Es soll hier ja um grafische Tricks gehen, was bedeuten würde, dass die Grafikberechnung weniger Leistung bei einem Railshooter bzw. eine bessere Grafik bei gleicher Leistung im Vergleich zur freien Bewegung benötigen soll.
Wo soll dieser Trick sein? Die Engine muss so oder so berechnen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird. Objekte, die verdeckt sind, nicht im Sichtbereich oder "zu weit weg" werden von der Engine genauso gehandhabt wie bei einem normalen Shooter. Den einzigen Trick, den man anwenden könnte (!) wäre ein Designtrick, in dem man Objekte, an die man aufgrund des festlegten Pfades erst gar nicht nah ran kommt, weniger detailliert darstellt. Leider wird dieser Trick aber auch schon (lange) bei normalen Games angewand und/oder auch von der Engine berechnet.
Als einfaches Beispiel würde mir da die CrystalSpace-Engine einfallen, sieht man sehr schön an weit entfernten Bergen, Objekten und sogar an Animationen. Diese werden je nach Entfernung anders berechnet, das wirkt sich auf die Texturen, die Polygonanzahl (sehr auffällig bei Bergspitzen) und auch auf die Animationen (werden sozusagen "gekürzt", wirken nicht mehr so flüssig) aus. Im Endeffekt: Ob man sich in dieser Welt frei bewegt oder einem festgelegten Pfad folgt, macht schlichtweg keinen Unterschied.
Aber ich lasse mich ja gern eines Besseren belehren.
Edit: Früher sah das übrigens ganz anders aus, ich erinnere da mal die zahlreichen Railshooter auf dem MegaCD, da liefen Filme im Hintergrund ab und nur die Objekte wurden in Echtzeit dargestellt.