Frybird
Bekanntes Gesicht
Hier mal eine Umfrage rein aus Interesse.
Ist mir zuletzt aufgefallen, das viele Spiele ganz auf Medipacks verzichten. Z.B. Rainbow Six Vegas, wo der "Schaden" den man nimmt durch einen "Tunnelblick" Blur Effekt dargestellt wird, der nach kurzer Zeit weggeht, wenn man nicht getroffen wurde.
Richtig interessant wird es bei Gears of War. Ähnlich wie bei R6:Vegas und the Getaway geht da der "Schaden" wieder von selbst weg....auch im Multiplayer. Ich bin sehr gespannt, wie sich das auf das Spiel auswirken wird.
Aber zur schon oben erwähnten Frage: Welches "System" gefällt euch am besten?
Zur Erklärung, was ich mit den einzelnen Begriffen meine
"Klassisches HP Medipacksystem": Das ist das, was man in den meisten Spielen hat. Man hat eine Lebensenergie-Anzeige, in Nummern oder Balken, die nur dann wieder aufgefrischt wird, wenn man irgendein Item einsammelt (wie bei fast allen Rollenspielen, Half-Life 2)
"Schnelles Sofortaufladen": Hier kann man auch nur so und so viele Schüsse, Treffer oder Hiebe vertragen. Aber sobald die Action vorbei ist...oder während die Action noch läuft, kriegt man nach ein paar Sekunden ohne Schaden zu nehmen die Lebensenergie fast völlig zurück (wie bei Halo 2, RS6 Vegas)
"Langsames Sofortaufladen": Ähnlich wie das "Schnelle Sofortaufladen", aber es dauert ein bisschen länger als eine Handvoll Sekunden bis man seine volle Lebensenergie wieder zurückhat. (wie bei the Getaway, Gears of War und (teilweise) bei Max Payne 2)
"Heilung on Demand": Hier regiert wieder das klassische Lebensenergiesystem ohne eigenes Wiederaufladen, aber wenn man Healthpacks etc. aufsammelt, kann man sie mitten im Kampf nach eigenem ermessen benutzen (wie bei Gun, Fear und fast allen RPGs)
"Alles andere": Die ganzen unkonventionellen Sachen, z.b. das wie bei Deus Ex einzelne Körperteile Schaden nehmen können oder soetwas.
Wenn man das nimmt, sollte man aber auch sagen was man meint.
Ist mir zuletzt aufgefallen, das viele Spiele ganz auf Medipacks verzichten. Z.B. Rainbow Six Vegas, wo der "Schaden" den man nimmt durch einen "Tunnelblick" Blur Effekt dargestellt wird, der nach kurzer Zeit weggeht, wenn man nicht getroffen wurde.
Richtig interessant wird es bei Gears of War. Ähnlich wie bei R6:Vegas und the Getaway geht da der "Schaden" wieder von selbst weg....auch im Multiplayer. Ich bin sehr gespannt, wie sich das auf das Spiel auswirken wird.
Aber zur schon oben erwähnten Frage: Welches "System" gefällt euch am besten?
Zur Erklärung, was ich mit den einzelnen Begriffen meine
"Klassisches HP Medipacksystem": Das ist das, was man in den meisten Spielen hat. Man hat eine Lebensenergie-Anzeige, in Nummern oder Balken, die nur dann wieder aufgefrischt wird, wenn man irgendein Item einsammelt (wie bei fast allen Rollenspielen, Half-Life 2)
"Schnelles Sofortaufladen": Hier kann man auch nur so und so viele Schüsse, Treffer oder Hiebe vertragen. Aber sobald die Action vorbei ist...oder während die Action noch läuft, kriegt man nach ein paar Sekunden ohne Schaden zu nehmen die Lebensenergie fast völlig zurück (wie bei Halo 2, RS6 Vegas)
"Langsames Sofortaufladen": Ähnlich wie das "Schnelle Sofortaufladen", aber es dauert ein bisschen länger als eine Handvoll Sekunden bis man seine volle Lebensenergie wieder zurückhat. (wie bei the Getaway, Gears of War und (teilweise) bei Max Payne 2)
"Heilung on Demand": Hier regiert wieder das klassische Lebensenergiesystem ohne eigenes Wiederaufladen, aber wenn man Healthpacks etc. aufsammelt, kann man sie mitten im Kampf nach eigenem ermessen benutzen (wie bei Gun, Fear und fast allen RPGs)
"Alles andere": Die ganzen unkonventionellen Sachen, z.b. das wie bei Deus Ex einzelne Körperteile Schaden nehmen können oder soetwas.
Wenn man das nimmt, sollte man aber auch sagen was man meint.