IR-LED angeleuchtet wird. Genau darum funktioniert der Pointer ja mit JEDER Art von Bildschirm und auch ausserhalb des Bildes, sogar mit Beamern und Rückpro-Dingern, weil die IR-Camera sich ausschließlich an der Leiste orientiert. Das Bild sieht sie überhaupt nicht, ist ja auch nicht mehr nötig, die Leiste reicht völlig aus um den anvisierten Punkt, die Neigung und die Entfernung zu erkennen.

Es genügt die Leiste unter dem Bildschirm mit dem Arm abzudecken, schon funktioniert der Pointer nicht mehr, der Zeiger veschwindet. Habe ich selbst ausprobiert. Das Bild spielt dabei überhaupt keine Rolle, weswegen auch dein Rechenbeispiel nicht stimmt.

Pitlobster
 
@pit: Mit anderen worten ichkann gar nicht wild im Zimmer rumhüpfen und muss den Controller immer Richtung der Leiste halten...wie bei ner Fernseh-Fernbedienung? Das ist ja doof :(
 
@Blueboy:
Doch nur beim Pointen bzw. Zielen, und da machts ja auch Sinn, weil sich das Ziel nun mal auf dem Schirm befindet, oder das Menü etc. Du kannst trotzdem frei im Zimmer herumhüpfen, denn die Kreisel sind natürlich nicht auf den Pointer angewiesen, sonst würde ja auch nicht das "quer Halten" wie bei Tony Hawks Downhill Jam oder bei Sonic funktionieren.

Ein schönes Beispiel wie beides gleichzeitig funktioniert liefert Red Steel, mit dem Pointer wird gezielt, aber die Position deiner Waffe wird mit den Kreiseln berechnet. Hältst du den Controller als schräg, hält auch der Spielcharakter die Pistole schräg, aber gezielt wird immer noch auf den Punkt, auf den du mit dem Pointer zielst. Bewegst du den Pointer an den Rand oder ausserhalb des Bildes, dreht sich der Charakter, dessen "Füsse" du mit dem linken Analogstick steuerst.

Pitlobster
 
Du verstehst mich noch nicht @pitlobster: Erstens sind da keine Kreisel drin, sonder: "ST offers a portfolio of sensitive, compact and cost effective Sensors based on MEMS technology.
The Micro-electro-mechanical system is a complete solution including in a single package a mechanical element (sensor) and an integrated circuit (IC).
The mechanical system is based on two silicon inter-digitated comb- fingers, where a set of fingers is fixed and a set is suspended and can move in-plan under the action of a suitable force. Vibration, acceleration or rotation are measured by the change of capacitance between these movable and fixed structures. This measure is then translated into a analog or digital output signal by the interface chip (IC).

ST's family of MEMS Motion Sensors includes linear accelerometers that can sense movement in one, two, or even three linear axes or sense rotational acceleration around one axis, and gyroscopes, that can implement the function of a Coriolis-effect to sense the angular rate using a similar structure described for accelerometers."

Quelle: http://www.st.com/stonline/products/families/sensors/motion_sensors.htm

Und das mit der Framerate hast Du auch noch nicht so verstanden, wie ich es gemeint habe. Das mit der Leite ist logisch, so funktioniert der Trick ja mit jedem Display, weil die ganze Piontertechnik Wii "intern" ist. Auch bei ausgeschaltetem Display könnte man auf die Ziele zielen :-)

Aber ich hab's anders gemeint. Noch ein Versuch:

Zielt man auf die Mitte des Bildschirms und ändert dann schnell die Markerposition, indem man halt z.B. in die Ecken zielt. Dann kann diese Veränderung der Wii-Remote immer erst im nächsten Frame angezeigt werden. Ich nehme an, dass auch Du Deine Hand sehr schnell hin & her bewegen kannst, vielleicht so schnell auf & ab, dass 33 ms reichen? Eine Zitterbewegung.
-> Frame 1: Pointer zielt auf die Mitte
Nun bewegt der Spieler den Pointer nach links.
-> Frame 2: Pointer Pointer zielt etwas weiter nach links.

=> bei nur 30 fps, tritt also vollautomatisch eine Verzögerung von minimal 33.4 ms auf. Die IR-Abfrage muss nur in einer höheren Frequenz erfolgen. Wenn der IR-Sensor nur 10-mal pro Sekunde blinkt, kann eine Bewegung die eine Sekunde andauert nur in 10 einzelne Positionen zerlegt werden.
Pulst der IR-Sensor mit 60 Hz, synchron zur Framerate von 60 fps, dann liegt die Verzögerung bei minimalen 16.7 ms.

Verstehst Du wie ich das meine?
Der Pointer kann niemals so schnell wie ein Laserpointer sein, da selbst im optimalen Fall immer mindestens 1 Frame Unterschied zur aktuellen tatsächlichen anvisierten Position besteht.
Und bei 30 fps sind es eben 33.4 ms und bei 60 fps 16.7 ms. Das macht es besonders wichtig für Wii Games mit 60 fps zu laufen. Es ist nicht nur für die Augen schöner, flüssiger, angenehmer, sondern aben auch erheblich für die gefühlte Latenz.

MFG

McDaniel-77
 
Das es keine "klassischen Kreisel" sind, ist schon klar, lässt sich so aber leichter erklären. Zudem weiss ja niemand was in den Bauteilen wirklich steckt. Trotzdem haben die netten Japaner von Nintendo von Mikrokreiseln gesprochen. Ist aber für den Anwender auch egal. Deine Rechnung stimmt trotzdem nicht, weil schon vor deinem "errechnetem ersten Frame" das Bild, der Zeiger sowie die Position des Pointers ermittelt wurden. Es entsteht kein Frame "Pause" dazwischen, wie bei Lightguns nötig. Demnach entsteht auch kein Frame Verzögerung, weil es keine Rückmeldung über das Bild gibt.

Also: Pointer wird ausgewertet, Bild wird erzeugt. Pointer wird ausgewertet, nächstes Bild wird erzeugt, wo soll da ein Frame Verzögerung entstehen, wo er zum Auswerten des Pointers überhaupt kein Bild benötigt? Und das man so ein System natürlich nur "optisch" und nicht per Funk machen konnte, ist doch wohl klar. Denn so exakt kann man nicht mal eine Richtfunkstrecke auswerten. Außer du pflanzt das ganze Zimmer voller Antennen ;)

Die Verzögerung beim Pointen entsteht meiner Meinung nach erst im Programm, wenn nämlich das optische IR-Bild in Zahlen und Bewegungsrichtungen umgerechnet werden muss. Denn es muss nicht nur das aktuelle Bild der IR-Kamera ausgewertet werden, sondern auch wenigstens ein IR-Bild davor, wenn nicht sogar mehrere. Nur deswegen arbeitet der Pointer auch so angenehm exakt, aber eben leicht verzögert.

Pitlobster
 
Naja @pitlobster: Wir reden immernoch etwas an einander vorbei.

Die Framerate ist doch unabhängig vom Pointer. Meine Maus wird auch 200-mal pro Sekunde abgefragt, mein Monitor zeigt aber nur 85 fps an.

Wenn ich meine Maus langsam bewege, sehe ich eine geschmeidige Bewegung des Mauszeigers auf meinem Bildschirm. Bewege ich die Maus rasch, dann sind wird die Spur der Maus abgehackt.

Beweg doch mal Deine Maus schnell hin und her und beobachte den Mauszeiger dabei.

Der Pointer der Wii ist für mich nichts anderes als eine 3D-Optical-Wireless-Mouse.
Wie das System allerdings genau arbeitet ist mir noch unklar. Diese Sensorbar ist ja nur linear, woher will der Wii jetzt wissen, dass man genau in die Mitte zielt. Das muss man doch vorher mal einstellen und eichen.
Die Sensorik die dahinter steckt, ist echt beeindruckend.
Ich vermute, das funktioniert auch vom Gefühl her besser, wenn man näher vor dem Bildschirm ist, weil zwischen Vollausschlag links/rechts der Winkel größer wird, je näher man vor dem Screen ist. Bei 3 m Abstand... man muss nur den Strahlensatz anwenden! Breitbild 16:9 macht für den Pointer auch mehr sein, so hat man mehr Breite zum schwenken. Ist Nintendo nicht raffiniert? :-)

Hoffentlich rücken die mal mit exakten technischen Daten raus, ich will wissen wie das funktioniert, bevor ich es kaufe.

MFG

McDaniel-77
 
Sag ich doch, der Pointer arbeitet völlig unabhängig von irgendwelchen Frames und Bildern, du widersprichst dir.

Und ja, natürlich wird der Pointer "geeicht", so wie eine Lightgun: Bitte oben links hinzeigen und Taste drücken, unten rechts hinzeigen und Taste drücken, und schon passt es zum verwendeten Fernseher, Monitor, Screen etc...

Und ebenfalls ja, je weiter man sich vom Monitor entfernt, desto "empfindlicher" wird das Pointen. Das war es auch was die Jungs von Ubisoft immer brennend interessierte wenn man "Red Steel" ausprobierte, ob die "Empfindlichkeit" nicht als zu hoch empfunden wird. Denn offensichtlich kamen einige Spieler damit nicht zurecht.

Pitlobster
 
Unser Gehirnwindungen möchte ich nicht sehen @pitlobster:

Irgendwo klemmt's noch immer. Die Konsole rechnet 30/60 Bilder in der Sekunde aus, egal was mit dem Pionter geschieht.

Der Pointer wird aber auch von der Konsole abgefragt. Die Frage ist eigentlich nur, wie oft pro Sekunde diese Abfrage ausgeführt wird. Je höher diese Frequenz, desto schneller reagiert das System.

Trotzdem kann eine Veränderung der Wii-Remote frühestens mit dem nächsten Frame angezeigt werden. Das ist doch logisch, oder?
Ist die Framerate bei 60 fps, sind diese Verzögerungen sehr gering, bei 30 fps womöglich störend.
Die Auge-Hand Koordination kann unser Gehirn sehr schnell verarbeiten.
Deshalb ist es sinnvoll eher einen großen Bildschirm als einen kleinen zu benutzen und so nahe wie möglich vor dem Screen zu zocken, um große Winkelunterschiede beim Pionten zu erreichen.
Durch den Pointer bildet man sich ein, eine Art Laserpointer zu führen, doch im Gegensatz zum Laserpointer, der den anvisierten Punkt direkt anzeigt, ohne wahrnehmbare Verzögerung, kann das Ergebnis des Pointens beim Wii-Remote erst mit +1 Frame Verzögerung angezeigt werden.
Das ist auch bei einem Standardkontroller nicht anders. Man drückt den Knopf und im nächsten Frame sieht man die Auswirkung. Mit der Maus am PC ist es genauso, in manchen Games, mit niedriger Framerate spürt man das nachziehen, die Steuerung wirkt dann kaugummiartig und träge. Das muss Nintendo aber in den Griff bekommen.

Ich würde wirklich gerne genau wissen, wie die Sensorbar und das Pointen gelöst wird. Welche Abtastrate verwendet wird etc...

MFG

McDaniel-77
 
Fakt ist dass die PS3 Spiele auf jeden Fall bei weitem nicht so gut aussehen wie man uns hatte glauben machen wollen. Ich denke es werden noch gut und gerne 2 Jährchen ins Land gehen bis man auf PS3-Spielen einen nennenswerten Unterschied zu den 360-Spielen sieht und dann wahrscheinlich auch nur bei Sony only Produktionen. Die 360 scheint sich halt nunmal auch viel einfacher programmieren zu lassen. Ein Preis von 600 Euro pro Gerät ( und ihr könnt Gift darauf nehmen das Sony selbst da noch drauflegt ) kann schnell zum Genickbruch führen. Selbst wenn sie Marktführer werden dann diesmal nur mit knappem Abstand vor MS und das sollte uns Endverbrauchern doch nur Recht sein.
Nintendo hat zwar einen geilen Kontroller und eine nie dagewesene Einbindung ins Spiel aber die bisher gezeigte Grafik ist gerademal auf Cube Niveau. Ob Nintendos angedachter Online Service auch nur annährend an den von MS heranreichen wird wage ich auch stark zu bezweifeln. Schlägt die Konsole nicht ein wie eine Bombe mit riesigen Verkaufzahlen dann wird sich die Softwareunterstützung auch diesmal wieder in erster Linie auf Nintendo selbst beschränken. Die scheißen uns dann wieder mit 1000 Mario Titeln ( Kart/Golf/Fußball etc ) zu.
 
Schalt mal deine Vorurteilsfunktion ab! Danke! @DeadlyRabbit:

1. Zeig mal 360 Spiele, die eine fette Grafik haben und mit 60 fps läuft. Ah gibt keins, sowas aber auch!

2. Die PS3 ist auch nur eine Konsole mit Bauteilen aus der PC Technik. Die kann garnicht dem PC voraus sein. Wäre sie 2005 auf den Markt gekommen, dann vielleicht, aber Ende 2006 doch nicht mehr!

3. Zeig mir bitte Gamecube Spiele, die so gut aussehen wie Super Mario Galaxy oder Metroid Prime 3: Corruption. Selbst Excite Truck rockt mit seiner irre schnellen und flüssigen Grafik!

4. Zeig mir ein Xbox Spiel, welches mit dem Gamecube Spiel RE4 mithalten kann. Dann zeig mir noch ein XBox Spiel, welches mit Zelda - Twilight Princess mithalten könnte. Riddick sieht gut aus keine Frage, aber die Komplexität der Levels ist bei Zelda um ein vielfaches höher.
Und noch etwas, zwischen 30 fps und 60 fps liegt der Faktor "2" dazwischen!

5. Um 60 fps zu rendern, braucht man die doppelte Rechenleistung im Vergleich zu 30 fps. Super Mario Galaxy läuft mit 60 fps, Super Mario Sunshine läuft mit 30 fps und die gesamte Grafik ist bei Super Mario Galaxy komplexer, bunter, schärfer und detailiert. Obwohl Super Mario Sunshine schon eine super Grafik hat (Wassereffekte, Sichtweite, Flirreffekt, Spiegelungen im Wasser, sehr bunt). Außerdem unterstützt der Wii 16:9 Breitbild und 480p.

6. Um die 720p Auflösung im Vergleich zur 480p Auflösung der 360 oder PS3 darzustellen, benötigt das System die 2.25-fache Leistung. D.h. aus 1 Ghz müssen 2.25 GHz werden, und aus 16 Pixelpipelines müssten 36 PPs werden. Oder aus 200 MHz 450 MHz.
Erst wenn man diese Anpassungen gemacht hat, bringt man die gleiche Grafik auf den Screen, aber eben nur in 720p. Um jetzt noch mehr Details und Geometrie darzustellen, braucht man noch extrem viel mehr Leistung!

7. 720p bietet zwar 2.25-mal mehr Pixel als 480p, doch die Auflösung hat nur um 50% zugenommen.
Um die Auflösung zu verdoppeln, braucht man die 4-fache Anzahl an Pixeln!

8. Der Wii kostet ca. 199,- Euro, die 360 ca. 369,- Euro und die PS3 599,- Euro! Preisleistung zählt, exklusive Games zählen, wegen der Auflösung hat sich noch niemand ein Spiel gekauft!

9. Wie soll die 360 Marktführer werden, wenn erstmal die PS3 & Wii auf dem Markt sind? Der Wii hat keine Konkurrenz, die 360 hat die PS3 & PC am Hals, wenn's dumm geht auch noch den Wii. 3:1 wirkt schon unfair, was?
Da der Wii einzigartig ist, bleibt er konkurrenzlos. Und wenn am Schluß der einzige Unterschied von Wii zum Rest darin besteht, dass die Grafik nur mit 480p dargestellt werden kann, dann stellt sich die Frage, ob der Mehraufwand für 50% mehr Auflösung auch den doppelten oder 3-fachen Preis rechtfertigt?

10. Es gibt genug Fans von MS & Sony & Nintendo, alle Firmen werden weiter existieren. Für MS sieht es jedenfalls für die Marktführerschaft am schlechtesten aus, am besten für Wii und je nach dem, wie die Gehirnwäsche von Sony funktioniert, könnte der jeder Platz frei sein.

Nintendo's Games haben auf der E3 überzeugt(Zelda TP, Wii Sports, Zelda HG, SMG, MP3:C), den besten Shooter gabs auf PC (Crysis), das beste Knobelspiel auf PSP und die 360 war nur mit Test Drive unter den Racern führend.

MFG

McDaniel-77
 
@ DeadlyRabbit:

Wie kannst du bezweifeln, dass der Online-Service von Nintendo nicht mal ANNÄHERND an den von MS heranreicht?

hast du bis jetzt schon etwas von ihm gehört oder gesehn, außer, dass er connect 24 heißt?
Außerdem ist er 24 std online auch ohne PC (kann das etwa XBOX LIVE?)
Mehr weiß man noch nicht darüber, ich lass mich gerne überraschen :)

Ich glaube allerdings nicht, dass Nintendo einen schlechten Service "zusammen baut".
Warten wir doch einfach ab.

MfG
 
@ra1der: Nintendo hat gemeint, es bleibt den Entwicklern überlassen, was gemacht wird.
Außerdem ist die WiFi-Connection kostenlos und bleibt es mit Wii auch!
Da der Wii so High End ist, kann er so stromsparend betrieben werden, um überhaupt erst Wii-Connect24 möglich zu machen. Lass mal so einen Stromfresser, wie die 360 oder PS3 24/7 laufen, dann biste nach 1 Jahr mal gut 200,- Euro für Strom los (berechnet aus 120 Watt pro Stunde)!

Was mich noch brennend interessiert sind die Preis für die Retro Games und Klassiker. Und vor allem, wie das bezahlt wird! Am besten wäre ein Punktesystem, so wie es Nintendo schon seit Jahren benutzt.
Man kauft ein Wii Produkt und bekommt dafür Punkte. Als 2te Möglichkeit könnte man Punktekarten mit Geheimnummern im Fachmarkt kaufen oder online per Banking Geld überweisen.
Kreditkarte ist nicht mein Fall, außerdem hat nur eine Minderheit der Bevölkerung Kreditkarten, vor allem die jüngeren Zocker würde da in die Röhre schaun. Ebenso der Sicherheitsaspekt, ich würde meine Kreditkartennummer nur ungern im Internet irgendwo eingeben.

MFG

McDaniel-77
 
Nintendo hat die E3 ganz eindeutig "gewonnen". die Wii ist einfach eine geniale Konsole. und auch fürn DS wurden Hammergames gezeigt. auf dem 2. Platz würde ich die XBox360 sehen, auch MS konnte ein ordentliches Spieleaufgebot präsentiert, und der XBox Live anywhere -Dienst ist auch sehr interessant. am schlechtesten fand ich Sony mit ihrem abgekupferten Controller, der scheußlich aussehenden PS3 und den Spielen die überhaupt nix von einer gigantischen Grafik hatten, und dann der Preis!einfach lachhaft!
 
ich höre die ganze zeit nur kritik über die playstation3 aber ich würde auch mal gerne sehen wie das ganze jetzt wirklich aussieht
(screenshot oder videos oder ähnliches)
das wäre dann nämlich für mich der finale grund
dass ich mir doch ein xbox360 zulege
 
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