TAPETRVE
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Der hohe Preis dürfte hierzulande so manchen potentiellen Käufer davon abgehalten haben, sich das neue XBLA-Game der "Alien Hominid"-Macher zu holen. Gerade angesichts der Tatsache, dass kürzlich mit "Bionic Commando: Rearmed" eine der bislang besten XBLA-Veröffentlichungen zum Standardpreis von 800 Punkten auf den Markt geworfen wurde und sich auch wie geschnitten Brot verkauft, scheint der anderthalbfache Kaufpreis für einen augenscheinlich anspruchslosen Brawler, trotz 4-Player-CoOp, doch reichlich viel. Ich habe mich nach kurzer Überlegung dazu hinreißen lassen, die 1200 Points springen zu lassen und kann jetzt mit Bestimmtheit sagen: Es lohnt sich definitiv.
Kurz gesagt: Das Spiel bietet einen beträchtlichen Umfang, ist abwechslungsreich, zum Brüllen komisch und macht v.A. einen Heidenspaß. Doch das tut "Bionic Commando" auch für weniger Geld. Ausschlaggebend ist ein anderer Grund: Das Spiel hat das durchdachteste Kampf- und Upgradesystem, das ich bislang erlebt habe.
Auf den ersten Blick orientiert sich das Kampfsystem an "Ninja Gaiden". Ein Button für leichte, einer für schwere Angriffe, einen zum Springen und einer für Fernkampfwaffen (und Items), dazu kommt noch der linke Trigger zum Blocken - so weit, so sattsam bekannt - und dann noch der rechte, um in Kombination mit den Angriffstasten charakterspezifische Magie zu aktivieren.
Wie gehabt lösen Kombinationen der beiden Schlagtasten Angriffsmuster aus. Man beginnt mit einer Reihe kurzer Angriffsmuster. Jetzt wird's interessant: Es gibt keine ewig langen Tastenkombinationen, die man verinnerlichen müsste - man bekommt nicht mal eine Movesliste. Die ersten Combos muss man selbst herausfinden. Nun kommt aber das rudimentäre RPG-System ins Spiel. Durch das Töten von Gegnern gibt's Erfahrungspunkte und man steigt levelweise auf. Beim Erreichen einer bestimmten Stufe bekommt man nun einen neuen Angriff - und zwar auch nur einen kurzen Move, der aber eine bestimmte Wirkung hat. Und nun heißt es: Charaktereigenschaften aufpowern. Stärke und Verteidigung sind reine Zahlenspielerei, man wird eben widerstandsfähiger und macht mehr Schaden mit einem Angriff, Magie levelt Durchschlagskraft, Reichweite und Regenerationsgeschwindigkeit der magischen Angriffe auf. Spielentscheidend ist aber Agilität. Denn hier erhöht nicht einfach die Geschwindigkeit der Angriffe, sondern die Reaktionsfähigkeit der Spielfigur. Und plötzlich lassen sich die einzelnen Attacken zu ganzen Angriffsketten kombinieren.
Ein gutes Anschauungsbeispiel stellt das spätestens seit "Devil May Cry" so beliebte in die Luft befördern, dort weiter beharken und dann wieder auf den Boden schmettern dar: Anfangs kann man im Sprung zuschlagen. Ein, zwei Mal. Oder auch via schwerem Angriff auf die Gegner niedersausen. Dann lernt man den Move, der einen Gegner in die Luft schleudert. Wenn man nun springt, ist man aber so langsam, dass der Gegner wieder auf dem Boden aufkommt, ehe man auch nur einmal zugeschlagen hat. Erst durch Aufleveln der Agilität wird man so flink, dass man in einer flüssigen Bewegung den Gegner fliegen schicken, ihm hinterherspringen und drei, vier Schläge im Flug verpassen und ihn dann noch gen Boden beschleunigen kann. Ähnlich ist es mit Konterangriffen und Ausweichbewegungen: Durch Erhöhen der Agilität kann man irgendwann direkt nach dem Abblocken eines Angriffs oder nach einer Bodenrolle zuschlagen und einen Gegner treffen, was sich vorher nicht aufeinander folgend ausführen lässt.
Alles in Allem hat man hier das Gefühl, dass die Spielfigur nicht einfach mächtiger wird, indem sie völlig zusammenhangslos irgendwelche tollen Kapriolen erlernt, sondern tatsächlich "besser", effizienter in dem, was sie tut. Die eigentlich simplen RPG-Elemente funktionieren hier besser, als in manch einem echten Rollenspiel und machen das Kampfsystem tiefgründiger als es den Anschein macht. Dafür dicke Kudos an die Entwickler und Microsoft sollen ihre verdammten 1200 Punkte in Gottes Namen haben und dran ersticken. Tihs gaem r0xx0rz ur s0xx0rz!
Kurz gesagt: Das Spiel bietet einen beträchtlichen Umfang, ist abwechslungsreich, zum Brüllen komisch und macht v.A. einen Heidenspaß. Doch das tut "Bionic Commando" auch für weniger Geld. Ausschlaggebend ist ein anderer Grund: Das Spiel hat das durchdachteste Kampf- und Upgradesystem, das ich bislang erlebt habe.
Auf den ersten Blick orientiert sich das Kampfsystem an "Ninja Gaiden". Ein Button für leichte, einer für schwere Angriffe, einen zum Springen und einer für Fernkampfwaffen (und Items), dazu kommt noch der linke Trigger zum Blocken - so weit, so sattsam bekannt - und dann noch der rechte, um in Kombination mit den Angriffstasten charakterspezifische Magie zu aktivieren.
Wie gehabt lösen Kombinationen der beiden Schlagtasten Angriffsmuster aus. Man beginnt mit einer Reihe kurzer Angriffsmuster. Jetzt wird's interessant: Es gibt keine ewig langen Tastenkombinationen, die man verinnerlichen müsste - man bekommt nicht mal eine Movesliste. Die ersten Combos muss man selbst herausfinden. Nun kommt aber das rudimentäre RPG-System ins Spiel. Durch das Töten von Gegnern gibt's Erfahrungspunkte und man steigt levelweise auf. Beim Erreichen einer bestimmten Stufe bekommt man nun einen neuen Angriff - und zwar auch nur einen kurzen Move, der aber eine bestimmte Wirkung hat. Und nun heißt es: Charaktereigenschaften aufpowern. Stärke und Verteidigung sind reine Zahlenspielerei, man wird eben widerstandsfähiger und macht mehr Schaden mit einem Angriff, Magie levelt Durchschlagskraft, Reichweite und Regenerationsgeschwindigkeit der magischen Angriffe auf. Spielentscheidend ist aber Agilität. Denn hier erhöht nicht einfach die Geschwindigkeit der Angriffe, sondern die Reaktionsfähigkeit der Spielfigur. Und plötzlich lassen sich die einzelnen Attacken zu ganzen Angriffsketten kombinieren.
Ein gutes Anschauungsbeispiel stellt das spätestens seit "Devil May Cry" so beliebte in die Luft befördern, dort weiter beharken und dann wieder auf den Boden schmettern dar: Anfangs kann man im Sprung zuschlagen. Ein, zwei Mal. Oder auch via schwerem Angriff auf die Gegner niedersausen. Dann lernt man den Move, der einen Gegner in die Luft schleudert. Wenn man nun springt, ist man aber so langsam, dass der Gegner wieder auf dem Boden aufkommt, ehe man auch nur einmal zugeschlagen hat. Erst durch Aufleveln der Agilität wird man so flink, dass man in einer flüssigen Bewegung den Gegner fliegen schicken, ihm hinterherspringen und drei, vier Schläge im Flug verpassen und ihn dann noch gen Boden beschleunigen kann. Ähnlich ist es mit Konterangriffen und Ausweichbewegungen: Durch Erhöhen der Agilität kann man irgendwann direkt nach dem Abblocken eines Angriffs oder nach einer Bodenrolle zuschlagen und einen Gegner treffen, was sich vorher nicht aufeinander folgend ausführen lässt.
Alles in Allem hat man hier das Gefühl, dass die Spielfigur nicht einfach mächtiger wird, indem sie völlig zusammenhangslos irgendwelche tollen Kapriolen erlernt, sondern tatsächlich "besser", effizienter in dem, was sie tut. Die eigentlich simplen RPG-Elemente funktionieren hier besser, als in manch einem echten Rollenspiel und machen das Kampfsystem tiefgründiger als es den Anschein macht. Dafür dicke Kudos an die Entwickler und Microsoft sollen ihre verdammten 1200 Punkte in Gottes Namen haben und dran ersticken. Tihs gaem r0xx0rz ur s0xx0rz!