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World of Warcraft: Kommt nun eine Xbox 360 Version?

@thevideogamer: Das sind 0815-Anpassungen, die bei jeder Portierung vorgenommen werden müssen. Du denkst also ernsthaft, dass eine vollkommene Neuentwicklung billiger wäre? Naja, zum Glück bist du nicht Projektleiter bei Blizzard :D.

Wie gesagt, andere PC-Spiele mit wesentlich höheren Systemvoraussetzungen laufen auch auf aktuellen Konsolen. Rein technisch wäre eine Portierung problemlos möglich.
 
Du willst es nicht verstehen oder? Selbstverständlich lässt sich der Code für die Verwaltung der 3D Modelle wiederverwenden, etc.
Aber die Interna müssen alle neu geschrieben werden. Die Portierung einen Spiels, dass für Plattform A geschrieben wurde ist immer kostspielig und langwierig. Oder quick 'n dirty und was dann dabei herauskommt ist totaler Müll.
Und das wird Blizzard nicht machen, weshalb alle plattformspezifischen Sachen 100%ig neu geschrieben werden und darüevr hinaus auch optimiert werden müssen.
Ich sage ja nicht, dass WoW nicht auf der XBox 360 laufen könnte. Aber es könnte auf keinen Fall so laufen, wie auf PC/Mac. Punkt, aus. Auch das PC Crysis wird so nicht auf Konsolen kommen. Und anstatt ständig zu sagen "Doch!" solltest du vllt mal auf die anderen Probleme eingehen die auch gar nicht direkt etwas mit der Engine des Spiels zu tun haben. Angesprochen habe ich diese Probleme bereits und nur weil Blizzard die Engine auf der 360 zum Laufen bringen kann verschwinden die nicht einfach.
 
@thevideogamer: Aha, du vergleichst also Crysis mit dem 3,5 Jahre alten WoW. Das kommt dir nicht zufällig ein wenig lächerlich vor, oder?

Ich gehe gerne auf die von dir genannten "Probleme" ein: Der Netzwerkcode muss nur marginal geändert werden. Wie bei anderen MMORPGs üblich, wird wohl nicht MS die Server zur Verfügung stellen, sondern Blizzard selbst.
Grafisch ist WoW doch absolut anspruchslos. Wenn man sich Spiele, wie AC oder GTA4 ansieht, sind die WoW-Figürchen mit ihren mageren Texturen (auch bei einer großen Spieleranzahl auf dem Bildschirm) doch Kleinkram. Wie gesagt, Anpassungen an plattformspezifische Hardware kommt bei jeder Portierung vor und ist beinahe Routinearbeit. Btw. sollte man schon aus Gründen der Fairness Cross-Plattform-Gaming gar nicht in Erwägung ziehen.

Wo sind jetzt die unüberwindbaren Schwierigkeiten, frage ich mich. Aber du kannst ruhig weiterhin "geht ja gar nid" schreiben und darauf beharren, dass 3,5 Jahre alte Software niemals auf Nextgen-Konsolen laufen kann :D.
 
Wieder einmal scheinst du nicht richtig gelesen zu haben...

Ich schreibe: Ich sage ja nicht, dass WoW nicht auf der XBox 360 laufen könnte.
Und du antwortest: Aber du kannst ruhig weiterhin "geht ja gar nid" schreiben

Darüber hinaus:

1.Der Netzwerkcode muss nur marginal geändert werden.
Das ist falsch. Die Netzwerk API der XBox 360 sieht ganz anders aus als die API von Windows XP/Vista und MacOS. Blizzard verwendet kein "SendData(kjsadfhsdkalfhj)" Befehl, der auf allen Plattformen vorhanden ist und nur anders geschrieben wird. WoW hat eine komplett eigene Netzwerkengine die auf die 360 API angepasst werden muss. Keine "marginale" Änderung.

2. Grafisch ist WoW doch absolut anspruchslos.
Im Vergleich zu AC oder GTA4 ja. Aber das behauptet auch niemand. Grafisch würde ich WoW auch dem GameCube zutrauen. Es geht hier um die internen Daten, KI, Serverkommunikation, Spielerkommunikation, etc. MMOGs sind einfach speicherlastige Spiele. Von der Grafik redet doch keiner. Aber da sieht man mal wieder, wie beschränkt der Horizont vieler Spieler ist. Nur weil die Grafik der sichtbare Teil eines Spiels ist muss er lange nicht der ressourcenfressendste sein.

3. Wie gesagt, Anpassungen an plattformspezifische Hardware kommt bei jeder Portierung vor und ist beinahe Routinearbeit. Btw. sollte man schon aus Gründen der Fairness Cross-Plattform-Gaming gar nicht in Erwägung ziehen.
Nichts anderes will ich die ganze Zeit aussagen. Ohne Cross-Plattform Gaming macht eine Portierung von WoW aber gar keinen Sinn. Wozu soll man ein Spiel eingeschränkt auf seiner Konsole zocken, wenn jeder 2-3 Jahre alte PC oder Mac dafür ausreicht? Hier rechnet sich der Koten/Nutzen Faktor für Blizzard nicht, da man mit dem selben Aufwand ein neues Addon machen kann, bei dem man wenigstens sicher sein kann, dass ein Großteil der bestehenden 10 Millionen Abonnenten es kaufen. UND: man muss für ein Addon fast nur Content herstellen -> einfacher und schneller zu produzieren bei besseren Gewinnaussichten.

MIR geht es gar nicht so sehr um die Machbarkeit einer speziellen XBox 360 WoW Version, sondern um die Wahrscheinlichkeit, dass so eine Version kommt auf Grund des nötigen Aufwands und der resultierenden Einschränkungen einer XBox 360 Version.
 
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thevideogamer hat folgendes geschrieben:

1.Der Netzwerkcode muss nur marginal geändert werden.
Das ist falsch. Die Netzwerk API der XBox 360 sieht ganz anders aus als die API von Windows XP/Vista und MacOS. Blizzard verwendet kein "SendData(kjsadfhsdkalfhj)" Befehl, der auf allen Plattformen vorhanden ist und nur anders geschrieben wird. WoW hat eine komplett eigene Netzwerkengine die auf die 360 API angepasst werden muss. Keine "marginale" Änderung.
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Das ist falsch, absolut falsch. Weisst du überhaupt, was eine API ist bzw. wofür eine solche verwendet wird? Prinzipiell muss man zwischen Protokollen auf der Applikationsebene und den darunter liegenden Netzwerkschichten unterscheiden. Kommunikationsprotokolle auf Applikationsebene müssen überhaupt nicht (!) angepasst werden und das ist der Großteil des "Netzwerkcodes". Lediglich die Programmteile zur grundlegenden Erstellung der Verbindung mit dem Server müssen angepasst werden und das ist eine Kleinigkeit.

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2. Grafisch ist WoW doch absolut anspruchslos.
Im Vergleich zu AC oder GTA4 ja. Aber das behauptet auch niemand. Grafisch würde ich WoW auch dem GameCube zutrauen. Es geht hier um die internen Daten, KI, Serverkommunikation, Spielerkommunikation, etc. MMOGs sind einfach speicherlastige Spiele. Von der Grafik redet doch keiner. Aber da sieht man mal wieder, wie beschränkt der Horizont vieler Spieler ist. Nur weil die Grafik der sichtbare Teil eines Spiels ist muss er lange nicht der ressourcenfressendste sein.
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Dann erklär uns doch bitte endlich, was denn so speicherlastig sein soll? Welche KI (welche übrigens serverseitig gehandhabt wird!) soll denn bei WoW so anspruchsvoll sein :D? Und die Serverkommunikation ist hinsichtlich des Speicherbedarfs kaum der Rede wert.

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Nichts anderes will ich die ganze Zeit aussagen. Ohne Cross-Plattform Gaming macht eine Portierung von WoW aber gar keinen Sinn. Wozu soll man ein Spiel eingeschränkt auf seiner Konsole zocken, wenn jeder 2-3 Jahre alte PC oder Mac dafür ausreicht? Hier rechnet sich der Koten/Nutzen Faktor für Blizzard nicht, da man mit dem selben Aufwand ein neues Addon machen kann, bei dem man wenigstens sicher sein kann, dass ein Großteil der bestehenden 10 Millionen Abonnenten es kaufen. UND: man muss für ein Addon fast nur Content herstellen -> einfacher und schneller zu produzieren bei besseren Gewinnaussichten.
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Wir haben die ganze Zeit über die technische Machbarkeit gesprochen... Die Erschließung des Konsolenmarktes könnte finanziell sehr wohl Sinn ergeben. Vielmehr lohnt sich der Mehraufwand bei der Entwicklung des Cross-Plattform-Gamings überhaupt nicht. Einfach WoW portieren, einige Server nur für Konsolenbesitzer zugängliche machen und die Sache hat sich.
 
Ilmater hat folgendes geschrieben:
Das ist falsch, absolut falsch. Weisst du überhaupt, was eine API ist bzw. wofür eine solche verwendet wird? Prinzipiell muss man zwischen Protokollen auf der Applikationsebene und den darunter liegenden Netzwerkschichten unterscheiden. Kommunikationsprotokolle auf Applikationsebene müssen überhaupt nicht (!) angepasst werden und das ist der Großteil des "Netzwerkcodes". Lediglich die Programmteile zur grundlegenden Erstellung der Verbindung mit dem Server müssen angepasst werden und das ist eine Kleinigkeit.
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Nein, ich denke eher du bringst da grade etwas durcheinander. Ein API ist eine Schnittstelle zu einer Bibliothek von Funktionen, die der Hersteller den Programmierern zur Verfügung stellt. Und diese unterscheidet sich bei der XBox 360 sehr wohl von Windows bzw. Mac OS. darüber dürfte die WoW-eigene Protokollebene liegen, ich bezweifle mal stark, dass Blizzard den Datenfluss zwischen Client und Server per einfachen TCP Paketen realisiert hat. Die Protokollebene muss natürlich nicht neu geschrieben werden ABER: die eigentliche Realisierung mit der Netzwerk API der 360 muss natürlich komplett neu programmiert werden. Und das ist mMn keine Kleinigkeit, es sei denn Blizzard hat eine 3rd Party API benutzt, welche auch auf der 360 läuft. Glaube ich aber ehrlich gesagt nicht.



Dann erklär uns doch bitte endlich, was denn so speicherlastig sein soll? Welche KI (welche übrigens serverseitig gehandhabt wird!) soll denn bei WoW so anspruchsvoll sein :D? Und die Serverkommunikation ist hinsichtlich des Speicherbedarfs kaum der Rede wert.
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Über die Interna von WoW kann ich recht wenig sagen, der Speicherverbrauch ist aber da (wie ich vorhin aufgeführt habe). Im Falle von WoW wird natürlich sehr viel serverseitig berechnet (wobei die Daten trotzdem auch auf dem Client verfügbar sein müssen; nicht alle Daten zu jeder Zeit natürlich), der Speicherverbrauch ist aber dennoch da und weil dieser eben soweit ich es "messen" kann unabhängig vom Betriebssystem ist gehe ich mal nicht davon aus, dass man hier die "Mehrkosten" an RAM bei einem PC Port ins Feld führen kann. Sicher lässt sich der Verbrauch durch Anpassungen und Optimierungen verringern. Nur ist auch das weit davon entfernt, trivial oder "eine Kleinigkeit" zu sein.



Wir haben die ganze Zeit über die technische Machbarkeit gesprochen... Die Erschließung des Konsolenmarktes könnte finanziell sehr wohl Sinn ergeben. Vielmehr lohnt sich der Mehraufwand bei der Entwicklung des Cross-Plattform-Gamings überhaupt nicht. Einfach WoW portieren, einige Server nur für Konsolenbesitzer zugängliche machen und die Sache hat sich.
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Und eben da beisst sich die Katze in den Schwanz. Die Erschließung könnte Sinn ergeben. KÖNNTE. Wenn man sich aber anschaut, wie die bisher auf Konsole verfügbaren MMOs aufgestellt sind, dann muss man in der Market-Ressearch Abteilung realisieren, dass der Anteil an Konsolen MMO Spielern einfach kein entsprechendes Engagement rechtfertigt. Erst Recht nicht für ein MMO, dass nicht gerade durch seine herausragenden technischen Ansprüche punkten kann. Auch besteht für den Spieler ein gewisses Risiko, denn sie bekommen ja Nichts dafür, dass sie WoW dann auf der Konsole spielen. Im Gegenteil, sie lassen sich auf das Risiko ein, dass die Konsolenserver total wenige Spieler vorzuweisen haben und die meisten Konsolenbesitzer somit die grossen 25 Mann Raidinstanzen nichtmal zu Gesicht bekommen werden, weil einfach nicht genug Spieler vorhanden sind.
 
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thevideogamer hat folgendes geschrieben:

Nein, ich denke eher du bringst da grade etwas durcheinander. Ein API ist eine Schnittstelle zu einer Bibliothek von Funktionen, die der Hersteller den Programmierern zur Verfügung stellt. Und diese unterscheidet sich bei der XBox 360 sehr wohl von Windows bzw. Mac OS. darüber dürfte die WoW-eigene Protokollebene liegen, ich bezweifle mal stark, dass Blizzard den Datenfluss zwischen Client und Server per einfachen TCP Paketen realisiert hat. Die Protokollebene muss natürlich nicht neu geschrieben werden ABER: die eigentliche Realisierung mit der Netzwerk API der 360 muss natürlich komplett neu programmiert werden. Und das ist mMn keine Kleinigkeit, es sei denn Blizzard hat eine 3rd Party API benutzt, welche auch auf der 360 läuft. Glaube ich aber ehrlich gesagt nicht.
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Hä, was meinst du mit "die Protokollebene muss natürlich nicht neu geschrieben"? Es gibt wohl mehr als eine, LOL!
Okay, hier ein kleiner Exkurs in Netzwerkprogrammierung für Dummies: Stell dir vor, du bist ein Entwickler und musst ein netzwerkfähiges Spiel erstellen. Für den Austausch der Spieldaten musst du auf jeden Fall ein eigenes Protokoll auf Applikationsebene entwickeln und implementieren. Das ist der Hauptteil des Netzwerkcodes und macht grob geschätzt 99.9% von diesem aus.
Die darunterliegenden Protokolle sind standardisiert und es wäre vollkommener Unsinn diese selbst zu implementieren. Auch wenn du mir nicht glaubst, WoW implementiert KEIN eigenes Protokoll für den Transport Layer bzw. darunterliegende Schichten. Protokolle unterhalb der Applikationsschicht sind primär zum Verbindungsaufbau, Weiterleitung/Adressierung von Paketen, etc. zuständig. Hierfür wirst du als Entwickler sehr wahrscheinlich externe, nicht selbst geschriebene APIs verwenden. Solltest du dir hierfür eigene Bibliotheken schreiben, sinkt der Portierungsaufwand sogar. Bei der Portierung auf ein anderes System, musst du also nur diesen Teil des Netzwerkcodes anpassen. Ich hoffe du hast nun halbwegs kapiert, warum die Portierung des Netzwerkcodes eine Kleinigkeit ist. Falls nicht, kann und will ich dir an dieser Stelle eigentlich gar nicht weiterhelfen...

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Über die Interna von WoW kann ich recht wenig sagen, der Speicherverbrauch ist aber da (wie ich vorhin aufgeführt habe). Im Falle von WoW wird natürlich sehr viel serverseitig berechnet (wobei die Daten trotzdem auch auf dem Client verfügbar sein müssen; nicht alle Daten zu jeder Zeit natürlich), der Speicherverbrauch ist aber dennoch da und weil dieser eben soweit ich es "messen" kann unabhängig vom Betriebssystem ist gehe ich mal nicht davon aus, dass man hier die "Mehrkosten" an RAM bei einem PC Port ins Feld führen kann. Sicher lässt sich der Verbrauch durch Anpassungen und Optimierungen verringern. Nur ist auch das weit davon entfernt, trivial oder "eine Kleinigkeit" zu sein.
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Messen kannst du so viel du willst, das sind und bleiben empirsche Daten für die PC-Version. Miss doch mal andere PC-Spiele, welche auf Konsolen portiert wurden, dort bekommst du die gleichen Beobachtungen. Über so ein Argument kann ich nur müde lächeln, völlig zusammenhangslos.

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Und eben da beisst sich die Katze in den Schwanz. Die Erschließung könnte Sinn ergeben. KÖNNTE. Wenn man sich aber anschaut, wie die bisher auf Konsole verfügbaren MMOs aufgestellt sind, dann muss man in der Market-Ressearch Abteilung realisieren, dass der Anteil an Konsolen MMO Spielern einfach kein entsprechendes Engagement rechtfertigt. Erst Recht nicht für ein MMO, dass nicht gerade durch seine herausragenden technischen Ansprüche punkten kann. Auch besteht für den Spieler ein gewisses Risiko, denn sie bekommen ja Nichts dafür, dass sie WoW dann auf der Konsole spielen. Im Gegenteil, sie lassen sich auf das Risiko ein, dass die Konsolenserver total wenige Spieler vorzuweisen haben und die meisten Konsolenbesitzer somit die grossen 25 Mann Raidinstanzen nichtmal zu Gesicht bekommen werden, weil einfach nicht genug Spieler vorhanden sind.
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Aha, und wo ist deine Quelle? Woher willst du denn wissen, dass sich die bisherigen Konsolen-Versionen von MMOs in Hinblick auf die Portierungkosten nicht rentiert haben? Hast du dir brav aus den Fingern gesogen. Vielleicht sagt dir der Begriff "Marktforschung" etwas. Wenn WoW tatsächlich umgesetzt wird, wird Blizzard im Vorfeld wohl selbst evaluiert haben, ob genügend Nachfrage vorhanden ist. Meiner subjektiven Meinung nach, würde sich WoW für Konsolen sehr wohl rentieren: die Kosten für eine Umsetzung sind überschaubar und die Nachfrage seitens der Konsolenspieler vermutlich vorhanden.
 
Ilmater hat folgendes geschrieben:
Hä, was meinst du mit "die Protokollebene muss natürlich nicht neu geschrieben"? Es gibt wohl mehr als eine, LOL!

Okay, hier ein kleiner Exkurs in Netzwerkprogrammierung für Dummies: Stell dir vor, du bist ein Entwickler und musst eine netzwerkfähige Applikation erstellen. Für den Austausch der Spieldaten musst du auf jeden Fall ein eigenes Protokoll auf Applikationsebene entwickeln und implementieren. Das ist der Hauptteil des Netzwerkcodes und macht grob geschätzt 99.9% von diesem aus.

Die darunterliegenden Protokolle sind standardisiert und es wäre vollkommener Unsinn diese selbst zu implementieren. Auch wenn du mir nicht glaubst, WoW implementiert KEIN eigenes Protokoll für den Transport Layer bzw. darunterliegende Schichten. Protokolle unterhalb der Applikationsschicht sind primär zum Verbindungsaufbau, Weiterleitung/Adressierung von Paketen, etc. zuständig. Hierfür wirst du als Entwickler sehr wahrscheinlich externe, nicht selbst geschriebene APIs verwenden. Solltest du dir hierfür eigene Bibliotheken schreiben, sinkt der Portierungsaufwand sogar. Bei der Portierung auf ein anderes System, musst du also nur diesen Teil des Netzwerkcodes anpassen. Ich hoffe du hast nun halbwegs kapiert, warum die Portierung des Netzwerkcodes eine Kleinigkeit ist. Falls nicht, kann und will ich dir an dieser Stelle eigentlich gar nicht weiterhelfen...
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Damit wir vllt. nicht ewig aneinander vorbeireden:

GAMEDATA
v
v
v
Netzwerkprotokoll der Applikation
v
v
v
Netzwerk API des OS/der Hardware
v
v
v
TCP bzw. UDP Layer

So, und genau bei der dritten "Station" kann man eigentlich nichts mehr von der PC Version des Spiels verwenden. Denn die API (die Funktionen, mit denen der Programmierer die Netzwerkschnittstelle ansprechen kann, scheissegal ob WLan, Ethernet, Modem, etc.) ist bei einem Windows PC eine andere als auf dem Mac als auf der XBox 360. Und genau diese dritte "Station" sehe ich als die eigentliche Implementierung an, die auf jeder Plattform neu geschrieben werden muss.



Messen kannst du so viel du willst, das sind und bleiben empirsche Daten für die PC-Version. Miss doch mal andere PC-Spiele, welche auf Konsolen portiert wurden, dort bekommst du die gleichen Beobachtungen. Über so ein Argument kann ich nur müde lächeln, völlig zusammenhangslos.
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Du hast anscheinend gar nicht verstanden, worauf ich hinaus will. Sicher gibt es eigentlich immer einen Overhead bei PC Spielen. Allerdings lassen sich oft gravierende Unterschiede finden, wenn man sich die Werte für Mac und PC Versionen anschaut (wo auffällig ist, dass Spiele welche auf beiden Plattformen verfügbar sind auf dem Mac weniger Speicher brauchen). Genau das habe ich für WoW gemacht und dort fällt der Speicherverbrauch aber auch ohne Overhead schon gewaltig aus. Das bedeutet, dass man das Spiel nicht mal eben so portiert (wobei es grundsätzlich eher selten vorkommt, dass PC Spiele im Nachhinein auf Konsole kommen und wenn, dann werden sie eben nicht mal eben ins Konsolenkostüm gesteckt und gut...). Das ist keine Sache, die man mal eben in den nächsten 3 Monaten anstellt, da tut auch die zweckmässige Grafik von WoW nichts zur Sache. Ein Port wäre ein grösseres Projekt, dass Blizzard in den letzten 1-2 Jahren übrigens mehr als einmal abgelehnt und dementiert hat, eben wegen eines solchen Aufwands und dem Faktor Kosten/Nutzen.



Aha, und wo ist deine Quelle? Woher willst du denn wissen, dass sich die bisherigen Konsolen-Versionen von MMOs in Hinblick auf die Portierungkosten nicht rentiert haben? Hast du dir brav aus den Fingern gesogen. Vielleicht sagt dir der Begriff "Marktforschung" etwas. Wenn WoW tatsächlich umgesetzt wird, wird Blizzard im Vorfeld wohl selbst evaluiert haben, ob genügend Nachfrage vorhanden ist. Meiner subjektiven Meinung nach, würde sich WoW für Konsolen sehr wohl rentieren: die Kosten für eine Umsetzung sind überschaubar und die Nachfrage seitens der Konsolenspieler vermutlich vorhanden.
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Ok, vielleicht hätte ich "Meiner subjektiven Meinung nach" auch dazuschreiben sollen. Deswegen die überarbeitete Version:

Meiner subjektiven Meinung nach würde sich WoW für die XBox 360 alleine nicht rentieren:
die Kosten für eine Umsetzung sind zwar überschaubar, wären aber in einem kostenpflichtigen Addon für die bestehende 10 Millionen Abonenntengemeinschaft wesentlich besser angelegt und die Nachfrage dürfte kaum vorhanden sein. Ich schätze die wenigsten XBox 360 Besitzer haben keinen PC, auf dem WoW flüssig laufen würde, weshalb man die Verbreitung der Konsolen alleine nicht als Maßstab nehmen darf. Wahrscheinlich spielen sogar viele 360 Besitzer auf ihrem PC WoW.

Ein ganz anderes Indiz gegen eine WoW Konsolenversion: Blizzard ist auch Mitglied in der PC Gaming Alliance. Wieso sollten sie dann ihr Flagship Product wenig später für Konsolen ankündigen?
 
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thevideogamer hat folgendes geschrieben:

Damit wir vllt. nicht ewig aneinander vorbeireden:

GAMEDATA
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v
Netzwerkprotokoll der Applikation
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v
Netzwerk API des OS/der Hardware
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v
TCP bzw. UDP Layer

So, und genau bei der dritten "Station" kann man eigentlich nichts mehr von der PC Version des Spiels verwenden. Denn die API (die Funktionen, mit denen der Programmierer die Netzwerkschnittstelle ansprechen kann, scheissegal ob WLan, Ethernet, Modem, etc.) ist bei einem Windows PC eine andere als auf dem Mac als auf der XBox 360. Und genau diese dritte "Station" sehe ich als die eigentliche Implementierung an, die auf jeder Plattform neu geschrieben werden muss.
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Wow, langsam kapierst du zumindest ansatzweise, wovon die Rede ist, auch wenn deine Formulierung äußerst dilettantisch ist. Richtig, der Quellcode, welcher für deine "dritte Station" (lol) zuständig ist, müsste umgeschrieben werden. Da dieser jedoch logisch vom restlichen Netzwerkcode getrennt ist und nichts anderes macht, als Verbindungen aufzubauen/zu trennen, ist dessen Anpassung eine Kleinigkeit.

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Du hast anscheinend gar nicht verstanden, worauf ich hinaus will. Sicher gibt es eigentlich immer einen Overhead bei PC Spielen. Allerdings lassen sich oft gravierende Unterschiede finden, wenn man sich die Werte für Mac und PC Versionen anschaut (wo auffällig ist, dass Spiele welche auf beiden Plattformen verfügbar sind auf dem Mac weniger Speicher brauchen). Genau das habe ich für WoW gemacht und dort fällt der Speicherverbrauch aber auch ohne Overhead schon gewaltig aus. Das bedeutet, dass man das Spiel nicht mal eben so portiert (wobei es grundsätzlich eher selten vorkommt, dass PC Spiele im Nachhinein auf Konsole kommen und wenn, dann werden sie eben nicht mal eben ins Konsolenkostüm gesteckt und gut...). Das ist keine Sache, die man mal eben in den nächsten 3 Monaten anstellt, da tut auch die zweckmässige Grafik von WoW nichts zur Sache. Ein Port wäre ein grösseres Projekt, dass Blizzard in den letzten 1-2 Jahren übrigens mehr als einmal abgelehnt und dementiert hat, eben wegen eines solchen Aufwands und dem Faktor Kosten/Nutzen.
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Wie gesagt, das kannst du bei anderen PC-Spielen, von denen es bereits Konsolen-Portierungen gibt ebenfalls machen und wirst die selben Ergebnisse bekommen. Du hast bereits beim Thema Netzwerkportierung schon eindrucksvoll bewiesen, wie wenig Ahnung du von der Materie hast ;).
Den Portierungsaufwand an läppischen Speicherauslastungen der PC-Version festzumachen, ist gelinde gesagt absurd.

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Ok, vielleicht hätte ich "Meiner subjektiven Meinung nach" auch dazuschreiben sollen. Deswegen die überarbeitete Version:

Meiner subjektiven Meinung nach würde sich WoW für die XBox 360 alleine nicht rentieren:
die Kosten für eine Umsetzung sind zwar überschaubar, wären aber in einem kostenpflichtigen Addon für die bestehende 10 Millionen Abonenntengemeinschaft wesentlich besser angelegt und die Nachfrage dürfte kaum vorhanden sein. Ich schätze die wenigsten XBox 360 Besitzer haben keinen PC, auf dem WoW flüssig laufen würde, weshalb man die Verbreitung der Konsolen alleine nicht als Maßstab nehmen darf. Wahrscheinlich spielen sogar viele 360 Besitzer auf ihrem PC WoW.

Ein ganz anderes Indiz gegen eine WoW Konsolenversion: Blizzard ist auch Mitglied in der PC Gaming Alliance. Wieso sollten sie dann ihr Flagship Product wenig später für Konsolen ankündigen?
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Hmmmm, okay, ich bin anderer Meinung (siehe letzten Beitrag) :P.
 
Ich hab zumindest genug Ahnung von Programmierung um selber Spiele zu schreiben (wobei ich eher Erfahrungen im Programmieren verteilter Mathematikprogramme habe). Was du als "dilettantische Formulierung" bezeichnest habe ich bewusst gewählt. Einerseits, weil das hier ein Forum für Spieler ist und nicht für Programmierer. Andererseits weil ich ein Fan des KISS Prinzips bin. Immerhin muss ich hier kein Designsheet abliefern sondern möchte, dass auch noch alle Anderen Leser begreifen, was eigentlich gemeint ist.
Wo du ein (lol) setzt hab ich bereits in meinem Eigenen Posting Hochkommata verwendet, aber wenn du auf diese Textkennzeichnungen nicht konstruktiv einsteigen kannst ist das nicht mein Problem.

Auch legst du mir Sachen in den Mund, die ich so nie gesagt habe. Ich habe den Portierungsaufwand nie an der Speicherauslastung der (NOT) PC Version festgemacht, sondern ich habe behauptet, dass die Optimierung aufgrund des generellen Aufbaus von WoW bereits eine grössere Hürde wird als bei anderen Spielen. Falls das für dich nicht rauszulesen war: jetzt ist es hoffentlich überdeutlich.

Im Übrigen verbitte ich mir, meine Fähigkeiten an Hand einer Forendiskussion festzumachen und das dann als fixe Tatsache hinzustellen. Ich behaupte auch nicht, dass du überdurchschnittlich schwer von Begriff bist, obwohl du mich erst verstanden hast als ich das primitive Bild gezeichnet habe.

Ansonsten kann ich sehr gut damit leben, dass wir in Hinsicht auf den Sinn/Unsinn einer Konsolenversion von WoW verschiedener Meinungen sind.
 
der @thevideogamer hat Recht, denn die API von der X360 ist anders!! Das heißt bei der 7Schichten oder 6Schicht(auch Anwendungsschicht oder Darstellungsschicht genannt) baut die X360 auf ganz andere Befehlstrenge(andere Methoden usw.) welche von WoW angenommen werden müssen, dies muss jetzt einfach angepasst werden!! Es sollte jedoch nicht so schwer sein, man muss sich halt mit der API von der X360 auseinander setzen!! Und ich geh davon aus, dass die Daten ganz normal über IP-Pakete gesendet werden(und dann entweder über TCP oder UDP-Protokoll gesendet werden)!!!
Oder MS war so schlau und hat nen kompatiblen Socket erstellt, welcher ohne Probleme funktioniert!! und alles was hier steht wäre somit Unfug!! ;-)
 
@thevideogamer: Ja, erzählen kannst du uns viel, aber anhand deiner Beiträge muss ich dein Know-How in Sachen Softwareentwicklung doch stark in Frage stellen. Das kannst du jetzt verbitten so viel du möchstest, aber allzu viel Ahnung hast du auf diesem Gebiet einfach nicht ;).

An dieser Stelle beende ich die Diskussion einfach mal, da mir WoW und somit auch eine Xbox360-Version ohnehin vollkommen egal sind.
 
@Illmater
Du solltest mal versuchen, es mit mehr Anstand zu probieren. Du gehst ziemlich aggressiv und unfair gegen Leute hier vor, wenn wer nicht deiner Meinung ist. Und wie thevideogamer schon sagte, du legst gerne Leuten Dinge in den Mund und machst sie lächerlich. Als Beispiel sei gesagt, dass du von mir gleich erwartest, dass ich dir die WoW-Interna erkläre, da du sonst eh nix glaubst (das mit dem Speicherbedarf hast du immer noch nicht kapiert oder?). Wieso gehst du nicht in ein Entwicklerforum und unterhältst mit geistigen Leuchten, die deiner Helligkeit entsprechen. Wobei - dann würdest du ja nicht (vermeintlich) rausleuchten, das geht ja natürlich nicht.

Spricht nicht für dich.

Ansonsten danke für die aufschlussreiche Diskussion (wenn auch die andere Seite mehr dazu beigetragen hat als du).

Ansonsten: Ja, du bist der Beste, du kannst alles! Applaus! (zufrieden?)

P.S.
Wenn es dich nicht interessiert, wieso postest du dann hier? Dein erster Beitrag war "der und der redet Unsinn, benötigt gar nicht viel Arbeitsspeicher, weil es ist so und so alt". Ist DAS etwa eine gute Begründung?
Ich schlage vor, du misst den Speicherverbrauch mal selber. Ansonsten glaubst du ja eh nix...
 
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