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Drei Dinge, die andere Genres aus Horror-Games lernen können

Frybird

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Aus unerfindlichen Gründen (ergo: Ich spiele gerade nichts dergleichen) denke ich heute den schon den ganzen Tag an (Survival) Horror Games und daran, was sie so unterhaltsam macht.

Das Horrorgenre in Spielen ist, trotz konstanter und zunehmender Shooter-Allüren und einer Adventure Vergangenheit, schon sein sehr eigenes Ding wie ich finde, und dabei sind mir einige Sachen aufgefallen die die MEISTEN (nicht alle) Horrorgames gut hinbekommen, was die MEISTEN (nicht alle) Genres nicht so gut schaffen...und eigentlich gibt es keine Gründe dafür, denn es handelt sich nicht wirklich um Horrorstandards, sondern um Eigenschaften im Allgemeinen.

Ergo: Hier drei Dinge, bei denen andere Spiele öfter beim Horror abgucken sollten.

ERSTENS:
Ausgearbeitete Hauptcharaktere mit Symphatiefaktor und realen Schwächen

Ich fange zugegebenermaßen mit einer Sache an, die viele andere Spiele aus allen möglichen Genres schon gut hinbekommen haben, jedoch fällt mir hier auch immer wieder genauso eine Schwäche auf.
Die meisten Horrorgames schaffen es überraschend gut einen Protagonisten zu erschaffen, zu dem man leicht eine persönliche Verbindung schaffen kann.
Der Grund dafür denke ich liegt zumeist daran, das Horrorgames als Protagonisten in gewöhnlichen Fällen besonders darauf achten, das dieser ein gewöhnlicher Mensch ist, der glaubwürdig auf den Horror um ihn herum reagiert. Das macht ihn verletzlich, aber eben auch nachvollziehbar.
Dazu gehen aber noch viele Spiele einen Schritt weiter und geben dem Charakter einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ihn von anderen Charakteren abhebt.
Alan Wake z.B. ist keinesfalls ein perfekter Gutmensch, schon bevor ihm etwas wirklich schlimmes zustößt kommt er als etwas weinerlich und divenhaft rüber, und in der weiteren Geschichte erfährt man das er zu Agressionen neigt und auch sein treuer Agent ihn für recht anstrengend hält.
Dead Space 2 hat aus dem stummen, identitätslosen Issac einen traumatisierten, schuldgeplagten und lebensmüden Mann gemacht, und natürlich ist Silent Hill geradezu eine Galerie von leidgeplagten Hauptdarstellern, dessen Schwächen und Ballast sich auf die Handlung selbst abfärben.

Wie gesagt, es ist nicht unbedingt das was NUR Horrorspiele gut hinbekommen. Ich könnte auf Anhieb ein dutzend Charaktere anderer Spiele aufzählen, die ebenso interessant und menschlich sind.
Dennoch fällt mir genauso auf wie so viele Spiele aus den Protagonisten entweder stumme oder wortkarge Hülsen ohne eigene Identität machen. Die Begründung dafür ist zumeist, das der Spieler sich selbst auf die Figur übertragen soll die er steuert, dennoch kommt es mir zumeist doch vor wie eine Ausrede.
Denn oft ist dann der umgedrehte Fall zu finden, das der Spielercharakter unnahbar und unabhängig vom Geschehen daherkommt. Man weiß eben nicht viel von einem John-117 (ausser das er eine eigenartige Beziehung mit der kleinen Holo-Frau in seinem Kopf hat), einem Point Man (ausser das er eine seltsame Familie hat) oder einem Marcus Fenix (ausser das er ein Kumpeltyp mit ner miesen Laune und Daddy Issues ist). Selbst Charaktere von Rockstar Games wie John Marston oder Niko Bellic haben zwar Charisma und eine eindeutige Identität, verblassen aber jedoch meist als Charakter gegen die NPCs und dienen oft nur als jemand, der diesen Antworten kann und für sie den Laufburschen spielt, damit man Missionen bekommt um auf Leute zu schiessen.
Call of Duty Spiele geben sich hier besonders Mühe, Abstand zu den Spielercharakteren zu halten, aber was gewinnt man wirklich dazu, wenn man nur ein Waffenständer mit einem austauschbaren Namen ist? Vielleicht liegt es an mir, aber ich tue mich schwer die Rolle des Spielercharakters selbst auszufüllen, wenn das Spiel eh von mir verlangt das ich genau der Handlung folge und mich nicht mit meinem eigenen Namen anspricht?

Da Spiele sowieso immerzu versuchen "cineastisch" zu sein, sollte man einfach das fadenscheinige Drumherum bleiben lassen und sich statdessen auch mal auf den zentralen Charakter des Spiels konzentrieren.


ZWEITENS
Eine glaubwürdige Umgebung schaffen.

Das ist etwas, was Horrorspiele imo besonders gut schaffen und bei dem Spiele anderer Genres selbst heute noch frustrierend oft versagen.
Mass Effect 3 ist da zum Beispiel oft ein sehr typisches Negativbeispiel. Während die "Hubs" wie die Citadel oder die Normandy glaubwürdig daherkommen und sehr auf Details bedacht sind, hat man in den Missionen zumeist karge, flache und rechteckige Umgebungen mit spärlichen Details und schlimmer noch, vielen offensichtlichen Vorsprüngen und Mäuerchen hinter denen man in Deckung gehen kann. Die hübsche Optik wird dann meist durch opulente Hintergründe dargestellt.
Überhaupt, was ist das immer mit diesen halbhohen Mauern? Eine bescheuerte Plage in fast jedem Deckungs-Shooter. Dabei trifft man in der Realen Welt eher selten auf sowas, und Spiele wie Rainbow Six Vegas nutzen sowas doch auch nur spärlich, und trotzdem findet man genug Fläche, hinter die man sich als Spieler verstecken kann.
Aber auch in anderen Genres findet man oft solche Bilder, weite, offene "Arenen" mit kaum oder keinen eigenen Eigenschaften, leere Tunnel und Räume, oder modulare Schläuche.
Dagegen schafft es so gut wie jedes Silent Hill (ausser dem vierten), egal ob von den Originalentwicklern oder neuere Fortsetzungen wie Shattered Memories oder Downpour, einem das Gefühl zu vermitteln, das man in einer Kleinstadt rumrennt. Oder einem Krankenhaus. Oder einer Schule. Auch Resident Evil verleiht seinen Umgebungen die nötigen Details, um einem zumindest den Ansatz zu vermitteln, das es in den Levelumgebungen einst normales Leben gab.
Alan Wake schafft es auf fantastische Weise den unübersichtlichen Waldlandschaften eine Orientierung zu geben und dadurch, das man oft von weitem sehen kann wohin man geht, ein Gefühl wirklich Strecke zurückgelegt zu haben, ähnlich wie es Jahre zuvor Half-Life 2 wunderbar hinbekommen hat.
Und selbst Science Fiction Welten wie in Doom 3 bieten eine logische Architektur und die nötigen, eingelebten Details, um das ganze trotzdem wie einen richtigen Ort wirken zu lassen.

Für lineare Spiele ist das natürlich ein Balanceakt. Man steuert den Spieler durch einen vorgegebenen Pfad und will ihn als Leveldesigner nicht konstant sagen müssen "du kannst nicht hierhingehen". Aber wenn man es mit natürlichen Barrieren oder zusammengefallenen Fluren übertreibt, wirkt das Endergebnis um so künstlicher.
Dennoch sehe ich paradoxerweise eine Lösung darin, das Leveldesign sich vielleicht nicht so sehr auf den Gameplay-Aspekt des Levels konzentrieren sollte.
Oft sind die engen Schläuche und die halbhohen Wände doch nur der EINFACHSTE Weg, dem Spieler zu sagen "da gibts Deckung". Doch wenn man mal ein bisschen durch die (reale) Gegend streift, sieht man doch als Spielejunkie schnell wo man sich verstecken könnte, an welchen Handläufen man mit einem Snowboard grinden könnte oder in welchen Supermärkten man sich einen Schusswechsel vorstellen könnte.
Ich würde behaupten, wenn man Level wie reale Grundstücke und Gebäude sinnvoll und realistisch baut, ist der Aufwand diese Umgebungen auf Gameplay-Strategien zu trimmen kein großer Akt mehr.


DRITTENS
Der Spielfluss

Das ist etwas was recht schwer zu beschreiben ist. Das Pacing, der Spielfluss, wie auch immer man es nennt.
Hier haben Horrorgames klar den Vorteil, das es in den Spielen eben zumeist vorrangig um Horror geht und man deswegen alles im Spiel auf Atmosphäre und Spannung ausrichten kann.
Aber gleichzeitig zeigt es eben auch einige Dinge auf, bei denen auch andere Spiele profitieren können.

Während man zum Beispiel bei anderen Genres gerne auf Cutscenes zurückgreift, um die gesamte Story zu erzählen und sicherzugehen, das der Spieler diese auch mitbekommt, funktioniert das nicht so gut in Horrorspielen. Schockeffekte funktionieren immerhin nur halb so gut mit einer Vorwarnung, und wenn einem das Spiel vor jedem die Kontrolle wegreißt, dann weiß man schnell, wie der Hase läuft.
Ebenso sind die meisten Horrorgames darauf bedacht, auch in Sachen Gameplay unvorhersehbar zu bleiben, während RPGs es sich oft leisten können, einer überraschend rigiden Quest/Missionsstruktur folgen zu können, im Endeffekt aber so viel formularischer wirken.
Ich denke allgemein ist "nahtlos" das Zauberwort, und die bildlich gesprochenen Nähte das, was einen an daran erinnert, das man einer engen Spielstruktur folgt, egal ob man nun von in sich geschlossenen Levels oder der Cutscene:Gameplay Ratio spricht.
Und hier stecken imo viele Horrorspiele positiv hervor, weil sie es sich eben am wenigsten leisten können, die Illusion zunichte zu machen.



Das sind so drei Punkte.
Wie gesagt, nichts was Horrorspiele IMMER RICHTIG und andere IMMER FALSCH machen, aber ein Ansatz dafür was imo die guten Horrorspiele ausmacht und was auch anderswo wertvolle Ansätze sein könnten.

Für Zustimmung/Ablehnung/Diskussionen und Beleidigungen seid ihr jetzt zuständig. ;)
 
[ironie]Aha, einer der typischen überflüssigen, oberflächlichen GameZone-Threads, die heute morgen mal wieder bemängelt wurden...[/ironie]

Danke für das super aufbereitete Thema.

Ich denke mal, das konsequente Ausrichten des Spielerlebens an ein Gefühl (in diesem Fall Überlebensangst) schafft diese unglaublich dichte Immersion, die uns ein gutes Horrorspiel geben kann.

Vieleicht geht ein Horrorgame-Entwickler einfach konsequent emotional an das Spieldesign heran, während bei anderen "Themes" mehr Wert auf "best practice" gelegt wird.
 
Ich bin zwar der Meinung, dass diese drei Punkte essentiell für ein athmosphärisches Spielerlebnis sind,
besonders für Survival-Horror Games,
aber ich finde nicht, dass diese grade bei Horrorspielen so konstant gut umgesetzt werden, dass sich andere Genres an diesen orientieren sollten.
Die große Masse der Spiele schafft das ja grade nicht,
was dann die Genre-Perlen umso mehr hervorhebt.
 
GrünerElch hat folgendes geschrieben:

Ich bin zwar der Meinung, dass diese drei Punkte essentiell für ein athmosphärisches Spielerlebnis sind,

besonders für Survival-Horror Games,

aber ich finde nicht, dass diese grade bei Horrorspielen so konstant gut umgesetzt werden, dass sich andere Genres an diesen orientieren sollten.

Well, mir ist es nun nach meinen Erfahrungen so aufgefallen weil eben
Silent Hill (Serie)
Dead Space 2 + Extraction
Alan Wake
Fatal Frame

alle drei Punkte gut hinbekommen haben und andere Spiele aus dem Genre wie Resident Evil, Undying etc zumindest einige von denen.

Und zudem, das selbst gute Spiele anderer Genres Probleme mit den drei Punkten haben, während im Horror Genre selbst nicht so gute Spiele imo überraschend oft mindestens auf den ersten Punkt achten (zum Beispiel AMY).


Natürlich ist das alles subjektiv, und im Kern läuft es darauf hinaus das "Gute Spiele sich mehr Sachen von Guten Spielen" abgucken sollten, aber ich empfand es als guten Denkanstoß die (meiner Meinung nach im Vergleich konsistenten) Stärken (guter Spiele eines) Genres zu erkennen und diese gegen Spiele anderer Genres aufzuwiegen
 
Ich bin ja jetzt nicht so der Horrorspiel-Fan, aber ich muss sagen, dass ich Alan Wake gerade nicht zu den besonders guten dazuzählen würde, wenn wir mal von den oben genannten Punkten ausgehen... Zumindest von der Annahme, dass es authentisch sein soll... ich fand das Spiel jetzt nicht unglaublich schlecht, aber erstens eintönig und außerdem extrem unlogisch, dass man immer schnell in ein Haus rein sollte, dann das Böse Schattenvieh angeklopft hat (überraschenderweise^^) und dann plötzlich musste man schnell wieder aus der Hütte raus, weils total unsicher da drin ist... Naja, da gibts halt echt bessere, finde ich zumindest :-) "Vampire the Masquerade Bloodlines" ist da find ich ein gutes Beispiel...

Aber ansonsten stimmt das mit den 3 Punkten schon... aber was wär ein Horror-Game ohne Atmosphäre?! Dann wärs ja schon wieder kein Horror mehr, sondern was anderes^^
 
WOW da haste dir ja mal richtig Gedanken/Arbeit gemacht....dafür zieh ich erstmal alle virtuellen Hüten die ich hab......Respekt.

Was den Punkt mit der Glaubwürdigkeit der Welt angeht (Stichwort: Deckung überall) ist glaub ich einfach dem Spiel an sich geschuldet. Ich kann halt keinen "DEckungsshooter" machen und dann den Spieler mitten auf nen flachen Golfplatz stellen nach dem Motto "Deckung ist überlebensnotwendig aber auf nem Golfplatz gibts halt keine also....Pech". Darunter leidet zwar die Glaubwürdigkeit in der Realität aber es ist eben für das Gameplay als solches notwendig. Horrorspiele haben es evt auch durch ihre Bestimmung ein wenig leichter. Ich finde eine gruselige Atmosphäre ist einfacher zu erzeugen als zb ne (glaubwürdige) romantische oder sentimentale Stimmung.

Definitiv hast du aber einen interessanten Aspekt angesprochen. Bin mal gespannt wie sich der Thread entwickelt.
 
Mersadion
Was das erzeugen einer gruseligen Atmosphäre betrifft, kann ich dir nicht zustimmen. Das dies alles andere als einfach ist, zeigt diese Gen mehr als deutlich. Es sind zwar einige Horrorspiele erschienen, doch davon schafft es gerade einmal eine handvoll, eine wirklich gruselige Stimmung zu erzeugen (düster ist nicht gleich gruselig). Condemned und Amnesia gehören zu den wenigen Spielen der letzten Jahre, bei denen ich mich wirklich gegruselt habe.
 
Garfield:

Ok, ich hätte dazu sagen sollen das ich es nur auf meine Erfahrungen beziehe und da muss ich gestehen das ich ein echtes Weichei bin. Ich hab Alan Wake schon nur tagsüber gespielt von Dead Space/Condemned möchte ich hier gar nichts erzählen weils auch so schon peinlich genug ist ;)

Ich meinte auch eher das man mittels entsprechender Musik, bissl Nebel und undefinierbaren Geräuschen nur wenige Zutaten braucht für ne gruselige Stimmung. Aber mir fällt spontan kein Spiel ein das es geschafft hat zb ne glaubhafte erotische Atmosphäre zu erschaffen.
 
Mersadion hat folgendes geschrieben:

Was den Punkt mit der Glaubwürdigkeit der Welt angeht (Stichwort: Deckung überall) ist glaub ich einfach dem Spiel an sich geschuldet. Ich kann halt keinen "DEckungsshooter" machen und dann den Spieler mitten auf nen flachen Golfplatz stellen nach dem Motto "Deckung ist überlebensnotwendig aber auf nem Golfplatz gibts halt keine also....Pech". Darunter leidet zwar die Glaubwürdigkeit in der Realität aber es ist eben für das Gameplay als solches notwendig.

Naja, darauf bin ich ja ungefähr eingegangen

Dabei trifft man in der Realen Welt eher selten auf sowas, und Spiele wie Rainbow Six Vegas nutzen sowas doch auch nur spärlich, und trotzdem findet man genug Fläche, hinter die man sich als Spieler verstecken kann.

Ich sehe das Problem weniger darin das man natürlich Deckung in solchen Spielen irgendwie braucht, sondern mehr darin das

(a) Halbhohe Mauern zu Designen unglaublich einfach ist
(b) und um Entwicklern ein zugeständnis zu machen, es manchmal schwierig ist zu vermitteln wo man in Deckung gehen kann.

Ich sehe es einfach als etwas, worüber sich keiner viele Gedanken gemacht hat, was aber in meinen Augen zunehmend albern und auffällig wirkt.

Zu Zeiten eines Gears of War 1 konnte ich noch darüber hinwegsehen, aber bei eben bei Mass Effect 3 und auch Gears of War 3 fällt mir das dann doch auf, und ich wünschte mir doch das da vielleicht mal ein wenig Zeit und Hirnschmalz investiert wird.

Selbst bei einem offenen Platz würden mir noch genug Dinge einfallen, die man als Deckungsmöglichkeiten draufwerfen kann: Parkbänke, Statuen, "Blumentöpfe" und Grünanlagen, Autos und andere Fahrzeuge, Informationsstände, "Pommesbuden", Geröll und Schutt, Schilder...

...und das sind an sich auch alles Dinge die in einem Kriegsszenario von 2012 genauso passen können wie in der Zukunft von 2912.
 
Erstens mal vorweg große Zustimmung zu deinen Überlegungen! (Survival-)Horror war schon immer das Genre, dass mich emotional am meisten mitgerissen hat. Ansonsten kann ich da nur noch eine Handvoll RPGs nennen, die aber auch mit einer sehr viel längeren Spielzeit aufwarten können und der Geschichte genug Raum bieten, sich auch langsam zu entfalten und den Spieler emotional an die Figuren binden.

Bei den meisten Triple-A spielen, die ja immer cinematografischer werden, stelle ich zwar eine technische Verbesserung fest - immer bessere Kamera, gute Schnitte, pompöse Musik, etc. - aber die Figuren bleiben auf der Strecke. Irgendwie sind Entwickler dabei immer noch ziemlich einfallslos und vielleicht auch ein wenig festgefahren. Da kommt dann ein harter Kerl um die Ecke und irgendwann folgt dann sowas wie "Hatte eine schwere Vergangenheit. Irgendwer ist gestorben. Krieg und so."
Irgendwie lieblos dahingeschludert und daher egal. Da möchte ich fast noch Kratos hervorheben, dessen Hergang auch nicht mehr als das Obrige bietet, bei dem aber wenigstens glaubhaft der unbändige Hass vermittelt wird, der ihn antreibt. Bei den meisten anderen dieser Art von Helden habe ich eher das Gefühl, als müssten sie eine lästige Pflicht hinter sich bringen.

Wobei Tiefgang der Figuren bei den meisten Spielen eh egal sein dürfte. Bei CoD reicht ein Schlächter mit Knarre und Messer um die trashigen 08/15-Geschichten voranzubringen, die genauso täglich auf Tele5 laufen, dort aber niemand sehen will.

Zu deinem zweiten Punkt:
Das beschäftigt mich tatsächlich schon seit Zeiten des Super Nintendos. Damals war es einfach technisch nicht möglich, mehr aus den Levels herauszuholen. Aber ich wunderte mich schon häufig, warum denn da immer so viele Kisten stehen, wer wirklich so viele Kräne auf ein paar hundert Metern braucht und was diese ganzen Mauern und Säulen sollen, die funktionslos in der Gegend herumstehen. Was früher einfach nicht anders möglich war, ist heute vielleicht noch aus Bequemlichkeit oder Gewohnheit vorhanden. Wir brauchen an der Stelle eine Deckung? Mauer hinstellen. Fertig.
Ziemlich oft ist das ganz schön lächerlich. Noch abstruser ist das aber bei Mirrors Edge, wo auf jedem Dach zufällig ein Kran herumsteht.

Gerade bei Schlauchshootern ist es doch jedesmal echt seltsam, dass es immer nur einen Weg gibt und das jeder andere potentielle Ausgang mit Schutt versperrt ist. Oder das wir an manchen Stellen mit einem Tritt eine Tür aufbekommen, an anderer Stelle aber mit einem Raketenwerfer darauf feuern, ohne dass ein Kratzer entsteht. An diesen Stellen sieht man immer wieder, wie weit selbst der grafisch aufwändigste Shooter noch von etwas wie Authentizität entfernt ist.

Zu 3:
Das ist mMn seit wegbereitenden Spielen wie Half-Life besser geworden, als man anfing Cut-Scenes in den Spielfluss einzubinden, indem sie sich nahtlos in die Handlung einreihen und auch in Spielgrafik gehalten sind.
Aber einige Entwickler kriegen es ja immer wieder hin, an den unmöglichsten Stellen eine künstliche Unterbrechung einzufügen. Sei es halt durch Cut-Scenes oder durch Minispiele, Quicktime-Events und auch überflüssige Dialoge und Hinweise. Letzteres hat Nintendo ja für sich entdeckt. In den letzten beiden Zeldas wird man ja gerade in den ersten paar Stunden ständig durch nervige Einblendungen ausgebremst. Dabei hatten die das doch früher so gut raus...
 
Isaacs Charakterzeichnung in Dead Space 2 fand ich ehrlich gesagt verdammt platt und unterm Strich ziemlich Panne.
 
Sigistauffen hat folgendes geschrieben:

Isaacs Charakterzeichnung in Dead Space 2 fand ich ehrlich gesagt verdammt platt und unterm Strich ziemlich Panne.

Dann scheint sie ja besser zu sein als in Teil 1. Da hat Isaac (soweit ich das noch in Erinnerung habe) nicht einen einzigen Satz gesagt oder überhaupt irgendeine Charakterzeichnung bekommen.

Ich glaub in einer Szene schüttelt er mal den Kopf, was Verzweiflung darstellen sollte... :bigsmile:
 
DS1 war wenigstens konsistent. DS2 serviert einen reichlich unglaubwürdigen Mischmasch aus 08/15-one liner cracking-video-game-badassery und ein paar zaghaft eingestreuten Halluzinationen von seiner jack-o-lantern-Freundin hier und da. Den traumatisierten Eindruck, den man von jemandem, der durch die Hölle gegangen ist erwarten würde, hat Isaac zu keiner Sekunde gemacht. (ist zwar kein Spiel, aber von der Art und Weise, wie Sigorney Weaver Ellen Ripley in Alien 3 verkörpert hat, hätte man sich ruhig die eine oder andere Scheibe abschneiden können: Abgebrühter Charakter mit extrem ausgeprägtem Überlebenswillen, aber auch ein komplett gebrochenes, emotionales Wrack)
Ist natürlich auch schwierig, wenn das Spiel drumherum im Wesentlichen nicht mehr als ein blutrünstiges Dauergeballer ist.

Silent Hill2 ist für mich nach wie vor die Messlatte hier.
 
"Silent Hill 2" ist auch so ziemlich der einzige Teil der Serie, wo man über die teils etwas käsige Dialogschreibe hinwegsehen kann, da so ziemlich jeder Charakter im Spiel - inklusive des Protagonisten - einen an der Waffel hat. Da tu' ich mich bei SH 1 und 3 um einiges schwerer mit.
 
Engrish halt. Mit den Charakteren und Geschichten aus SH1 und SH3 kann ich persönlich auch wenig anfangen. War ziemlich verworrender Humbug, und zumindest im Falle SH1 auch bespielhaft ineffizient erzählt.

Bin sehr gespannt auf die neu vertonten Dialoge in der Silent Hill Collection.
 
Trotz allem, nix ist so peinlich wie Radha Mitchell's Charakter in der SH-Verfilmung :D .
 
Danke, tolle Beiträge und ein interessantes Thema.

Es ist nun mal so dass ich in einem Videospiel die meiste Zeit mit meinem Charakter verbringe, hört, hört. Der „alte Kniff“ mit einem stummen und möglichst unbeschriebenen Protagonisten den Zugang zu erleichtern funktioniert, wie ich finde, nur bedingt.
Wenn der Protagonist nämlich stumm sowie ein unbeschriebenes Blatt ist und bleibt finde ich nur schwer bis gar keine Identifikation und es läuft für mich darauf hinaus das ich immer im Geschehen dabei aber nicht daran beteiligt bin. Sehr gut funktioniert es aber wenn ich meine eigenen Entscheidungen fällen kann und auch ihre Auswirkungen erlebe oder das Stummsein wasserdicht begründet ist und sich somit aus dem Urschlamm der Handlung ein fester Charakter formt.

Nicht das ich was dagegen habe aber ich brauche keine besonderen Schwächen bei meinen Spielfiguren. Es reicht mir wenn ich einen ernstzunehmenden Menschen/Charakter vor mir habe. Dies heißt für mich das XY nicht nur innerhalb der Geschichte Handlungsfähig ist sondern auch in der echten Welt vorstellbar wäre oder man lässt den Spieler selber Entscheidungen fällen, dann ist er eh selber verantwortlich.

Aber Shikamaru worauf sprichst du an wenn du von unglaubwürdigen oder unsinnigen Spielwelten redest?
 
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