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Unreal Engine 5: Spiel-Dateien könnten in Zukunft viel größer werden

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AndreasBertits

Guest
Jetzt ist Deine Meinung zu Unreal Engine 5: Spiel-Dateien könnten in Zukunft viel größer werden gefragt.


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Zum Artikel: Unreal Engine 5: Spiel-Dateien könnten in Zukunft viel größer werden
 
Ich denke mal in Zukunft wird man eh nur noch Teile des Spiels downloaden müssen.

Ich bin z.B. bei CoD MW, Halo 5 und Gears 4 richtig genervt, wie viel GB ich da immer installieren muss, ich spiele nicht online, ich möchte das nicht immer alles runterladen müssen, nur um die Story zu spielen.
 
Und wem wundert das noch 1 tb teicht doch bei ps4 schon seid ps4 start nicht mal ps5 müsste den mit ministens 10 tb kommen xd
 
War nicht ein Problem mit aktuellen Spielen der, dass man dasselbe Asset teilweise aberhundertmal kopiert in das Spiel einbauen muss um Ladezeiten etc zu verringern? Es ist gut möglich, dass dies nicht bei der UE5 Präsentation gesagt wurde, sondern bei der PS5 Präsentation, aber bei der nächsten Generation kann man wohl darauf verzichten, was heißt dass sich die Anzahl der Assets reduzieren wird. Getreu dem Motto: "Statt hundert Kopien des gleichen low poly Assets lieber eine Kopie des High Poly Assets"
Könnte sich also eventuell die Waage halten.
 
War nicht ein Problem mit aktuellen Spielen der, dass man dasselbe Asset teilweise aberhundertmal kopiert in das Spiel einbauen muss um Ladezeiten etc zu verringern? Es ist gut möglich, dass dies nicht bei der UE5 Präsentation gesagt wurde, sondern bei der PS5 Präsentation, aber bei der nächsten Generation kann man wohl darauf verzichten, was heißt dass sich die Anzahl der Assets reduzieren wird. Getreu dem Motto: "Statt hundert Kopien des gleichen low poly Assets lieber eine Kopie des High Poly Assets"
Könnte sich also eventuell die Waage halten.

Die Aussagen sind beide korrekt.

UE5 ist halt eine Revolution in dem sie Assets mit Mio. Polygonen einfach laden kann.

In der UE5 Demo wird erwähnt das man nativ Zbrush Dateien laden kann und die dort gezeigte Statue hat Mio. Polygone solche Dateien sind gerne mehrere Gb groß.

Wenn alle Assets solche Dimensionen annehmen dann wird das wirklich spannend, wie das später auf der Festplatte aussehen soll
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
War nicht ein Problem mit aktuellen Spielen der, dass man dasselbe Asset teilweise aberhundertmal kopiert in das Spiel einbauen muss um Ladezeiten etc zu verringern? Es ist gut möglich, dass dies nicht bei der UE5 Präsentation gesagt wurde, sondern bei der PS5 Präsentation, aber bei der nächsten Generation kann man wohl darauf verzichten, was heißt dass sich die Anzahl der Assets reduzieren wird. Getreu dem Motto: "Statt hundert Kopien des gleichen low poly Assets lieber eine Kopie des High Poly Assets"
Könnte sich also eventuell die Waage halten.

Bei Spider-Man fallen dadurch zum Beispiel 10GB weg.
https://www.gamepro.de/artikel/ps5-betriebssystem-kleiner-als-ps4,3356905.html

Allerdings dürfte die Datenmenge in anderen Bereichen wieder steigen. Durch native 4k, höher aufgelöste Texturen, ... .
 
Assets mehrfach packen wurde sicher gemacht, um auf der HDD z.B. alle Dateien für eine map dicht zusammen zu halten. Hunderte mal glaub ich eher nicht, wüsste nicht wo das Sinn machen sollte.

Wie schon im anderen Thread erwähnt, ich glaub in der kommenden Gen werden wir von der Nanite Tech noch nicht viel sehen. Zumindest nicht so wie in der Tech Demo, wo alle Assets in Micropoly Detail gemacht sind.
Die Filegröße würde da enorm ansteigen, da müssten sie schon zaubern mit Kompression. Allerdings wird in letzter Zeit technisch viel gezaubert, also wer weiss. ;)

Aber das Zeug muss ja nicht nur auf die Festplatte, sondern irgendwann auch in den GPU Speicher.
So beeindruckend die Demo technisch auch ist ... am Ende ist es eine relativ leere Höhle und viele Kopien einer Statue (für die es scheinbar bereits eine Felsspalte zum Nachladen braucht).
Und das geht sich scheinbar derzeit mit 1440p/30fps aus.

Ich glaub einfach nicht, dass das in der Form bald Alltagstauglich wird.
Aber vielleicht lässt sich die Tech ja mit "normalen" Assets mischen. Wäre ja auch irgendwie Overkill ein flache Häuserwand aus Millionen Polys zu basteln nur damits bissl rau aussieht. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber das Zeug muss ja nicht nur auf die Festplatte, sondern irgendwann auch in den GPU Speicher.
So beeindruckend die Demo technisch auch ist ... am Ende ist es eine relativ leere Höhle und viele Kopien einer Statue (für die es scheinbar bereits eine Felsspalte zum Nachladen braucht).
Und das geht sich scheinbar derzeit mit 1440p/30fps aus.
Gerade was die Anzahl der Objekte betrifft, wäre laut Epic auch locker mehr drin gewesen.
Die Demo soll auch gar nicht so GPU hungrig sein. Der Rechenaufwand für die GPU soll in etwa mit Fortnite@60fps vergleichbar sein. Der RAM-Verbrauch liegt auch nur bei 728MB . Die SSD nimmt der GPU Arbeit ab.
https://wccftech.com/unreal-engine-5-demo-only-as-gpu-taxing-as-fortnite/

Der Grund warum die Demo momentan nur in 30fps läuft ist auch nicht die Geometry, sondern das neue Beleuchtungskonzept Lumen. Epic hofft aber, dass das bald auch mit 60fps auf den Next-Gen-Konsolen laufen wird.
https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/
 
Zuletzt bearbeitet:
Gute Links :)

Was den GPU Speicher Verbrauch angeht bleib ich bissl misstrauisch.
Was im Bild is (und eher mehr) muss im Speicher sein, die SSDs entlasten durch schnelleren Austausch, aber wenn die Assets riesig sind passen entsprechend weniger rein.
Niedrigen Rechenaufwand glaub ich gern, Geometrie is da afaik nicht so arg.

"That said, developers can freely combine Nanite with older Unreal Engine tech."
Das klingt gut, und ich denke das ist es was wir in ein paar Jahren sehen werden.
 
Gerade was die Anzahl der Objekte betrifft, wäre laut Epic auch locker mehr drin gewesen.
Die Demo soll auch gar nicht so GPU hungrig sein. Der Rechenaufwand für die GPU soll in etwa mit Fortnite@60fps vergleichbar sein. Der RAM-Verbrauch liegt auch nur bei 728MB . Die SSD nimmt der GPU Arbeit ab.
https://wccftech.com/unreal-engine-5-demo-only-as-gpu-taxing-as-fortnite/

Der Grund warum die Demo momentan nur in 30fps läuft ist auch nicht die Geometry, sondern das neue Beleuchtungskonzept Lumen. Epic hofft aber, dass das bald auch mit 60fps auf den Next-Gen-Konsolen laufen wird.
https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/

Dann wäre immer noch die Auflösungsfrage, weil die Demo nur in nativen 1440p.
 
Alternativ kann man doch N64 Grafik machen, dann geht bestimmt 8K, 120 FPS usw.
 
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