GDC: Quick Time Events sind nicht per se schlecht, sagt Sean Vanaman von Telltale Games

Pitlobster

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Ich fand sogar, dass einige QTes in Tomb Raider Sinn machten und vernünftig eingebunden waren, z.B. wenn man ein Seil fassen musste. Weniger lustig hingegen fand ich es im Kampf, da ein Druck auf einen Button , der zum zwangsläufigen Tod des Feinds führt, zu einfach ist.
Ganz schlimm finde ich es in Boss-Fights, wo man drei mal hintereiander die selben Buttons oder eine zufällige Kombination klicken muss und eine andere Möglichkeit kaum vorgesehen ist.
 
"Könnt ihr euch an ein QTE erinnern das lustig oder unterhaltsam war?"

Nö, sowas gibt es nicht.
 
Was soll er auch anderes sagen? Die letzten Telltale Spiele bestanden schließlich fast nur noch aus Quick Time Sequenzen.
 
Am besten sind sie noch in God of War 3 eingesetzt.
Wenn man ganze kampfsysteme darauf aufbaut finde ich das eher nervig
 
Ich kann mich an ein ganzes QTE-Spiel erinnern, das unterhaltsam war und ist: One Finger Death Punch

Die Telltale Games, von Jurassic QTE Park bis Walking Bad, empfinde ich aber als sehr fad. Lässt man das Knöpfchendrücken in den Spielen weg, kann ich a) mehr vom Geschehen wahrnehmen und b) mir gleich einen Film kaufen, kommt auch billiger. Oder ich zaubere c) ein Text-Adventure hervor :D
So oder so bieten QTE für mich kaum Sinn, Zweck und allgemeine Bereicherung des Gameplays, vor allem in der Telltale Art.
 
Wenn ich an QTE denke habe ich immer das positive Beispiel von God of War bei dem Bossfight. Die geilen Szenen bekommst du meiner Meinung nach ohne QTE nicht hin. Wenn sie gut gemacht sind und nicht zu viele vorkommen habe ich damit kein Problem.
 
Sicher sind sie nicht per se schlecht, ebenso wenig wie Fortsetzungen per se immer schlechter sind. Aber die Erfahrung zeigt dass es eben meist scheisse umgesetzt und implementiert wird
 
QTE sind immer falsch und immer schlecht. Meine Meinung, hasse ich seit es sie gibt...
 
Ich mag Quicktime Events, wenn sie denn gut gemacht sind. Bei Lords Of Shadow rocken sie finde ich, weil sie fließend in den Kampf mit eingebunden werden. Auch bei Resident Evil 4-6 oder Lost Planet 2 gab es viele überraschende und spannende Momente. Aber bei manchen Spielen fühlen sie sich völlig random an und reagieren einfach komisch. Silent Hill war so ein fall. Oder Tomb Raider Legends... Bei God of War gefällts mir auch nicht.
 
Ich mag Quicktime Events, wenn sie denn gut gemacht sind. Bei Lords Of Shadow rocken sie finde ich, weil sie fließend in den Kampf mit eingebunden werden.
Wegen dem QTE hab ich den zweiten Boss nicht geschafft :knockout:
Hab mir sogar Let's Plays angeschaut. Ist der finale Schlag und da wird keine Taste eingeblendet, aber egal was ich drück, ich scheitere immer.
 
Bei RE4 sind 95% meiner Tode nur deshalb zustande gekommen, weil damals war es neu und ich hab es sofort gehasst.
 
In Heavy Rain fand ich sie eigentlich spaßig. In den RE Spielen dagegen eher nervig. Gerade in Teil 6 wo man mit Leon am Ende das Hochhaus hochklettern muss, war übelst nervig umgesetzt.
 
QTEs sind zum Großteil Bequemlichkeit der Entwickler. Sie sind in der Lage, geil animierte und spektakuläre Moves zu zeigen, doch sind sie ratlos, wie man die denn mit einem Stick und ein paar Knöpfen umsetzen könnte.
Einfachste Lösung: Eine Taste zur richtigen Zeit aktiviert eine ganze Animationssequenz. Damit es dem Spieler dabei nicht zu langweilig wird, werden halt ab und zu weitere Knopfdrücke verlangt, die Interaktivität vorgaukeln soll, wo eigentlich keine existiert. Wir bewegen uns damit meiner Meinung nach in eine fatale Richtung. Das Geschehen auf dem Bildschirm wird immer spektakulärer, während das Geschehen davor immer weniger mit echter Steuerung, sondern immer mit Reaktionstests zu tun hat, die auch noch zunehmend gutmütiger werden. Bestes Beispiel Beyond: Two Souls, wo es egal war, ob ich reagiere oder nicht, das Spiel läuft ja trotzdem auf vorgegebenem Pfad weiter.

Und noch weiter herunter gebrochen: Uncharted oder Tomb Raider. Ein waghalsiger Sprung, Lara kann gerade noch so mit einer Hand zugreifen, baumelt in der Luft, kriegt die zweite Hand irgendwie an die Kante, zieht sich mit letzter Kraft hoch, atmet schwer, ist völlig fertig. Und was tat ich vor dem Bildschirm? X drücken.
Diese Schere klafft immer weiter auseinander. Wenn meine Protagonisten im Spiel alles geben, möchte ich am Pad auch alles geben, um ihr Leid nachempfinden zu können. Stattdessen muss ich immer weniger tun.
Dabei kann es echt einfach sein. Bei Shadow of the Colossus presste ich die Buttons schon fast durchs Pad, damit Wanda sich weiter am heftig schlagenden Giganten festklammern konnte, obwohl die Kraftanzeige unweigerlich sank. Ich hatte wirklich das Gefühl, ich könnte mit mehr Druck auch mehr Kräfte mobilisieren. Dieses Gefühl fehlt mir in den letzten Jahren.
 
Ich war damals bei Shenmue in der Arcade beim QTE2 Automaten in den deutschen Top10 vertreten :)
Hatte aber auch den Arcade-Stick ;)
 
Vor allem bei Bosskämpfen gehen mir QTE ziemlich auf die Nerven.

Warum sich auch die Mühe machen und interessante Bosskämpfe programmieren, wenn man stattdessen spektakuläre Cutscenes animieren kann, die man mit ein paar Buttonpresses interaktiver gestalten kann?
Jeder Casual kann dann mühelos den Boss bezwingen und man hat mehr Bildmaterial für die Trailer .

Damals galt ein Boss noch als großer Test indem man alle seine erlernten Fähigkeiten korrekt einsetzen musste – heute dient ein Boss als reine Grafikinszenierung.

Spiele gerade „Shadow of the Colossus“ und wäre das Spiele heute erschienen, dann wäre das ganze Spiel vermutlich nur eine Reihe von QTE ala „Asuras Wrath“.
 
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