Genau das ist aber ein Fehlschluss. Man muss eben nicht stehen bleiben. Wenn du aus dem Laufen heraus angreifst, dann blockst du im Zweifelsfalle automatisch alles im 180°-Winkel vor dir. Wenn du im Stehen kämpfst, dann sollte es auch kein Problem sein, auf den roten Warnhinweis zu reagieren und im richtigen Moment zu blocken. Der Block hält eineinhalb Sekunden, genug, um mehreren Angriffen standzuhalten. Und wenn du exakt auf den Treffer blockst, dann parierst du den Schlag und lähmst sämtliche Gegner in deinem Angriffsradius. Jupp, es ist gewöhnungsbedürftig, wenn man vorher nur das Dauerblocken von Ninja Gaiden gewohnt war. Aber ich würde es als dem Gameplay weit zuträglicher bezeichnen. In Ninja Gaiden ist der Block auf höheren Schwierigkeitsgraden z.B. absolut nutzlos, weil die Gegner viel zu aggressiv sind und man letztlich gezwungen ist, permanent herum zu hüpfen und die Combokette am Laufen zu halten. Da Rising auf ähnlich aggressives Gameplay setzt, macht es durchaus Sinn, den Block aktiv ins Angriffsmuster mit einzubauen.
Ärgerlich ist nur, dass die Demo es nicht für nötig hält, einem das Kampfsystem zu erklären. Noch nicht mal eine Move-Liste gibt es. Von daher ist natürlich klar, dass keine Sau auf Anhieb versteht, wie das aktive Blocken funktioniert.