Grundsätzlich ist optionale Interaktion natürlich gut.
Sobald es nicht ganz optional ist, wird es zu einer Gamedesign Entscheidung.
Wenn ich für einen kleinen Health Buff erstmal fünf Minuten Eier kochen muss, mag das auf manche Spieler realistisch wirken, für andere ist es nervig.
RDR2 darf ich nicht beurteilen, weil ich habs nicht gespielt.
Ich habs aber auch letztlich deswegen nicht gespielt, weil mir da zu viele "pseudo-realistische" Systeme drin zu sein scheinen.
Aus technischer Sicht ist sicher vieles komplizierter als man denken würde.
Nehmen wir das Beispiel "sitzen" aus dem Artikel.
Ein Sessel kann statisch sein, das ist aber dann auch nicht realistisch.
Wird er als bewegliches Objekt integriert, kann er umfallen oder sich an eine zum sitzen ungeeignete Stelle verschieben, z.B. zu nahe an einen Tisch.
Und schon ist das Projekt "sitzen" ein ziemlicher Aufwand.
In dieser Art kann man das auf viele mutmaßlich einfache Dinge übertragen.
Ich selbst wäre mehr an Spiel-relevanten, größeren dynamischen Systemen interessiert um die Open Worlds lebendiger zu machen.
Im Ansatz wird das ja schon gemacht, mit Zufalls-Quests, Jahreszeiten, Bounty Systemen, etc.. Ich glaube da ist noch viel Luft nach oben.
Division 2 geht da für mich in die richtige Richtung, mit den Fraktionen die sich aktiv durch die Welt bewegen, Güter transportieren, Häuser besetzen.
In dieser Art könnte man noch einiges machen imo.