Frybird
Bekanntes Gesicht
Hab die Prey Demo gestern angespielt mit dem Gedanken, das der ganze Gravitations/Portalkrams vielleicht wirklich das Leveldesign in Shootern revolutioniert...meine Meinung: nicht wirklich.
Im Endeffekt ging es in der gesamten Demo schnurstracks von A nach B, wenn halt nur manchmal an der Decke oder durch Portal C.
Gut, Prey eignet sich jetzt nicht so um auf das zu kommen was ich meine, immerhin ist man da bei Aliens die vermutlich von Naturaus Ameisenhöhlenartige Architekturen haben und gerne 10 km wandern um an die Kaffeekanne die 10 m Luftlinie entfernt ist zu kommen (oder Portale benutzen
)aber....
kommen wir zum Punkt:
Warum ist Leveldesign eigentlich immer so einfallslos und....zweidimensional? Sogar in GTA, was ja eine ganze Stadt zur Verfügung stellt, geht es in Indoorlevels schnurstracks Labyrinthartige Gänge entlang.
Brothers in Arms, das eine wirklich endlos weite Ländliche Kulisse als Schauplatz bietet, führt einen dank teils dämlichen Barrieren (morsche Holzzäunchen) durch enge Durchgänge von einem Setpiece zum anderen, wo man meist auch nur Entscheiden kann, ob man von rechts oder links flankiert.
Ich mein, man sehe sich mal Spiele wie Hitman oder Rainbow Six an.
Hier hat man tatsächlich HÄUSER, oder richtige Gebäude, wo verschlossene Türen eher die Seltenheit und mehr als jedes Black Mesa, Urban Wasteland und Dschungel-Level den Eindruck versprühen lassen, das man da tatsächlich Leben/Arbeiten könnte.
Was ist daran so falsch, wenn ich nicht nacheinander jeden Gegner vorgesetzt bekomme wie in einer Schießbude wo ich die Ente auf dem Laufband bin, sondern auch in Nicht-Taktik Spielen an mehreren Punkten in die inneren Tiefen eines Levels gehen kann und vielleicht beim ersten Durchspielen mal tatsächlich einen Raum übersehe, der nicht absichtlich von den Entwicklern versteckt wurde (was dann auch für ein wenig Spannung sorgt, wenn die Gegner die du übersehen hast plötzlich vor dir Auftauchen)
Natürlich bleibt die Frage, wie man klassische 3D-Spielkonzepte die auf linearen Abläufen basieren für so ein "offenes Leveldesign" umstellt, aber Hey:
a) Entwickler können ja diesbezüglich auch mal den Kopf anstrengen, immerhin werden sie dafür bezahlt
und
b) Es gibt immernoch Schlüssel und Keycards
Hauptsache es ist Schluss mit den Ameisenbauten.
Im Endeffekt ging es in der gesamten Demo schnurstracks von A nach B, wenn halt nur manchmal an der Decke oder durch Portal C.
Gut, Prey eignet sich jetzt nicht so um auf das zu kommen was ich meine, immerhin ist man da bei Aliens die vermutlich von Naturaus Ameisenhöhlenartige Architekturen haben und gerne 10 km wandern um an die Kaffeekanne die 10 m Luftlinie entfernt ist zu kommen (oder Portale benutzen
)aber....kommen wir zum Punkt:
Warum ist Leveldesign eigentlich immer so einfallslos und....zweidimensional? Sogar in GTA, was ja eine ganze Stadt zur Verfügung stellt, geht es in Indoorlevels schnurstracks Labyrinthartige Gänge entlang.
Brothers in Arms, das eine wirklich endlos weite Ländliche Kulisse als Schauplatz bietet, führt einen dank teils dämlichen Barrieren (morsche Holzzäunchen) durch enge Durchgänge von einem Setpiece zum anderen, wo man meist auch nur Entscheiden kann, ob man von rechts oder links flankiert.
Ich mein, man sehe sich mal Spiele wie Hitman oder Rainbow Six an.
Hier hat man tatsächlich HÄUSER, oder richtige Gebäude, wo verschlossene Türen eher die Seltenheit und mehr als jedes Black Mesa, Urban Wasteland und Dschungel-Level den Eindruck versprühen lassen, das man da tatsächlich Leben/Arbeiten könnte.
Was ist daran so falsch, wenn ich nicht nacheinander jeden Gegner vorgesetzt bekomme wie in einer Schießbude wo ich die Ente auf dem Laufband bin, sondern auch in Nicht-Taktik Spielen an mehreren Punkten in die inneren Tiefen eines Levels gehen kann und vielleicht beim ersten Durchspielen mal tatsächlich einen Raum übersehe, der nicht absichtlich von den Entwicklern versteckt wurde (was dann auch für ein wenig Spannung sorgt, wenn die Gegner die du übersehen hast plötzlich vor dir Auftauchen)
Natürlich bleibt die Frage, wie man klassische 3D-Spielkonzepte die auf linearen Abläufen basieren für so ein "offenes Leveldesign" umstellt, aber Hey:
a) Entwickler können ja diesbezüglich auch mal den Kopf anstrengen, immerhin werden sie dafür bezahlt
und
b) Es gibt immernoch Schlüssel und Keycards

Hauptsache es ist Schluss mit den Ameisenbauten.
