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Final Fantasy 13: Was eine schlechte Portierungsarbeit kaputtmachen kann.

Schmadda

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Ein toller technischer Bericht darüber was passieren kann wenn die Programmierer schlampen, leider in englisch:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-final-fantasy-xiii-endgame-article

Interessant wirds ab Mitte der zweiten Seite bis zum Ende hin. Mit der richtigen Sorgfalt und Nutzung der richtigen Technik könnten die Videos der 360-Vesion praktisch genauso gut aussehen wie bei der PS3-Version, aber es wurde halt geschlampt und aufs falsche Pferd gesetzt.
 
Schon blöd was, da sieht mal ein Multiplattformtitel auf der PS3 besser aus und schon wird verzweifelt nach Erklärungen gesucht wie sich ein solcher Skandal erklären lässt. :D
 
Ja mei, als Entwickler schnappt man sich eine Hauptplattform und der Port ist meist etwas umständlich. Und programmiertechnisch unterscheiden sich die beiden Kisten dummerweise gewaltig, allein schon durch die Prozesssorarchitektur. Wenn man da nicht von Anfang an parallel dran bleibt, hat man hinterher schwierigkeiten, den Code zu optimieren. Und Final Fantasy XIII wurde zunächst für die PS3 entwickelt und hinterher rein aus Marketing- und Wirtschaftliechen Gründen noch für die Xbox 360 umgesetzt. Mir haben die Unterschiede ehrlich gesagt nicht gestört. Trotz schlechterer Optik ist FF XIII auch auf der Xbox ein optisches Highlight. Und wer damit nicht klar kommt, muss sich halt die PS3 Version zulegen. Die meisten haben doch eh beide Kisten daheim stehen ....
 
Ich erinnere mich noch an Zeiten wo Portierungen weitaus mieser waren, als so ziemlich alles heutzutage....ist nämlich erst eine Konsolengeneration her ^^.


Zwar gibt es durchaus ausnahmen, wie die technisch natürlich unterlegenen, aber dafür durchdacht abgespeckten PS2 Versionen von Splinter Cell und Resident Evil 4, aber für gewöhnlich konnte man "Multikonsolentitel", die nicht für alle Systeme gleichzeitig entwickelt wurden, bei mindestens einer der großen drei Konsolen vergessen...

Ganz zu schweigen von Konsolen auf PC Portierungen, die so ziemlich grundsätzlich abfall waren...
 
Solange es keine Fehler/Verschlimmerungen sind, die das Spielgefühl wirklich extrem verändern, juckt es mich kein Stück. Und das ist hier ja wohl nicht der Fall.
 
@Schmadda Interessanter Artikel. Dazu müsste man jetzt noch Einblick in die politischen Verflechtungen des Bermudadreiecks MS, Sony und Square haben,
das wäre nochmal interessant :praise:
 
In einer perfekten Welt wo jeder Spielehersteller unbegrenzt viel Zeit, Resourcen und Manpower hat wäre das wohl nicht passiert, aber so funktionierts nunmal in der Realität nicht. Von den videos mal abgesehen ist Leadbetter eh nur am rumspekulieren. Der Typ ist ein technikverliebter Journanlist, aber eben kein coder.
 
Da die augenscheinlichsten Versionsunterschiede eher durch die Videokompression entstanden sind, hätte man einfach mal noch eine DVD mehr verwenden sollen. Eine Wechselorgie wäre es auch mit 4 Disks sicher nicht geworden, wenn man alle 15-20 Std. mal die Disk wechseln muss...
 
Tja... dass KANN nur an der schlechten Arbeit der Entwickler liegen!!!

Burnout: Paradise hatte auch die PS3 als Lead Plattform und wurde zur Box nur portiert... da läuft's aber auf beiden gleich gut... ;)
 
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