Twilight Princess gehört zu meinen absoluten Lieblingsteilen der Zelda-Reihe, wobei es mich erst beim zweiten Durchspielen vor über zwei Jahren gepackt hat. Beim ersten Mal auf der Wii (Ende 2006) war ich enttäuscht von der aufgesetzten Fuchtelsteuerung und habe das Spiel einfach nur im Eiltempo durchgezockt - um es "abhaken" zu können... Dazu haben mir einige Designentscheidungen nicht gefallen, darunter Kakariko, welches nun wie eine fast post-apokalyptische, staubige und kaum wiederzuerkennende Version des aus A Link to the Past und Ocarina of Time bekannten grünen und friedlichen Bergdörfleins daherkam.
Beim zweiten Durchgang auf dem Gamecube sprang dann hingegen der Funke über: Man hat einfach gemerkt, dass dieses Spiel ursprünglich für Nintendos Würfel konzipiert wurde, denn mit normaler Pad-Steuerung steuerte es sich endlich vernünftig. Zudem habe ich mir beim zweiten Durchgang sehr viel mehr Zeit gelassen, Nebenaufgaben gemacht und viel erkundet bzw. entdeckt. Sagen wir so: Ich habe mich ganz neu auf den Titel eingelassen und ihn deshalb auch ganz neu erlebt.
Die selben tempel befreien [...]
Das kann ich so nicht unterschreiben. Grundsätzlich gibt es immer ein paar Tempel, die immer mal wieder innerhalb der Zeldareihe auftauchen, wobei diese dann auch immer anders gestaltet wurden und absolut eigenständig sind. Der Waldschrein in Twilight Princess erinnert z.B. deutlich mehr an den Sumpftempel aus Majora's Mask als an den Waldtempel in Ocarina of Time. Auch die Mine der Goronen, der Seeschrein sowie die Wüstenburg boten zwar grundsätzlich bekannte Szenarien, spielten sich jedoch anders. Alle nachfolgenden Tempel (die Bergruine, der Zeitschrein, Kumula (die Stadt in den Wolken) und der Schattenpalast waren von der Optik und vom Szenario her sowieso neu und deshalb auch nicht bekannt aus Ocarina of Time.
Was man dem Titel definitiv vorwerfen kann, ist der langatmige und völlig naive Beginn: Es dauert echt ein paar Stunden, bis das Spiel in die Gänge kommt.
Für mich ist Twilight Princess, trotz grundlegender Ocarina of Time-DNA, eigenständig genug, allen voran das Zusammenspiel aus Schattenwelt und "normaler" Welt, aus Wolf sein und Link sein. Dazu war es an manchen Stellen ernster und düsterer als seine Vorgänger. Man erinnere sich z.B. an diese verrückte Zwischensequenz mit mehreren dunklen Links, der Einspieler für den Boss der Bergruine oder die riesige Spinne "Armogohma".
Ich bin mal gespannt, wie eine mögliche HD-Version ausschauen wird.