"Natürlich möchte ich als Zocker bei einem Spiel möglichst wenig haben was mich nervt..."
Aber ich sage mal so: Wenn du in einem Spiel stirbst, bist du ja auch genervt. Und trotzdem willst du nicht gleich God Mode haben.
Wenn das Reparieren so angelegt ist, dass man eh nur zum Schmied rennen muss und sonst nichts, ist es auch nicht so spannend. Aber dann würde ich es nicht einfach rausnehmen, sondern mich fragen wie man daraus etwas machen kann das zum Spiel beiträgt. Zum Beispiel für normale Schwerter reichen einfache Wetzsteine, für magische Schwerter muss es dann schon etwas besonderes sein, das nicht jeder Schmied hat und das begrenzt oder selten ist.
Es geht dabei ja nicht so sehr um Realismus, sondern einfach darum noch ein paar mehr Aspekte in's Spiel zu bringen um das ganze vielfältiger und vielschichtiger zu machen. Darum mag ich auch die Sache mit dem Essen & Trinken, denn man muss dann z.B. abwägen ob man lieber mehr zum Trinken mitnimmt oder Heiltränke oder andere Dinge. In manchen Spielen ist die Sache mit dem Essen/Trinken auch dazu da um dem Spieler Druck zu machen, dass er immer weiter muss um nicht zu verhungern. Aber für ein Spiel wie Skyrim würde sich das wohl nicht so sehr lohnen, da die Welt eben nicht den Anschein macht als herrschte dort Mangel an Nahrung oder frischem Wasser.
Man könnte es aber auch in die Story mit einbauen und z.B. sagen es gab eine Dürre (evtl. in Zusammenhang mit irgendwelchen Bösewichten) und darum ist das Essen knapp. So könnte man auch die Fast-Travel Option ein wenig eingrenzen, indem eine gewisse Wegstrecke auch immer den Hungerwert etwas hochsetzt. Bei Oblivion und FO3 ist fast Travel nämlich quasi wie ein Teleport, ohne Nachteile, da Zeit nie eine Rolle spielt. Man kann also für Heiltränke oder so ohnehin sofort zu einem der Shops springen und sich da versorgen, also ist auch die ganze Alchemie und Kräutergeschichte nicht so wichtig. In einem Spiel das diese Dinge einschränken würde weil eine lange Reise viel Essen verbraucht, würden diese Dinge eine ganz andere Bedeutung gewinnen.
Diese ganzen Aspekte greifen in einander und ergeben irgendwann ein Spiel bei dem der Spieler wirklich abwägen muss ob es sich überhaupt lohnt z.B. in ein Dorf zurück zu gehn. Und das ist nämlich auch der Gedanke, den sich die Figur die man steuert in dieser Situation stellen würde, nicht "Oh ich geh mal schnell an's andere Ende vom Land in meinen Lieblingsshop um das bisschen Loot hier schnell zu Geld zu machen".
Also im Sinne der Atmosphäre wäre es meiner Meinung nach schon. Aber sowas geht eben nicht wenn der Spieler praktisch unendlich Ressourcen hat, bzw. es einfach nichts gibt was einen auf solche Arten einschränkt.