Für Fallout 3 und NV gab es einige Gratis-Mods, für die wohl Leute auf einer XBox gerne ein Minimum bezahlt hätten, vor allem wenn man es mit einigen überteuerten DLC vergleicht, die um Längen weniger Mann-Stunden gekostet haben, man denke da nur an DC Interiors, dass zig verschlossene Häuser öffnet und mit liebevollen Details und Gegnern versieht. Wenn MS keine Gratis-DLC erlaubt, dann verlangt man dann halt den symbolischen Preis, den man für ein Avatar-T-Shirt bezahlen würde.
Und grundsätzlich hat ein Mod die selbe Datei-Endung wie ein offizieller DLC und die werden mit dem gleichen Tool gemacht, dass Bethesda benutzt und der Welt geschenkt hat.
Vielleicht muss ein Mod für das Datei-System einer Konsole konvertiert werden, aber theoretisch sollte sowas auf allen Plattformen laufen.
Ich denke allerdings, dass man wirklich Eier braucht, um plötzlich Mods als DLC für Kosnolen rauszugeben und sich der Konkurrenz zu stellen, den diese beinhalten meist auch Fehlerkorrekturen, um Längen bessere und durchdachtere Balancings des Gameplays und schliessen unerklärliche Lücken des Originals. Der Hersteller ist im besten Fall bei Quest-Mods mit neuen NPCs im Vorteil und das merkt man auch im Nexus: auch ein Modder kann theoretisch vertonen und Lip-Sync betrieben, aber das machen nur noch wenige, weil die Ressourcen, gute Sprecher und ein Ton-Studio fehlen.
Grundsätzlich hasse ich Bugs wie jeder andere auch und in beiden Fallouts hatte es wirkliche Noob-Fehler in Scripten, die nie behoben wurden, ausser von Moddern und mir auch. Ich werfe da den Leuten auch vor, dass sie zuwenig robuste Scripte erstellt haben, die keine Fallbacks(else) enthalten. So kann man mit einem speziellen Weg entweder Quests nicht erfüllen oder sie durch Glitches beenden. Jeder, der ausser im GECK sonst noch scriptet, weiss, dass bei beiden Fallouts Leute gebastelt haben, die man bei einer Bank auslachen würde, wenn sie sich für einen Job als Applikationsentwickler vorstellen würden.
Trotzdem ist durch die Beschäftigung mit der Materie auch mein Verständnis für Fehler gewachsen, denn eine offene Welt mit unendlichen Möglichkeiten zu scripten, ist was anders als einen Schlauch-Shooter rauszuhauen. Da sind zigtausende Scripte, Dialog-Boxen und Quest-Datensätze, die miteinander und mit dem Karma-System und den Skills synchronisiert werden müssen, es ist ein dichtes Geflecht von Möglichkeiten und Wahrscheinlichkeiten, sodass ein fehlerfreies Spiel wirklich kaum möglich ist.
Auch meine Mods haben übrigens Bugs
Ich freue mich auf jeden Fall auf Skyrim, auch wenn es ein paar Bugs hat und hoffe natürlich, dass sich die Erfahrungen mit den beiden Fallouts ausgezahlt haben, wenn ich mit dem Modden Vollgas gebe.