QTEs sind zum Großteil Bequemlichkeit der Entwickler. Sie sind in der Lage, geil animierte und spektakuläre Moves zu zeigen, doch sind sie ratlos, wie man die denn mit einem Stick und ein paar Knöpfen umsetzen könnte.
Einfachste Lösung: Eine Taste zur richtigen Zeit aktiviert eine ganze Animationssequenz. Damit es dem Spieler dabei nicht zu langweilig wird, werden halt ab und zu weitere Knopfdrücke verlangt, die Interaktivität vorgaukeln soll, wo eigentlich keine existiert. Wir bewegen uns damit meiner Meinung nach in eine fatale Richtung. Das Geschehen auf dem Bildschirm wird immer spektakulärer, während das Geschehen davor immer weniger mit echter Steuerung, sondern immer mit Reaktionstests zu tun hat, die auch noch zunehmend gutmütiger werden. Bestes Beispiel Beyond: Two Souls, wo es egal war, ob ich reagiere oder nicht, das Spiel läuft ja trotzdem auf vorgegebenem Pfad weiter.
Und noch weiter herunter gebrochen: Uncharted oder Tomb Raider. Ein waghalsiger Sprung, Lara kann gerade noch so mit einer Hand zugreifen, baumelt in der Luft, kriegt die zweite Hand irgendwie an die Kante, zieht sich mit letzter Kraft hoch, atmet schwer, ist völlig fertig. Und was tat ich vor dem Bildschirm? X drücken.
Diese Schere klafft immer weiter auseinander. Wenn meine Protagonisten im Spiel alles geben, möchte ich am Pad auch alles geben, um ihr Leid nachempfinden zu können. Stattdessen muss ich immer weniger tun.
Dabei kann es echt einfach sein. Bei Shadow of the Colossus presste ich die Buttons schon fast durchs Pad, damit Wanda sich weiter am heftig schlagenden Giganten festklammern konnte, obwohl die Kraftanzeige unweigerlich sank. Ich hatte wirklich das Gefühl, ich könnte mit mehr Druck auch mehr Kräfte mobilisieren. Dieses Gefühl fehlt mir in den letzten Jahren.