• Forum geschlossen!
    Das Forum befindet sich im Nur-Lese-Modus. Das Erstellen neuer Themen und Beiträge ist nicht mehr möglich.

Dead Island Riptide Tests/Ersteindrücke

Dieses Wochenende habe ich mangels Alternativen wieder mal Zombies geschnetzelt, habe einen vollständigen Durchgang gemacht und anschliessend (immer noch mangels Alternativen) gleich wieder neu begonnen.
Das Spiel sieht auf PC durchaus nett und atmosphärisch aus, vor allem, da ich selbst noch mehr DoF nachlegen und das HUD selbst gestalten und abspecken konnte. Schade, dass das Spiel in der Ego-Ansicht ist, es wäre soviel besser, wenn man effektiv sehen könnte, was die richtig hübsche Purna macht, statt dieses lahme Auf und Ab im Nahkampf ertragen zu müssen. Ausserdem fühle ich trotz erhöhtem FOV immer ein wenig Platzangst und Mangel an Übersicht.

Ja, Das Spiel ist einfach nur ein grosses Addon für den Vorgänger, sehr wenige Aspekte wurden leicht verbessert, aber die meisten Strukturfehler wurden einfach übernommen. Dabei hat das Spiel durchaus eine hübsche Umwelt und einen guten Umfang und die Suche nach neuen Diagrammen hält mich bei der Stange, obwohl mich die heftig respawnenden Zombies in jeder Session immer mehr und mehr langweilen. Dazwischen nerven mich einige Eigenheiten des Spiels, die mich denken lassen, dass kann doch von keinem eingefleischten Gamer mit Erfahrung kommen.

Autowechsel von Waffen: Upgradet man eine Waffe oder erstellt man eine Mine oder Granate, überschreibt sie zwangsweise einen Slot in den Favoriten. Ich finde die Idee sogar auf den ersten Blick nett, dass beim Werfen eines Gas-Containers automatisch eine Schusswaffe gezogen wird, die dann aber leider auch einfach in die Favoriten gezwungen wird. Wenn das Gunplay nur nicht so beschissen wäre, dass ich es fast überhaupt nie freiwillig in Betracht ziehe, eine Schusswaffe zu benutzen. Ganz abgesehen davon, dass man Gastanks auch mit jeder geworfenen Nahkampfwaffe sprengen kann. Intelligente Automatismen schätze ich, aber diese hier ist saudämlich und nervt nur.

Gunplay: Es fängt ja bereits beim Loot an, man kommt erst nach der Hälfte des Spiels zu Schusswaffen, wenn man mal von Signalpistole und Nagelwerfer absieht. Ich zocke Riptide praktisch nur im Nahkampf, weil es erstens passt und zweitens, weil das Gunplay selbst einem Sants Row 2 unterlegen ist. Nur beinhaltet das Spiele eine Klasse, die auf Schusswaffen setzt und ziemlich viele Perks dafür hat. Wie gesagt, ich finde nicht, dass Riptide nach Schusswaffen schreit, aber es sollte sie im Loot geben. Oder auch gar nicht, denn in der zweiten Hälfte des Spiels(indem sich die Schusswaffen ärgerlicherweise im Loot häufen) lege ich selber eine vernünftige Knarre im Inventar ab, ohne sie zu benutzen, damit ich wenigstens Kontrolle darüber habe, welche das ist und welchen Slot sie belegt, wenn das Spiel wieder mal an meiner Favoritenliste rumschraubt.
Das penetrante und nicht deaktivierbare Auto-Aim ist from hell. Es macht es praktisch unmöglich, einen Gascontainer zu werfen und diesen zu treffen, da die Waffe ständig auf die Zombies schwankt. Man kann es selbst mal versuchen: wenn man an einem Gastank oder Ölfass vorbei läuft, wird tatsächlich die Waffe darauf geschwenkt, oberätzend.
Die Waffen selbst haben auch keinen Punch, da das Rumbeln und der Sound schwach sind.
Auch ganz lustig ist, dass der Button fürs Looten und den Meleeschlag von Schusswaffen auf dem selben Button liegt, was bei jedem Fehlklick auf ein zu lootendes Item zum Schlag führt.
Am sinnvollsten sind Schusswaffen da, wo man die wenigen Gegner mit solchen hat und in den Gängen da unten denke ich jedes Mal: WTF, was für ein schrottiges Gunplay, naja, da musst du halt durch. Aber dann schmeisse ich doch wieder Molotows en gros, da mir die Schusswaffen einfach zu blöd sind.

Respawn: Es gibt auch andere Spiele mit heftigem Respawn, nur ist es dort häufig vernünftiger umgesetzt. Es fühlt sich einnfach demotivierend an, wen Feinde nach zwei Minuten bereits wieder respawnt haben, wenn man nur kurz in einem Dungeon war. Und an manchem Ort frage ich mich, woher kommen diese Zombies überhaupt? Selbst in einer Coop-Sofortaction-Sitzung kann man mal drei Minuten auf noch mehr Zombies verzichten, die man bereits schon mal erledigt hatte.
So richtig noobig ist aber der Respawn des Loots umgetzt, da jeder Container zurückgesetzt wird, wenn irgendwo einer fürzt. Cutscene = Respawn, Gebietwechsel = Respawn, drei Minuten verstrichen = Respawn. Manchmal respawnt der Loot im gleichen Gebäude oder kleinem Gelände vor den Zombies, sodass man beim Rückweg gleich wieder zugreifen kann. Auch Molotow-Cocktails, Minen und Fackeln respwnen im gleichen Takt. Ja gut, man kann auch in Borderlands den selben Ort immer und immer wieder neu laden, nur werden dort die Kisten selbst bei einem Gebietswechsel nicht sofort zurückgesetzt. Es verlangt keiner, dass Riptide eine Survival-Spiel sein soll, aber der Rythmus des Respawns überschreitet vernünftige Dimensionen bei Weitem.

Automatischer Wechsel von Quests und Zielen: Es kann passieren, dass ich über eine Distanz von tausend Metern drei oder mehr Mal wieder die mir genehme Quest mit ihrem Marker aktivieren muss. Es nervte bereits in Borderlands, dass jede Annahme einer neuen Quest diese automatisch aktiv machte, aber das wurde mindestens nicht bei jedem Gebietwechsel gemacht. Es würde mich weniger nerven, wenn zumindest die erste Quest für dieses neue Gebiet aktiv würde, tut es aber nicht. Vor allem in der Stadt, wo jede Rettung von Leuten sofort eine Quest aktiviert, die in dreissig Sekunden erledigt ist, kriege ich das Gefühl, dass ich nur noch am Journal rumschraube.

Sonstiges: An sich ist das Spiel nicht besonders schwer. Ich kratze zwar öfter mal ab, auch weil ich meine Gesundheitsanzeige weggemoddet habe. Manchmal auch durch eher unfaire Tode: Neue Quest: Erledige X vor dir. Whusch, tot. Oder: Respawn nach einem Tod mitten in den Zombies oder in einem Feuer, whusch, tot. Ich kratze auch manchmal wegen Bugs und Physikfehlern ab.
Das Spiel erzeugt in mir nur gerade ein wenig Platzangst, wenn ich an einem dunklen Ort plötzlich von Zombies umzingelt werde, ansonsten beindrucken mich die Zombies und meine eigenen Tode nicht im Geringsten. Das ist wohl das Problem von Multi-Use-Singleplayer-Coop-Games in einer offenen Welt: Wie kann man Horror erzeugen, wenn es keine Checkpoints gibt, die einem effektiv Zeit kosten? In einem Schlauch wie Gears of war zocke ich relativ überlegt und sorgfältig, da Tode weh tun. In Riptide habe ich hingegen sogar den Geldabzug weggemoddet, da er nur nervt, aber nix zum Spiel beiträgt.
Vielleicht liegts auch an mir, der als hartgesottener Horror-Liebhaber nicht durch den Gore-Faktor alleine Angst kriegt, sondern zuerst durch heftige Gegner, die ich nach einem Versager nochmals angehen muss.

Wie gesagt, hält mich in Riptide irgendwas bei der Stange, nicht zuletzt, weil ich darin bisher weniger häufig war, als im Vorgänger, es sind halt einfach neuere Gebiete. Was mich wünschen liesse, man hätte gegenüber diesem zumindest beim Balancing zugelegt und einige Strukturfehler behoben, statt das Spiel einfach nur zu kopieren. Ausnahmsweise hätte man Dinge sogar entfernen müssen, nämlich all diese dämlichen und grundsätzlich fehlerhaft arbeitenden Automatismen. Ich weiss nicht, wie ein Entwickler durch sein Spiel gehen und es in Ordnung finden kann, dass andauernd Quests und Ausrüstung ausgewechselt werden, was man ständig rückgängig machen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
War wie immer ein wenig ausführlicher, als ich zu Beginn wollte :)
Nach diesem Riptide-Marathon treten wieder die ersten Ermüdungserscheinungen auf. Stecke gerade im zweiten Durchgang kurz vor dem Ende und irgendwie beinflusst dieser abrupte Abschluss einen guten Teil davor. Man denkt sich, für was soll ich in noch ein Loch, um vielleicht ein Diagramm und einen goldenen Knüppel zu finden, wenn ich es noch nicht mal für den Endkampf brauche und das Spiel anschliessend vorbei ist. Bis dahin habe ich jede Sorte Zombies mehrfach oder gar zu tausenden vernichtet und in keinem der generischen Dungeons erwartet einem eine besondere Überraschung, ein spezieller Gegner oder eine anrührende Geschichte. Es fehlen mir irgendwie die Highlights, wie etwa ein epischer Endkampf, der nochmals alles fordert. Anyway, langsam habe ich insgesamt an die hundert Stunden drauf, was ja auch nicht schlecht ist.
 
Zurück