@Chaos Zero
Überschaubar?
Ich weiß nicht man. Sehen wir uns mal NUR Resi 5 an. Hier haben wir Majini- wo es schon einige Unterschiede in der Bewaffnung gibt. Dynamit, Sensen usw.- dann haben wir die Stammes Majini die sich wieder ganz anders verhalten- sie können springen haben Speere die sie auch mal werfen, und Masken und Schilder manche spucken Feuer, und sie sind viel schwerer am Boden zu erwischen.
Und eben noch die Majini am Ende- mit den Schusswaffen und Granaten und Stahlpanzern.
Das sind aber nur die Grundgegnertypen (was bei anderen Spielen schon eigentlich alle Gegner representiert).
Aber Resident Evil 5 hat noch Echtzeit Mutationen-
die großen wurmartigen Cephalos- wenn man einen Majini den Kopf wegschießt.
Dann die fliegenden Kipepeos die auf die gleiche weise entstehen-
dann noch die Duvalias wo der ganze Körper aufplatzt- die mit der harten Schale. Allein das ist schon Alleinstellungsmerkmal der Resi Gegner-
wo andere Serien nur mit Zombievarianten kommen- mit denen Resi locker mithalten kann, gibt es hier noch verschiedene Mutationen die in Echtzeit passieren.
Dann haben wir noch Adjule (die mutierten Hunde).
Auch hier gibt es- rein gestalterisch- wieder sehr viele Varianten.
Dann noch Bui Kichwa (das sind die Spinnen die sich aus dem Boden graben),
sowie Licker und Reaper.
Naja und Krokodile.
Das sind allein schon mal 8 Gegnertypen- und dabei zähle ich die Majini als einen. Würde ich sie in Stammes- Dorf und Sölnder Majini unterteilen kämen wir auf zehn.
Zusätzlich dazu tauchen immer wieder Stammeshäuptlinge auf, dann die Fetten Majini die auch etwas stärker sind, und die Kettensägen Majini die sich auch wieder anders verhalten (besonders im Beserker Mode).
Dann sind da noch der Henker Majini- wobei der im Hauptspiel nur einmal auftaucht- kann man also Boss sehen, und die Gatling Gun Majinis die ein paar mal kommen.
Von mir aus lass uns diese 5 Majini als Minibosse bezeichnen- die allerdings immer wieder auftauchen und härtere Waffen brauchen...
Dann haben wir schon 15 Gegnertypen.
So und jetzt kommen die Bosse.
Und warum sollte ich diese überhaupt abziehen???
Als wären Bosse kein Zeugnis für Einfallsreichtum
Wir haben den ersten Uruboros (taucht in zwei Varianten auf ich zähle in als einen), den Popokarim (das ist die Seidenraupen-Fledermaus Mischung wo mir kein Mensch erzählen kann das das nicht mal endgeiles Monsterdesign ist)
der sowohl aus der Luft als auch am Boden angreift.
Den gigantischen Uroboros- der genial animiert ist- den zähle ich extra, weil es eine andere Art Kampf ist.
Dann noch den Leviathan (Irvings Mutation)- den El Gigante, Wesker in drei Varianten, Kämpfe wo man jedes Mal andere Verhaltens-Patterns und Attacken abbekommt,
und U8 das gigantische Spinnenviech.
Ach ja und der Überfight gegen Jill.
Also noch mal zusammengefasst:
8-10 Standardgegner (sowas wie Reaper oder Licker möchte ich erstmal in anderen Spielen sehen- meistens kriegen wir nur Zombie-artiges),
5 immer wieder auftauchende Mini Bosse und
8 echte Bosse- die aber öfters mit verschiedenen Angriffen und auch Varianten im Desgin auftauchen, und insgesamt,
13 Bossfights ergeben.
Mal abgesehen von dem zweiten Kampf gegen Popokarim war jeder Bossfight ein anderes Erlebnis, mit anderen Angriffsmustern und Taktiken- wie diese Kämpfe gestaltet sind ist ja auch Zeugnis von Einfallsreichtum. Ist ja nicht so als könnte man einfach immer nur rein Ballern.
Man muss genau auswendig lernen wie der Gegner angreift, wann man in den Nahkampf gehen kann oder wie man bestimmte Quicktime Events (Granaten in den Mund, Nahkampf Teamcombos bei Wesker usw.) einsetzen kann.
Ich bin echt gespannt wie ein Last of us da mithalten will.
Die Gegner von Resident Evil 5- bzw. 4 denn dort gab es ähnlich viele Varianten, sind alles andere als einfallslos.
Man muss ständig Waffenwechseln, zwischen Shotguns und Handguns hin und her wechseln, Schwachpunkte anvisieren (Vor allem Bei Reapern, die zum Teil noch unsichtbar sind) sowie die gepanzerten Duvalias. Hier muss man auch Blendgranaten sinnvoll benutzen. Man muss auf die Animationen der Gegner achten um gezielte Nahkampf Angriffe zu starten oder am Boden liegende Gegner schnell angreifen, und die Position ändern wenn Monster mutieren. Und ständig den Überblick behalten.
Bei Uroboros musste man auch Brandanlagen und Flammenwerfer benutzen und Countdowns beachten.
Wenn ich so drüber nachdenke- welches vergleichbare und aktuelle Spiel bietet denn nur Ansatzweise eine solche Vielfalt an Gegnern und Kampfsituationen???
Aller höchstens Dead Space zumindest gestalterisch gibt es hier viel Abwechslung.
Wobei es hier kaum einen Unterschied macht wie die Gegner angreifen. Ich hab einfach alles und jeden mit dem Plasmacutter weggerotzt.
Ausser diese weiblichen Viecher beim zweiten Teil- da hab ich mal den Minenwerfer einsetzen müssen.
Wenn man hier mal die Bosse abzieht- ach halt- in Dead Space 2 hat man diese ja wegrationalisiert.
Wenn ich so drüber nachdenke- eigentlich gibt es kaum ein Action/Horrorspiel auf der Welt mit so einer reichhaltigen Vielfalt an Monstern wie die Resident Evil-Serie- wenn man sie denn im gesamten betrachtet (ein Grund warum ich mich sehr auf Raccoon City freue- ist zwar ein Coop Shooter, wie es viele gibt, aber im Vergleich zu anderen Zombiespielen werden wir hier viele kultige Monster sehen die andere nicht zu bieten haben).
Von daher erwarte ich mir auch viel von Resident Evil 6. Verdammt viel sogar
Ich bin ein sehr detailverliebter Mensch- und Last of Us hat Potential diese Pilzmutation ist ne coole Idee. Aber als Monsterfan bleib ich bislang skeptisch. Vor allem jetzt wo wir es anscheinend mehr mit Soldaten zu tun haben. Auf Bosse stell ich mich auch hier nicht ein. (Als Gamer der alten Schule machen diese aber viel vom Spiel aus.)