Frybird
Bekanntes Gesicht
Aus unerfindlichen Gründen (ergo: Ich spiele gerade nichts dergleichen) denke ich heute den schon den ganzen Tag an (Survival) Horror Games und daran, was sie so unterhaltsam macht.
Das Horrorgenre in Spielen ist, trotz konstanter und zunehmender Shooter-Allüren und einer Adventure Vergangenheit, schon sein sehr eigenes Ding wie ich finde, und dabei sind mir einige Sachen aufgefallen die die MEISTEN (nicht alle) Horrorgames gut hinbekommen, was die MEISTEN (nicht alle) Genres nicht so gut schaffen...und eigentlich gibt es keine Gründe dafür, denn es handelt sich nicht wirklich um Horrorstandards, sondern um Eigenschaften im Allgemeinen.
Ergo: Hier drei Dinge, bei denen andere Spiele öfter beim Horror abgucken sollten.
ERSTENS:
Ausgearbeitete Hauptcharaktere mit Symphatiefaktor und realen Schwächen
Ich fange zugegebenermaßen mit einer Sache an, die viele andere Spiele aus allen möglichen Genres schon gut hinbekommen haben, jedoch fällt mir hier auch immer wieder genauso eine Schwäche auf.
Die meisten Horrorgames schaffen es überraschend gut einen Protagonisten zu erschaffen, zu dem man leicht eine persönliche Verbindung schaffen kann.
Der Grund dafür denke ich liegt zumeist daran, das Horrorgames als Protagonisten in gewöhnlichen Fällen besonders darauf achten, das dieser ein gewöhnlicher Mensch ist, der glaubwürdig auf den Horror um ihn herum reagiert. Das macht ihn verletzlich, aber eben auch nachvollziehbar.
Dazu gehen aber noch viele Spiele einen Schritt weiter und geben dem Charakter einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ihn von anderen Charakteren abhebt.
Alan Wake z.B. ist keinesfalls ein perfekter Gutmensch, schon bevor ihm etwas wirklich schlimmes zustößt kommt er als etwas weinerlich und divenhaft rüber, und in der weiteren Geschichte erfährt man das er zu Agressionen neigt und auch sein treuer Agent ihn für recht anstrengend hält.
Dead Space 2 hat aus dem stummen, identitätslosen Issac einen traumatisierten, schuldgeplagten und lebensmüden Mann gemacht, und natürlich ist Silent Hill geradezu eine Galerie von leidgeplagten Hauptdarstellern, dessen Schwächen und Ballast sich auf die Handlung selbst abfärben.
Wie gesagt, es ist nicht unbedingt das was NUR Horrorspiele gut hinbekommen. Ich könnte auf Anhieb ein dutzend Charaktere anderer Spiele aufzählen, die ebenso interessant und menschlich sind.
Dennoch fällt mir genauso auf wie so viele Spiele aus den Protagonisten entweder stumme oder wortkarge Hülsen ohne eigene Identität machen. Die Begründung dafür ist zumeist, das der Spieler sich selbst auf die Figur übertragen soll die er steuert, dennoch kommt es mir zumeist doch vor wie eine Ausrede.
Denn oft ist dann der umgedrehte Fall zu finden, das der Spielercharakter unnahbar und unabhängig vom Geschehen daherkommt. Man weiß eben nicht viel von einem John-117 (ausser das er eine eigenartige Beziehung mit der kleinen Holo-Frau in seinem Kopf hat), einem Point Man (ausser das er eine seltsame Familie hat) oder einem Marcus Fenix (ausser das er ein Kumpeltyp mit ner miesen Laune und Daddy Issues ist). Selbst Charaktere von Rockstar Games wie John Marston oder Niko Bellic haben zwar Charisma und eine eindeutige Identität, verblassen aber jedoch meist als Charakter gegen die NPCs und dienen oft nur als jemand, der diesen Antworten kann und für sie den Laufburschen spielt, damit man Missionen bekommt um auf Leute zu schiessen.
Call of Duty Spiele geben sich hier besonders Mühe, Abstand zu den Spielercharakteren zu halten, aber was gewinnt man wirklich dazu, wenn man nur ein Waffenständer mit einem austauschbaren Namen ist? Vielleicht liegt es an mir, aber ich tue mich schwer die Rolle des Spielercharakters selbst auszufüllen, wenn das Spiel eh von mir verlangt das ich genau der Handlung folge und mich nicht mit meinem eigenen Namen anspricht?
Da Spiele sowieso immerzu versuchen "cineastisch" zu sein, sollte man einfach das fadenscheinige Drumherum bleiben lassen und sich statdessen auch mal auf den zentralen Charakter des Spiels konzentrieren.
ZWEITENS
Eine glaubwürdige Umgebung schaffen.
Das ist etwas, was Horrorspiele imo besonders gut schaffen und bei dem Spiele anderer Genres selbst heute noch frustrierend oft versagen.
Mass Effect 3 ist da zum Beispiel oft ein sehr typisches Negativbeispiel. Während die "Hubs" wie die Citadel oder die Normandy glaubwürdig daherkommen und sehr auf Details bedacht sind, hat man in den Missionen zumeist karge, flache und rechteckige Umgebungen mit spärlichen Details und schlimmer noch, vielen offensichtlichen Vorsprüngen und Mäuerchen hinter denen man in Deckung gehen kann. Die hübsche Optik wird dann meist durch opulente Hintergründe dargestellt.
Überhaupt, was ist das immer mit diesen halbhohen Mauern? Eine bescheuerte Plage in fast jedem Deckungs-Shooter. Dabei trifft man in der Realen Welt eher selten auf sowas, und Spiele wie Rainbow Six Vegas nutzen sowas doch auch nur spärlich, und trotzdem findet man genug Fläche, hinter die man sich als Spieler verstecken kann.
Aber auch in anderen Genres findet man oft solche Bilder, weite, offene "Arenen" mit kaum oder keinen eigenen Eigenschaften, leere Tunnel und Räume, oder modulare Schläuche.
Dagegen schafft es so gut wie jedes Silent Hill (ausser dem vierten), egal ob von den Originalentwicklern oder neuere Fortsetzungen wie Shattered Memories oder Downpour, einem das Gefühl zu vermitteln, das man in einer Kleinstadt rumrennt. Oder einem Krankenhaus. Oder einer Schule. Auch Resident Evil verleiht seinen Umgebungen die nötigen Details, um einem zumindest den Ansatz zu vermitteln, das es in den Levelumgebungen einst normales Leben gab.
Alan Wake schafft es auf fantastische Weise den unübersichtlichen Waldlandschaften eine Orientierung zu geben und dadurch, das man oft von weitem sehen kann wohin man geht, ein Gefühl wirklich Strecke zurückgelegt zu haben, ähnlich wie es Jahre zuvor Half-Life 2 wunderbar hinbekommen hat.
Und selbst Science Fiction Welten wie in Doom 3 bieten eine logische Architektur und die nötigen, eingelebten Details, um das ganze trotzdem wie einen richtigen Ort wirken zu lassen.
Für lineare Spiele ist das natürlich ein Balanceakt. Man steuert den Spieler durch einen vorgegebenen Pfad und will ihn als Leveldesigner nicht konstant sagen müssen "du kannst nicht hierhingehen". Aber wenn man es mit natürlichen Barrieren oder zusammengefallenen Fluren übertreibt, wirkt das Endergebnis um so künstlicher.
Dennoch sehe ich paradoxerweise eine Lösung darin, das Leveldesign sich vielleicht nicht so sehr auf den Gameplay-Aspekt des Levels konzentrieren sollte.
Oft sind die engen Schläuche und die halbhohen Wände doch nur der EINFACHSTE Weg, dem Spieler zu sagen "da gibts Deckung". Doch wenn man mal ein bisschen durch die (reale) Gegend streift, sieht man doch als Spielejunkie schnell wo man sich verstecken könnte, an welchen Handläufen man mit einem Snowboard grinden könnte oder in welchen Supermärkten man sich einen Schusswechsel vorstellen könnte.
Ich würde behaupten, wenn man Level wie reale Grundstücke und Gebäude sinnvoll und realistisch baut, ist der Aufwand diese Umgebungen auf Gameplay-Strategien zu trimmen kein großer Akt mehr.
DRITTENS
Der Spielfluss
Das ist etwas was recht schwer zu beschreiben ist. Das Pacing, der Spielfluss, wie auch immer man es nennt.
Hier haben Horrorgames klar den Vorteil, das es in den Spielen eben zumeist vorrangig um Horror geht und man deswegen alles im Spiel auf Atmosphäre und Spannung ausrichten kann.
Aber gleichzeitig zeigt es eben auch einige Dinge auf, bei denen auch andere Spiele profitieren können.
Während man zum Beispiel bei anderen Genres gerne auf Cutscenes zurückgreift, um die gesamte Story zu erzählen und sicherzugehen, das der Spieler diese auch mitbekommt, funktioniert das nicht so gut in Horrorspielen. Schockeffekte funktionieren immerhin nur halb so gut mit einer Vorwarnung, und wenn einem das Spiel vor jedem die Kontrolle wegreißt, dann weiß man schnell, wie der Hase läuft.
Ebenso sind die meisten Horrorgames darauf bedacht, auch in Sachen Gameplay unvorhersehbar zu bleiben, während RPGs es sich oft leisten können, einer überraschend rigiden Quest/Missionsstruktur folgen zu können, im Endeffekt aber so viel formularischer wirken.
Ich denke allgemein ist "nahtlos" das Zauberwort, und die bildlich gesprochenen Nähte das, was einen an daran erinnert, das man einer engen Spielstruktur folgt, egal ob man nun von in sich geschlossenen Levels oder der Cutscene:Gameplay Ratio spricht.
Und hier stecken imo viele Horrorspiele positiv hervor, weil sie es sich eben am wenigsten leisten können, die Illusion zunichte zu machen.
Das sind so drei Punkte.
Wie gesagt, nichts was Horrorspiele IMMER RICHTIG und andere IMMER FALSCH machen, aber ein Ansatz dafür was imo die guten Horrorspiele ausmacht und was auch anderswo wertvolle Ansätze sein könnten.
Für Zustimmung/Ablehnung/Diskussionen und Beleidigungen seid ihr jetzt zuständig.
Das Horrorgenre in Spielen ist, trotz konstanter und zunehmender Shooter-Allüren und einer Adventure Vergangenheit, schon sein sehr eigenes Ding wie ich finde, und dabei sind mir einige Sachen aufgefallen die die MEISTEN (nicht alle) Horrorgames gut hinbekommen, was die MEISTEN (nicht alle) Genres nicht so gut schaffen...und eigentlich gibt es keine Gründe dafür, denn es handelt sich nicht wirklich um Horrorstandards, sondern um Eigenschaften im Allgemeinen.
Ergo: Hier drei Dinge, bei denen andere Spiele öfter beim Horror abgucken sollten.
ERSTENS:
Ausgearbeitete Hauptcharaktere mit Symphatiefaktor und realen Schwächen
Ich fange zugegebenermaßen mit einer Sache an, die viele andere Spiele aus allen möglichen Genres schon gut hinbekommen haben, jedoch fällt mir hier auch immer wieder genauso eine Schwäche auf.
Die meisten Horrorgames schaffen es überraschend gut einen Protagonisten zu erschaffen, zu dem man leicht eine persönliche Verbindung schaffen kann.
Der Grund dafür denke ich liegt zumeist daran, das Horrorgames als Protagonisten in gewöhnlichen Fällen besonders darauf achten, das dieser ein gewöhnlicher Mensch ist, der glaubwürdig auf den Horror um ihn herum reagiert. Das macht ihn verletzlich, aber eben auch nachvollziehbar.
Dazu gehen aber noch viele Spiele einen Schritt weiter und geben dem Charakter einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ihn von anderen Charakteren abhebt.
Alan Wake z.B. ist keinesfalls ein perfekter Gutmensch, schon bevor ihm etwas wirklich schlimmes zustößt kommt er als etwas weinerlich und divenhaft rüber, und in der weiteren Geschichte erfährt man das er zu Agressionen neigt und auch sein treuer Agent ihn für recht anstrengend hält.
Dead Space 2 hat aus dem stummen, identitätslosen Issac einen traumatisierten, schuldgeplagten und lebensmüden Mann gemacht, und natürlich ist Silent Hill geradezu eine Galerie von leidgeplagten Hauptdarstellern, dessen Schwächen und Ballast sich auf die Handlung selbst abfärben.
Wie gesagt, es ist nicht unbedingt das was NUR Horrorspiele gut hinbekommen. Ich könnte auf Anhieb ein dutzend Charaktere anderer Spiele aufzählen, die ebenso interessant und menschlich sind.
Dennoch fällt mir genauso auf wie so viele Spiele aus den Protagonisten entweder stumme oder wortkarge Hülsen ohne eigene Identität machen. Die Begründung dafür ist zumeist, das der Spieler sich selbst auf die Figur übertragen soll die er steuert, dennoch kommt es mir zumeist doch vor wie eine Ausrede.
Denn oft ist dann der umgedrehte Fall zu finden, das der Spielercharakter unnahbar und unabhängig vom Geschehen daherkommt. Man weiß eben nicht viel von einem John-117 (ausser das er eine eigenartige Beziehung mit der kleinen Holo-Frau in seinem Kopf hat), einem Point Man (ausser das er eine seltsame Familie hat) oder einem Marcus Fenix (ausser das er ein Kumpeltyp mit ner miesen Laune und Daddy Issues ist). Selbst Charaktere von Rockstar Games wie John Marston oder Niko Bellic haben zwar Charisma und eine eindeutige Identität, verblassen aber jedoch meist als Charakter gegen die NPCs und dienen oft nur als jemand, der diesen Antworten kann und für sie den Laufburschen spielt, damit man Missionen bekommt um auf Leute zu schiessen.
Call of Duty Spiele geben sich hier besonders Mühe, Abstand zu den Spielercharakteren zu halten, aber was gewinnt man wirklich dazu, wenn man nur ein Waffenständer mit einem austauschbaren Namen ist? Vielleicht liegt es an mir, aber ich tue mich schwer die Rolle des Spielercharakters selbst auszufüllen, wenn das Spiel eh von mir verlangt das ich genau der Handlung folge und mich nicht mit meinem eigenen Namen anspricht?
Da Spiele sowieso immerzu versuchen "cineastisch" zu sein, sollte man einfach das fadenscheinige Drumherum bleiben lassen und sich statdessen auch mal auf den zentralen Charakter des Spiels konzentrieren.
ZWEITENS
Eine glaubwürdige Umgebung schaffen.
Das ist etwas, was Horrorspiele imo besonders gut schaffen und bei dem Spiele anderer Genres selbst heute noch frustrierend oft versagen.
Mass Effect 3 ist da zum Beispiel oft ein sehr typisches Negativbeispiel. Während die "Hubs" wie die Citadel oder die Normandy glaubwürdig daherkommen und sehr auf Details bedacht sind, hat man in den Missionen zumeist karge, flache und rechteckige Umgebungen mit spärlichen Details und schlimmer noch, vielen offensichtlichen Vorsprüngen und Mäuerchen hinter denen man in Deckung gehen kann. Die hübsche Optik wird dann meist durch opulente Hintergründe dargestellt.
Überhaupt, was ist das immer mit diesen halbhohen Mauern? Eine bescheuerte Plage in fast jedem Deckungs-Shooter. Dabei trifft man in der Realen Welt eher selten auf sowas, und Spiele wie Rainbow Six Vegas nutzen sowas doch auch nur spärlich, und trotzdem findet man genug Fläche, hinter die man sich als Spieler verstecken kann.
Aber auch in anderen Genres findet man oft solche Bilder, weite, offene "Arenen" mit kaum oder keinen eigenen Eigenschaften, leere Tunnel und Räume, oder modulare Schläuche.
Dagegen schafft es so gut wie jedes Silent Hill (ausser dem vierten), egal ob von den Originalentwicklern oder neuere Fortsetzungen wie Shattered Memories oder Downpour, einem das Gefühl zu vermitteln, das man in einer Kleinstadt rumrennt. Oder einem Krankenhaus. Oder einer Schule. Auch Resident Evil verleiht seinen Umgebungen die nötigen Details, um einem zumindest den Ansatz zu vermitteln, das es in den Levelumgebungen einst normales Leben gab.
Alan Wake schafft es auf fantastische Weise den unübersichtlichen Waldlandschaften eine Orientierung zu geben und dadurch, das man oft von weitem sehen kann wohin man geht, ein Gefühl wirklich Strecke zurückgelegt zu haben, ähnlich wie es Jahre zuvor Half-Life 2 wunderbar hinbekommen hat.
Und selbst Science Fiction Welten wie in Doom 3 bieten eine logische Architektur und die nötigen, eingelebten Details, um das ganze trotzdem wie einen richtigen Ort wirken zu lassen.
Für lineare Spiele ist das natürlich ein Balanceakt. Man steuert den Spieler durch einen vorgegebenen Pfad und will ihn als Leveldesigner nicht konstant sagen müssen "du kannst nicht hierhingehen". Aber wenn man es mit natürlichen Barrieren oder zusammengefallenen Fluren übertreibt, wirkt das Endergebnis um so künstlicher.
Dennoch sehe ich paradoxerweise eine Lösung darin, das Leveldesign sich vielleicht nicht so sehr auf den Gameplay-Aspekt des Levels konzentrieren sollte.
Oft sind die engen Schläuche und die halbhohen Wände doch nur der EINFACHSTE Weg, dem Spieler zu sagen "da gibts Deckung". Doch wenn man mal ein bisschen durch die (reale) Gegend streift, sieht man doch als Spielejunkie schnell wo man sich verstecken könnte, an welchen Handläufen man mit einem Snowboard grinden könnte oder in welchen Supermärkten man sich einen Schusswechsel vorstellen könnte.
Ich würde behaupten, wenn man Level wie reale Grundstücke und Gebäude sinnvoll und realistisch baut, ist der Aufwand diese Umgebungen auf Gameplay-Strategien zu trimmen kein großer Akt mehr.
DRITTENS
Der Spielfluss
Das ist etwas was recht schwer zu beschreiben ist. Das Pacing, der Spielfluss, wie auch immer man es nennt.
Hier haben Horrorgames klar den Vorteil, das es in den Spielen eben zumeist vorrangig um Horror geht und man deswegen alles im Spiel auf Atmosphäre und Spannung ausrichten kann.
Aber gleichzeitig zeigt es eben auch einige Dinge auf, bei denen auch andere Spiele profitieren können.
Während man zum Beispiel bei anderen Genres gerne auf Cutscenes zurückgreift, um die gesamte Story zu erzählen und sicherzugehen, das der Spieler diese auch mitbekommt, funktioniert das nicht so gut in Horrorspielen. Schockeffekte funktionieren immerhin nur halb so gut mit einer Vorwarnung, und wenn einem das Spiel vor jedem die Kontrolle wegreißt, dann weiß man schnell, wie der Hase läuft.
Ebenso sind die meisten Horrorgames darauf bedacht, auch in Sachen Gameplay unvorhersehbar zu bleiben, während RPGs es sich oft leisten können, einer überraschend rigiden Quest/Missionsstruktur folgen zu können, im Endeffekt aber so viel formularischer wirken.
Ich denke allgemein ist "nahtlos" das Zauberwort, und die bildlich gesprochenen Nähte das, was einen an daran erinnert, das man einer engen Spielstruktur folgt, egal ob man nun von in sich geschlossenen Levels oder der Cutscene:Gameplay Ratio spricht.
Und hier stecken imo viele Horrorspiele positiv hervor, weil sie es sich eben am wenigsten leisten können, die Illusion zunichte zu machen.
Das sind so drei Punkte.
Wie gesagt, nichts was Horrorspiele IMMER RICHTIG und andere IMMER FALSCH machen, aber ein Ansatz dafür was imo die guten Horrorspiele ausmacht und was auch anderswo wertvolle Ansätze sein könnten.
Für Zustimmung/Ablehnung/Diskussionen und Beleidigungen seid ihr jetzt zuständig.