DOA4 - haut nicht um

Sunshine_XXL hat folgendes geschrieben:
So vermisse ich z.B. ein hübsches techmo-würdiges Renderintro.
Ja, aber dafür gibts ja nun die einzelnen Videos für die Kämpfer am Ende des Story-Mode, und nicht immer die gleichen drei Abspänne.

Was auch total nervig ist : Es dauert viel zu lange, bis der Charakter im Charakterauswahlbildschirm angezeigt wird ( ist auch bei vielen Rennspielen so - mich nervt´s ).
Das ist doch nur am Anfang so, nach ein bis zwei Kämpfen ist alles gecached und es geht wesentlich schneller.

Einen wirklich herben Schnitzer hat sich Tecmo mit der Haaranimation einiger Charaktere geleistet. Die ist wirklich mehr als schlecht und kann man so einfach nicht lassen - sieht aus wie ein Grafikfehler und stört mich extrem.
Keine Frage, die Haare sind mist. Generell hätte ich etwas "bessere" Charaktere erwartet, denn bereits die Nummerngirls in Fight Night 3 scheinen echter auszusehen als die DoA-Girls.

Okay - ich hab´ das Kampfsystem noch nicht 100%ig verinnerlicht, aber für mich sieht es so aus, als ob der Gegner ( habe bisher nur gegen den Computer gespielt ) ab und an Kombos abfackelt, bei denen man einfach nur da steht und wartet, bis die Energieleiste weggeschmolzen ist - ein richtiges, taktisches Kampffeeling wie bei den Virtua Fighter - Serien wollte sich bei mir noch nicht einstellen.
Es dreht sich alles um die Konterattacken, ohne die ist man aufgeschmissen. Aber du hast Recht, der Schwierigkeitsgrad ist nicht vernünftig ausbalanciert und treibt praktisch alle Gelegenheitsspieler in den Wahnsinn.

8) Pitlobster
 
Also ich finde DoA 4 schon geil, aber es ist nicht so gut geworden wie ich es mir erhofft hatte. Ja gut, die Introsequenz fehlt mir auch, hoffentlich machen sie das in Teil 5 wieder richtig.

Zu den Sequenzen wie zum Beispiel die Szene mit Leifang im Zug - welche Sunshine echt toll beschrieben hat ^^- Gott hab ich mich krumm gelacht danke ;) du hast das echt geil geschrieben :) [is mein Ernst]) sinnfrei ist sie ja, aber ich find sie eigentlich recht lustig und die Sequenzen sind teilweise auch dazu da um die Grafikmuskeln spielen zu lassen, wobei man Muskeln besser hätte spielen lassen können würde das ganze Spiel in dieser Sequenz-Optik erstrahlen :)

Die Haare sind bei einigen wirklich mist ja und Grafikfehler sind mehr vorhanden als in Teil 3, hoffentlich ändert der Patch etwas daran.

Und ja, für Gelegenheitsspieler ist es einfach zu schwer. Aber Tecmo hat sich das wahrscheinlich wie bei Ninja Gaiden gedacht: Ist das Spiel zu Schwer bist du zu Schwach.

Seh es ja schon an mir, bin kein Gelegenheitsspieler, spiele schon sehr oft, aber Online schaff ich es einfach nich über Rang B :( naja wenigstens kann ich die Konter ^^
 
Nunja ich fand bisher jedes DOA schlecht, sowohl von der Geschwindigkeit des Spiels als auch von den Moves etc. Meiner Meinung nach kommt nichts annähernd an Soul Calibur 2 ran (oder auch Soul Calibur 3, hab ich leider noch net gezockt).
Schade das es keinen Soul Calibur Teil für die xbox360 gibt bzw. das keiner in Planung ist, das wär halt mal richtig geil:)
 
Ja, es gibt definitiv Spiele mit einem besseren Kampfsystem wie DoA.
Aber es mit Virtua Fighter zu vergleichen is blödsinn. Das sind zwei völlig unterschiedliche Klassen.
Den Story Mode fand ich mehr als überflüssig. Den spielt man doch nur um alle Charaktere zu haben. Und Abspänne gibt es eh nur 4 gute.
 
WIZ hat folgendes geschrieben:

Ja, es gibt definitiv Spiele mit einem besseren Kampfsystem wie DoA.

Aber es mit Virtua Fighter zu vergleichen is blödsinn. Das sind zwei völlig unterschiedliche Klassen.

Den Story Mode fand ich mehr als überflüssig. Den spielt man doch nur um alle Charaktere zu haben. Und Abspänne gibt es eh nur 4 gute.

Hmm?
Soul Calibur ist sicher nicht vergleichswürdig (unbalancierter shit), Tekken noch mehr buttongemashe, da bleibt doch nur noch Virtua Fighter...
 
Dan Fury hat folgendes geschrieben:


Soul Calibur ist sicher nicht vergleichswürdig (unbalancierter shit), Tekken noch mehr buttongemashe, da bleibt doch nur noch Virtua Fighter...

Was war daran unbalanciert? Also ich hab noch nie so ein geiles Prügelspiel erlebt wie Soul calibur. Virtua Fighter fand ich früher auch saugeil hat riesen Spass gemacht. Da ich Prügelspiele eigentlich überhaupt nicht mag war ich selbst total überrascht das mir SoulCalibur2 so viel Spass gemacht hat auf der xbox. Tekken fand ich auch zum gähnen, das is auch so ein langsames Game.
 
Weil ich dich mit einem einzigen Schlag K.O. kriege und das nicht nur mit einem Charakter, SC hat seit Teil 2 moves drinnen, die das Spiel vollkommen aus der Balance geworfen haben, Teil 3 hat's ja nichtmal in die Spielhalle geschafft.
Klar macht's Spass, klar ist es ein gutes Kampfspiel, doch wenn es je live gehen sollte, wirst du merken, was ich meine, es wird online keinen Spass machen, da nicht der Skill entscheidet.
 
Also wenn hier was nicht balanziert ist, dann sind es die Combo-Moves in DoA4! Speziell die langen "Spielfilme" die da abgespult werden, während derer man überhaupt nichts machen kann, haben in einem vernünftigem Kampfspiel nichts verloren. Sowas sind Cutscenes, aber keine Kampf-Moves!

Und genau das ist das tolle an Soul Calibur, dass Combos aus einzelnen Schlägen zusammengesetzt werden, die man variieren und auch abbrechen bzw. blocken kann. Darum behaupte ich, das ein SC online mehr Spaß machen würde als DoA, welches den 1% Freaks wunderbar gefällt, aber 99% der Käufer ziemlich schnell ankotzt. So nebenbei ist das Kampfsystem von DoA kein bisschen zugänglich, weder die Richtungs- noch die Aktions-Tasten haben irgendwas mit den zugehörigen Moves gemein, bei Soul Calibur aber kann man ein Gefühl für die Schläge entwickeln, bei DoA muss man sie einfach nur auswendig lernen.

PS: Mit einem einzigen Schlag KO macht mich nur der total überdrehte Endgegner in DoA4. Dessen Moves sind so lächerlich, dass man sich ernsthaft fragen darf, ob Team Ninja nicht besser Filme produzieren sollte.


8) Pitlobster
 
Ich meinte eher die unblockables, die man unendlich oft hintereinander ansetzen kann, ohne das der Gegner aufstehen oder ausweichen kann.
Ist klar, wenn man nicht kontern kann, hat man bei DOA keine Chance, aber wenn DU es schaffst, bei mir nen 10+ Hit Combo ohne Juggle öfter als einmal anzubringen, kannst du mein Spiel haben, ehrlich, denn ich weiss genau, du hast dich nicht damit beschäftigt und kriegst das nie hin. :devil:
Wer sich wirklich nur 5 min. pro Character beschäftigen will, der ist bei SC natürlich bestens bedient, wer allerdings mehr als nur einmal durch die Story rushen will, ist bei DOA wesentlich besser aufgehoben.
 
@Dan:
Gegner-Moves, die 20(!) Sekunden dauern ohne dem Spieler auch nur die Möglichkeit zu geben einzugreifen und ihm 80% Lebensenergie kosten, sind lächerlich. Ich kann mir gut vorstellen wie den Entwicklern dabei einer abgegangen ist, aber ein vernünftiges Gameplay ist sowas nicht. Und es geht auch nicht um mein Können, sondern darum, und das hast du auch schon gemerkt, das die normalsterblichen Spieler nur noch abkotzen, weils Team Ninja einfach ein wenig übertrieben hat. (Und sich gleichzeitig böse grafische Schnitzer erlaubt hat, die man so nicht erwartet hätte)

Ich will das Spiel ja nicht schlechter machen als es ist, und SC nicht besser als es ist, aber mit DoA4 haben sie es geschafft die Kundschaft zu überfordern. Denn der durchschnittliche Spieler ist eben kein Krack der sich mehrere Stunden pro Tag mit einem Spiel abgeben kann, der will einfach am Abend etwas Spaß haben, und dafür ist DoA4 nicht mehr geeignet. Es ist Freakware geworden, so wie Ninja Gaiden, welches auch keine 10% der Käufer jemals durchgespielt haben.

Denn wer Spiele für den Massenmarkt entwickelt um entsprechend einzunehmen, der sollte auch etwas auf seine Kundschaft eingehen. Denn so wichtig die Freaks auch sind, das Geld wird mit der Masse verdient und nicht mit den Pro-Gamern.

8) Pitlobster
 
Zeige mir einen Move, der 80% abzieht, selbst der härteste move vom Endgegner zieht max. 45% ab.
Wenn, dann ziehen Combos 80% ab und die kann man jederzeit kontern, wenn man weiss, wie sie gehen.
Und was die Kundschaft angeht, laut den Verkaufszahlen hat fast JEDER Japaner das Spiel gekauft. ;)
 
Dan Fury hat folgendes geschrieben:

Und was die Kundschaft angeht, laut den Verkaufszahlen hat fast JEDER Japaner das Spiel gekauft. ;)

Und? wo is der widerspruch? Pit hat doch gesagt es is Freakware ;) Schonmal nen Japsen gesehen der kein Freak is? Ich net ;)
:mosh:
 
Ich denke, das wichtige bei ´nem Kampfspiel ist tatsächlich - wie angesprochen - das "Kampf-Feeling". Also das Gefühl, dass die Bedienung der einzelnen Tasten wirklich die Schläge und Tritte repräsentiert.

Vielleicht liegt´s wirklich daran, dass ich zu wenig zocke, aber ich sehe bei DoA4 einfach nicht die Möglichkeit, angemessen auf eine Aktion zu reagieren - dafür sind die Moves einfach zu schnell und konfus. Also können doch solche Konterattacken im Prinzip nur nach dem Glücksprinzip funktionieren, oder nicht ?

Ich hätte vielleicht verschiedene Schlag - und Trittkombinationen auf verschiedene Tasten gelegt ( z.B. : x = leichter Schlag - Y = schwerer Schlag / A = niedriger Kick - B = hoher Kick , etc ... ). Wahrscheinlich bin ich da noch durch alte Street-Fighter II - Zeiten geprägt ... aber ich habe einfach das Gefühl, dass es bei DoA4 den "taktischen Kampf" nicht gibt. Oder sagen wir so : Sollte es ihn geben, so macht es mir bisher keinen Spaß, ihn zu erlernen.

Sunshine
 
Dan Fury hat folgendes geschrieben:
Zeige mir einen Move, der 80% abzieht, selbst der härteste move vom Endgegner zieht max. 45% ab.
Der (oder soll ich sagen DIE) Ninja-Klon Endgegnerin beherrscht solche Moves. Zum Beispiel den, wo sie dich auf den Boden schmeißt und zwischen die Füsse klemmt, die Hand hebt während diese Sirene ertönt, und dann einen Megaschlag abgibt, kostet dich schon 3/4 der Lebensenergie, PLUS die, die dir beim Aufschlag auf die Wand abgezogen wird, falls du auch noch da dagegen knallst. Und den Move kann man auch nicht unterbrechen oder sonstwas, weils eben keine Combo ist, sondern ein einziger ewig langer Scheißmove (Entschuldigung), den selbstverständlich nur die CPU beherrscht.

Genauso deplaziert finde ich dieses hin- und her Beamen mancher Figuren.

Aber die Geschmäcker sind halt verschieden, und wie gesagt, ich will dir dein DoA nicht schlechtreden.

8) Pitlobster
 
Der Endgegner kann dich zweimal hintereinander kontern (der Griff am Hals, ihr stärkster move) und du wirst nicht sterben.
Man muss halt auch wissen, das von der Energieleiste am anfang wesentlich mehr abgezogen wird als am Schluss. ;)
Ich denke am Anfang nimmt man 200% Schaden, am Schluß 50, dürfte ungefähr hinkommen.
Und was die Spannung betrifft, DOA ist wie Schere, Stein, Papier, Schläge besiegen Griffe, Griffe besiegen Konter, Konter besiegen Schläge.
Das ist das A und O bei DOA.
Mind Reading ist in jedem Prügler einer der wichtigsten Skills, bei DOA liegt nur sehr stark der Fokus darauf.
Noch schlimmer ist da Mortal Kombat, wer da mal daneben drückt, wird bis zum Tode gejuggled, sowas gibt's bei DOA mittlerweile nicht mehr.
 
Dan Fury hat folgendes geschrieben:

WIZ hat folgendes geschrieben:


Ja, es gibt definitiv Spiele mit einem besseren Kampfsystem wie DoA.


Aber es mit Virtua Fighter zu vergleichen is blödsinn. Das sind zwei völlig unterschiedliche Klassen.


Den Story Mode fand ich mehr als überflüssig. Den spielt man doch nur um alle Charaktere zu haben. Und Abspänne gibt es eh nur 4 gute.


Hmm?

Soul Calibur ist sicher nicht vergleichswürdig (unbalancierter shit), Tekken noch mehr buttongemashe, da bleibt doch nur noch Virtua Fighter...


Das kann nicht dein ernst sein!
Die wahrscheinlichkeit, dass jemand bei DoA mit Buttonmashing zum Erfolg kommt ist doch ungleich höher als bei DoA.
Mag ja sein, dass ich die Feinheiten des Spiels noch nciht verinnerlicht habe, aber ich zähle mich schon zu den besseren BEat em up Spielern und ich wurde auch schon von meiner Freundin besiegt, die das Game davor 2 mal gespielt hatte.
Ich will ja nicht meckern, hab das Game ja selbst und spiele es verdammt gerne. Auch gebe ich zu, dass ich mittlerweile mehr spielerische Tiefe in der Steurung sehe als zuvor. Aber du musst doch zugeben, dass du dich selber auch mal tieriswch darüber geärgert hast, wenn die CPU in ihren "Super Sayajin Counter Mode" geschalten hat und einfach jeden 2. Move abgefangen hat. Oder ging dir das nicht so?
DoA ist ein spaßiges Game, aber meiner Meinung nach ist die Steuerung einfach ein bißchen unausgereift. Du bsit sicherlich auch schon mal an der Wand geklebt und wurdest total vermöbelt. ;)
 
Ich schwör dir, das geht mir nicht mehr so, allerdings habe ich auch seit April letzten Jahres nichts anderes als DOA Ultimate in der Mittagspause am Automaten in der Arbeit gespielt, drum weiss ich wie wichtig das variieren der Schläge ist, sonst wird man sofort gekontert.
Ich geb zu, es ist richtig fies im Survival Mode, da man teilweise schon beim ersten hit gekontert wird, aber das dich deine Freundin besiegt kann nur daran liegen, das du das Spiel noch nicht lang genug gespielt hast, um alle buttonmasher combos zu kennen.
Wer z.B. nur blockt statt kontert, kann nichts gegen Christie machen, wenn der Spieler nur auf punch hämmert. Dafür ist das die am leichtesten konterbare combo, einfach einmal hinten+free und christie hat den doppelten Schaden, als sie mit ihrer Combo anrichten könnte.
Bei Soul Calibur gibt's ja z.B: den tollen Siegfried Drehschlag, dem man nach einem treffer nicht ausweichen kann und der unblockbar ist. Ein so ein move versaut mir das ganze Spiel, sowas ist mir bisher bei DOA nicht untergekommen, unblockables gibt's da irgendwie nur im laufen.
Und was Tekken betrifft, ich hab Tekken 5 nur einmal gespielt, wenn du dich erinnerst mit dir auf dem letzten Gamezone Treffen und hab gegen irgendwen von den Vollprofs mit reinem buttongemashe gewonnen.
 
Aber wildes Buttongehämmere bedeutet nunmal auch, dass man unkontrolliert zwischen den Tasten wechselt. Ganz klar - wenn ein Gegner immer nur ein und den selben Punch macht, dann kann man spätestens nach dem zweiten Schlag gezielt kontern. Was aber, wenn zwischen Punch und Kick und auch noch den Steuerkreuzrichtungen wild gewechselt wird ?

Hier wird es ja beschrieben :

Und was die Spannung betrifft, DOA ist wie Schere, Stein, Papier, Schläge besiegen Griffe, Griffe besiegen Konter, Konter besiegen Schläge.

Und das ist im Prinzip ein Glücksspiel. Man sieht in der Regel erst dann, welcher Schlag oder Tritt vom Gegner ausgeführt wurde, wenn man schon eins in der Hucke hat ...

Ich hab´ mich gestern mal gezielt 2 Stunden lang mit den Konterattacken beschäftigt und im Trainingsmodus geübt wie eine Irre. Ich hab´ raffinierte Techniken rausgesucht, mir die Movelisten verinnerlicht und und und ... dann bin ich ab in den Story-Mode und spätestens nach dem dritten Gegner war ich wieder bei meinem Prinzip : Drück die Knöpfe wahllos durcheinander und Du kommst eher zum Erfolg, als wenn du versuchst, gegnerische Attacken zu erkennen um noch während dem gegnerischen Schlag den entsprechenden Konter anzulegen.

In diesem Sinne wäre ein Zeitlupenmodus bestimmt absolut faszinierend ... bei der jetzigen Geschwindigkeit ist ein gezieltes Kontern jedoch nur dann möglich, wenn dein Gegenüber schon zum dritten mal hintereinander den gleichen Punch ausgeführt hat - dann ist absehbar, was als nächstes kommt und du kannst kontern ... sonst aber sehe ich keine Chance.

Sunshine

P.S.: Eine Einstellungsmöglichkeit der Kampfgeschwindigkeit im Optionsmenü hätte somit DoA4 für eine weitaus breitere Spielergruppe zugänglich gemacht - und in meinen Augen wäre es durch eine reduzierte Geschwindigkeit auch viel besser geworden. Geschwindigkeit der Schläge und die Möglichkeit rasch nach hinten auszuweichen stehen in keiner Relation zueinander ( ich denke da an das Schneckentemp, wenn der Charakter in den automatischen Blockmodus schaltet und du nur noch zentimeterweise nach hinten ausweichen kannst ).
 
Hi,

wenn du das "DoA 4" nicht so gelungen findest, dann könnetst du ja in Erwegung ziehen, das Spiel gegen mein "Madden NFL 06" für Xbox 360 zu tauschen - wie wär's? Vorausgesetzt die US-Version funzt auch auf meiner PAL-360!?
Liebe Grüße,

marquitos
 
Ich hab´ heute "Dead or Alive 4" wieder verkauft. Vorausgegangen ist eine ca. 4-stündige Zock-Session. Am Ende habe ich gemerkt, dass blindes Drücken der Punchtaste gegen den Computer schneller zum Erfolg führte, als das Anwenden der eingeübten Angriffs - und Kontertechniken.

Die Spielgeschwindigkeit ist so hoch, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass man durch Beobachten des Gegners gezielt die vier verschiedenen Konterbewegungen einleiten kann. Wer erkennt binnen einer Zehntelsekunde, ob es sich um einen mittleren Punch, einen mittleren Tritt, einen hohen oder niedrigen Angriff handelt ? Reine Glückssache ...

Für mich eindeutig das bisher übelste und frustrierendste XBOX360 Spiel. Dabei gilt das Selbe wie bei "Ninja Gaiden" : "DoA4" hat meiner Meinung nach relativ wenig mit Können zu tun. Die Schwierigkeit liegt in der geduldigen Ertragung vieler Design-Macken. Und das macht ein Spiel nicht schwer oder komplex. Das ist der schmale Grat zwischen Herausforderung und Frust, der von Tecmo regelmäßig in die falsche Richtung überschritten wird.

Da tut es mir richtig leid, um die teilweise atemberaubenden Hintergründe ( z.B die Stage mit der Hängebrücke ).

Sunshine
 
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