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Ubisoft setzt weiterhin auf die Physik-Engine von Havok

Kann Havok denn mittlerweile mehr? Ich sehe immer nur nebensächliche Dinge physikalisch reagieren, aber Hauptelemente wie Spielfiguren, deren Equipment etc. und größere Sequenzen sind immer vorberechnet. Bei Fight Night war man ja schon mal soweit, dass man Gegner physikalisch korrekt durch den Ring kloppen konnte. Das hat in späteren Teilen wieder gescripteter ausgesehen. Mit Backbreaker Vengeance und GTA 4 / 5 / RDR kenne ich auch nur wenige Spiele, die wirklich konsequent Physik im Figurenverhalten featuren. Allesamt übrigens nicht Havok, sondern Euphoria Engine. Ich frage mich warum. Der Ansatz ist doch genial und seit einem Jahrzehnt verfügbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist schon komisch wieso Physik so wenig spielerisch genutzt wird. Vielleicht haben die Gamedesigner Angst, die Spiele werden zu frustig oder zu unberechenbar mit echter Physik. Die technischen Möglichkeiten für zerstörbare Wände und Objekte sind schon seit Ewigkeiten da, dennoch nutzen selbst Triple-A Third-Person-Shooter wie Uncharted oder Gears of War solche Dinge nur extrem selten.

Wieso z.B. sind da nicht sämtliche Hindernisse/Deckungsmöglichkeiten zerstörbar? Würde doch einen gewissen Druck aufbauen, wenn sich der Spieler nicht 100 Jahre hinter einer Deckung verstecken könnte, während die Feinde mit Raketenwerfern auf die Holzbarrikade feuern...

Wieso wird der Großteil der Level noch immer von unzerstörbaren, unverschiebaren Objekten beherrscht? Wieso gibt es noch immer so oft unzerstöbare Lampen?

Es scheint einfach leichter zu sein darauf zu verzichten und das Gameplay bleibt simpler. Das Höchste der Gefühle bleibt dann eben nerviges Ragdoll mit zitternden Leichen, die wie Federn durch die Gegend fliegen...

Ebenso verstehe ich nicht, warum die Gegner-KI sich seit Half-Life 1 kaum noch weiterentwickelt hat. Im Gegenteil man baut in heutigen Mainstream-Shootern lieber auf Tonnen von Gegner mit Moorhun-KI, anstatt ihnen mehr Handlungs- und Taktikmuster zu spendieren. Wäre technisch alles kein Problem, aber man will es nicht.
 
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Ist schon komisch wieso Physik so wenig spielerisch genutzt wird. Vielleicht haben die Gamedesigner Angst, die Spiele werden zu frustig oder zu unberechenbar mit echter Physik. Die technischen Möglichkeiten für zerstörbare Wände und Objekte sind schon seit Ewigkeiten da, dennoch nutzen selbst Triple-A Third-Person-Shooter wie Uncharted oder Gears of War solche Dinge nur extrem selten.

Wieso z.B. sind da nicht sämtliche Hindernisse/Deckungsmöglichkeiten zerstörbar? Würde doch einen gewissen Druck aufbauen, wenn sich der Spieler nicht 100 Jahre hinter einer Deckung verstecken könnte, während die Feinde mit Raketenwerfern auf die Holzbarrikade feuern...

Wieso wird der Großteil der Level noch immer von unzerstörbaren, unverschiebaren Objekten beherrscht? Wieso gibt es noch immer so oft unzerstöbare Lampen?

Es scheint einfach leichter zu sein darauf zu verzichten und das Gameplay bleibt simpler. Das Höchste der Gefühle bleibt dann eben nerviges Ragdoll mit zitternden Leichen, die wie Federn durch die Gegend fliegen...

Ebenso verstehe ich nicht, warum die Gegner-KI sich seit Half-Life 1 kaum noch weiterentwickelt hat. Im Gegenteil man baut in heutigen Mainstream-Shootern lieber auf Tonnen von Gegner mit Moorhun-KI, anstatt ihnen mehr Handlungs- und Taktikmuster zu spendieren. Wäre technisch alles kein Problem, aber man will es nicht.

Nun, zum einen ist eine realistische Darstellung der Physik sehr Hardwarehungrig, vor allem auf PCs oder Current Gen Konsolen.
Dies zu programmieren erfordert Zeit, die die Entwickler aufgrund von engen Releaseterminen nicht haben, was also gestrichen wird.
Selbiges gilt für die KI.
Diese erfordert Zeit und ein gewisses Maß an Mühe, und das können "Mainstream" Entwickler meist nicht bringen, da man ja heutzutage sowieso mehr auf "social interactivity" und MP lastige Spiele legt, von daher.
Die Havok Engine ist halt eine solide Engine, welche viele Möglichkeiten bietet, und trotzdem einfach und Hardwarearm für schwächere Systeme ist, denn nichts ist lukrativer als eine gescheite solide Grafik, welche auf fast jedem System gut aussieht.
 
Ich kenne Havok genauer aus Fallout 3, wo nur bestimmte Assets Havok-Eigenschaften haben, z.B. kann man ein Stimpak mit Havok in der Welt platzieren, wroauf es selbstständig aufs Regal fällt. Allerdings ist das Ding extrem buggy, im Renderfenster sieht man die Dinge fallen, im Spiel schweben sie dann üper dem Boden. Und als ich begann, hübsche Räume auszustatten, wandelte ich immer mehr Objekte in Statics um, z.B. ein Tisch mit Whiskey-Flaschen und Gläsern drauf. Wenn die Dinge in Spielerhäusern umfallen, kann sie der Spieler nicht mehr aufräumen.Das nervt auch viele Spieler in Skyrim, wenn sie Häuser betreten und Havok zickt und das schöne Alchemie-Regal am Boden liegt. Wobi ich denke, dass Havok nur die Berechnungen sind, man muss sie auch richtig implementieren.
Ich glaube, dass in Fallout und Skyrim die Explosionsfragmente zwar mit Havok fallen, aber ein zerstörbares Objekt wie ein Auto oder eine Wand brauchen tatsächlich für verschiedene Zustände verschiedene Meshes, die ausgewechselt werden, wenn das Basis-Objekt so und soviel Schaden nimmt. Eine echte Zerstörung habe ich bisher nur in Red Faction gesehen, das nach meiner Erinnerung auch Havok verwendet, aber die zerstörbaren Gebäude selbst werden durch Geomod berechnet. Würde mal sagen, dass Havok selbst keine Zerstörung von Objekten berechnet, es lässt nur die Fragmente fliegen.
 
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