Tailchaser - Ein Arcade-Shoot'em Up der etwas anderen Sorte.

TAPETRVE

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Nachdem ich es vor einem Vierteljahr mal so nebenbei angekündigt hatte, geht's nun in die vollen:

Trotz der simplen Prämisse war das Genre der Shoot'em Ups - oft zu "Shmups" abgekürzt - ursprünglich sehr varientenreich. Heutzutage genießen sogenannte Bullet-Hell-Shooter, etwa die v.A. bei Anime-Fans überaus beliebte Touhou-Serie, nahezu ungeteilte Popularität. Aber in gut 40 Jahren Videospielgeschichte gab es unzählige hochgradig unterschiedliche Spiele mit einem Fokus aufs Ballern und Ausweichen.

In den letzten Monaten haben sich vier Mannen zusammengefunden, um ein Musterstück zu basteln, der an die Generation der späten 80er bis mittleren 90er anknüpfen und darüber hinaus dem Genre seinen eigenen Anstrich verpassen soll:

Tailchaser (nicht zu verwechseln mit dem ollen PC-Plattformer Tail Chaser) ist eine aufstrebende, horizontal scrollende Weltraumballerei, die sich stark an den Werken des das Genre wohl am nachhaltigsten prägenden Entwicklers orientiert: Irem. Selbige sind vor Allem für die legendäre R-Type-Serie bekannt, aber wir ziehen unsere Inspiration in erster Linie aus zwei ihrer weniger bekannten Werken, nämlich X-Multipy und Dragon Breed. Beide Spiele legen den Schwerpunkt vielmehr auf taktische Verteidigung denn darauf, einfach nur schnell und blind alles abzuballern, und das selbe gilt für uns.

Der Spieler wird das Steuer eines Raumfahrzeugs übernehmen, das auf den ersten Blick kläglich schlecht ausgerüstet erscheint; die einzige Waffe an Bord ist ein simpler Schneidelaser, der nahezu nichts außer Hindernisse und die schwächsten unter den Gegnern auch nur ankratzt. Jedoch hat das Schiff auch eine Art mechanischen Greifschwanz im Gepäck, der sich als vielseitiges und probates Mittel erweist, Schaden anzurichten und dem feindlichen Ansturm zu entfleuchen. Der kybernetische Tentakel kann gegnerische Projektile abblocken und reflektieren - mit etwas Übung und Geschick lässt sich so eine ganze Salve an Schüssen direkt zurück in Richtung des Angreifers werfen. Darüber hinaus hat der Schwanz einen überaus scharfkantigen Fortsatz an der Spitze, mit dem sich größere, schwerfälligere Gegner und Hindernisse sehr effizient aus nächster Nähe sauber zerlegen lassen. Das erfordert natürlich das Risiko, mit einigen verdammt schlagkräftigen Weltraummonstrositäten auf Tuchfühlung zu gehen. Eine weitere Funktion umfasst das Erzeugen eines Kraftfelds, das auf einem begrenzten Areal immensen Flächenschaden anrichtet, aber auch eine gute Zeit zum Aufladen benötigt. Und ja, auch dieser augenscheinlich nutzlose Schneidelaser wird im Spielverlauf noch seinen wahren Sinn und Zweck offenbaren.

Das ursprüngliche Konzept des Spiels kursierte bereits vor Jahren in meinem Kopf, aber ich bin nie dazu gekommen, es tatsächlich auch in die Tat umzusetzen. In der TVTropes-Community bin ich dann im Herbst auf ein paar Jungs gestoßen, die Interesse bekundeten und sich prompt dem Projekt anschlossen (Dank geht hiermit an Ben Mike Macaluso, Jon Hirschy und Sean Hutton). Zusammen haben wir Ende Oktober Inefficient Ltd. gegründet und fischen seitdem mehr oder weniger effizient in den trüben Untiefen der Indie-Videospielentwicklung.

Tailchaser wird in Unity entwickelt, in erster Linie für Windows-PC. Versionen für Linux und Mac werden in Betracht gezogen, wenn der erste spielbare Build fertig ist. Grafisch werden wir auf handgezeichnete 2D-Sprites setzen, gelegentlich unterstützt durch 3D-Einlagen für Hintergrundelemente oder bestimmte Objekte, die 360°-Rotation erfordern. Wir setzen auf eine techno-organische Ästhetik, ebenfalls wiederum inspiriert von R-Type und Konsorten, die im weiteren Spielverlauf zunehmend surreale Töne annehmen wird.

Die Musik stammt aus der Feder des spanischen Ein-Mann-Projekts Serpentina und mischt psychedelische Electronica mit Black Metal und Freejazz-Elementen im Stile von Naked City. Hier gibt's eine Hörprobe.

Inefficient Ltd. wird in weiterer Zukunft eine eigene Seite eröffnen, bis dahin haben wir eine kleine Facebookpräsenz, die bald mit Previewmaterial aufgebessert werden sollte.
 
Klingt ja echt interessant Tape, und schön mal wieder was von Dir zu hören.

Das Konzept klingt echt spannend, die Zeiten mit R-Type hab ich ja selber auch miterlebt und intensiv gezockt. Bin also neugierig wie es sich weiter eintwickelt.

Sieht übrigens gut aus der Space Whale, wenn ich persönlich auch die Flipper eher etwas nach hinten versetzen würde ;)

Freue mich auf weitere Infos!
 
Ich bin gespannt. Den Schwanz zu schwingen fand ich in Dragon Breed immer sehr cool, nur sind leider die meisten aktuellen Shmups alle gleich und es gibt immer dieselben "statischen Raumschiffe".
 
@Joe: Es hat seinen Grund, warum der Space Whale seine Flossen so weit vorn hat - seine Mundöffnung ist vertikal und sitzt auf der Unterseite des Bauches, ähnlich wie beim Gaping Dragon aus Dark Souls, was seinen Kopf deutlich kürzer macht.

@Mag: Mit einer der Gründe, warum wir eben mal wieder etwas frischen Wind ins Genre bringen wollen.
 
Kleines Update: Wir haben die wunderbare Chloe Sagal in unser Team aufgenommen. Sie wird uns als Produzentin unter die Arme greifen und uns den Arsch versohlen, wenn wir nicht spuren. Und somit beginnt die Entwicklungsphase. Macht euch auf einen baldigen Prototypen gefasst.
 
Kleines Update: Aufgrund gesundheitlicher Probleme haben wir fast einen Monat an Zeit verloren, aber es wird weiterhin emsig gewurschtelt. Das Testumfeld ist bald fertig, dann beginnt die Arbeit an der ersten präsentablen Version.
 
Ick freu mir...ich sach ma: scheiss die Wand an ich freu mir'n zweites Loch in Arsch :D
 
Bin auch gespannt, besonders wie es im Vergleich zu meinem PSX-Favoriten Einhänder abschneidet. Wobei ich auch zugebe dergleichen ewig nicht mehr gespielt zu haben ;)
 
Einhänder war in der Tat klasse. Feiner Überraschungstreffer von Square.
 
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