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Die Zukunft der Spielegrafik?

Schmadda

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Hab hier einen sehr interessanten Bericht und ein Video über eine neue Grafiktechnologie gefunden. Schauts euch an, ich verlinke einfach mal:
http://www.chip.de/news/Euclideon-Zukunft-der-Spielegrafik-oder-nur-Betrug_50680314.html
 
Sehe das sehr skeptisch. Und das hauptsächlich aus dem gleichen Grund wie der Minecraft Entwickler. Die Datenmengen sind einfach zu riesig um solche Detailfüllen wirklich speichern zu können.

In dem Video spricht er davon, dass die Insel aus über 24 Trillionen Teilchen besteht. (Denke mal die kommen aus den USA, also 24*10^12 Teilchen).
Eine kleine Rechnung ergibt:

8 Byte (oder ein Double) pro Koordinate eines Teilchens aus dem die Welt besteht, also:

8B * 3 * 24 * 10^12 = 5.76 * 10^14B -> 523.87 TB Daten zur Beschreibung der Insel...

und da stecken dann ja auch noch nicht mal die Informationen über die Farbe der Teilchen drin. (das wären dann ja, bei 32 Bit Farbtiefe, nochmal 4 Byte extra pro Teilchen)

(Datenmengen könnten deutlich reduziert werden, wenn man die Landschaft aus sich wiederholenden Teilen aufbaut, aber sieht ja auch blöd aus :] )
 
Ist das denn nicht eine Milchmädchenrechnung? Wer sagt denn, dass die Koordinaten und Farbinformation eines jedes Teilchens einzeln gespeichert werden müssen?
Ich habe natürlich, wie vermutlich die meisten hier, keine Ahnung vom Programmieren, aber eventuell kann man auch anhand einiger vorgegebener Punkte eine Art Bezierkurve erstellen, und diese dann mit Teilchen füllen?

Erinnert mich irgendwie an sowas wie Voxelgrafik. Damit wurden auch 93 schon relativ runde Landschaften gemacht.
http://www.myabandonware.com/media/...imum-overkill/comanche-maximum-overkill_8.png

Das war, als Polygongrafik noch so aussah:
http://www.abandonia.com/files/games/91/Alone in the Dark 1_2.png

Wenn man nun mal überlegt, wie sehr sich Polygongrafik inzwischen verändert hat, und die Möglichkeiten dann auf sowas wie Voxel überträgt.
Vielleicht kennt auch jemand noch Ecstatica, das hatte auch keine Polygone, sondern irgendwelche Ellipsen oder Kugeln.
http://i.d.com.com/i/dl/media/dlimage/89/46/7/89467_large.jpeg
Immerhin gibt's keine Ecken, aber auch dieses Spiel ist von 94 und man muss sich das erstmal 16 Jahre weiter entwickelt vorstellen.

Und wäre nicht eventuell auch eine Kombination dieser Techniken möglich?

Ob das Zeug aus dem Video nun stimmt oder nicht, früher oder später wird man ohnehin keine einzelnen Polygone mehr erkennen können. Mir aber eigentlich eh egal, mich stören auch ein paar Polygonkanten nicht. =)
 
@Miew:
In dem Video wird ja gesagt, dass es sich nicht um prozedural erstelltes Terrain handelt. Also muß alles einzeln gespeichert werden.
Sparen kann man natürlich deutlich, wenn man z.B. die Bäume, Pflanzen, usw. wiederverwendet. (trotzdem ist da ein Faktor 10.000 zwischen den heute üblichen Datenmengen und dem, was sie benötigen (ohne Recycling))
 
Also zwischen prozedural erstellten Gegenden und dem Speichern jedes einzelnen Teilchens, besteht schon nochmal ein Unterschied. Viele Spiele nutzen prozedural erstellte Levels, trotzdem werden dort dann die einzelnen Bausteine gespeichert. Aber ich denke mir, das Speichern an sich kann ja effektiver gestaltet werden.

Bei einem Bild oder gar Video speichert man ja auch nicht jeden Pixel von jedem Frame ab. Wenn man etwas mit Fraps aufnimmt merkt man ja, wie sich schnell mehrere Gigabyte ansammeln nach nur ein paar Minuten, weil es eben "raw" gespeichert wird. So ähnlich wie das .bmp Format bei Bildern. Jpg usw. haben dagegen viel kleinere Dateien, bei einer Qualität die für's Auge kaum einen Unterschied macht. Kann doch sein, dass diese Teilchen auch in irgendwelche "Cluster" oder weiß der Geier wie man es dann nennt, zusammengefasst werden.
 
Selbst wenn man die Strukturen effektiv speichert glaube ich kaum, dass man es schafft das ganze auf 0.01% seiner ursprünglichen Größe zu komprimieren.
 
Irgendwo hat mal ein kluger Mann gesagt, dass, sobald sich die Spielgrafik nicht mehr von der echten Welt unterscheidet, es uns keinen Spaß mehr machen würde zu zocken, da man als Mensch immer diesen kleinen aber feinen Unterschied zwischen Spiel und Realität sehen müsste.

Fand ich interessant...ich würde allerdings frech behaupten, ich hätte kein Problem damit. Holodeck FTW!
 
djhousepunk hat folgendes geschrieben:

Irgendwo hat mal ein kluger Mann gesagt, dass, sobald sich die Spielgrafik nicht mehr von der echten Welt unterscheidet, es uns keinen Spaß mehr machen würde, zu zocken, da man als Mensch immer diesen kleinen aber feinen Unterschied zwischen Spiel und Realität sehen müsste.


Fand ich interessant...ich würde allerdings frech behaupten, ich hätte kein Problem damit. Holodeck FTW!

Den Spruch kenne ich auch irgendwoher.
Real life Grafik wär doch voll geil :bigsmile:, auch wenn dann keine Steigerung mehr möglich ist,glaube ich,dass der Mensch kreativ genug ist um trotzdem unterschiedliche Spielerlebnisse zu ermöglichen.
 
Ich finde das sich das Problem mit den größeren Datenmengen eher ein Problem auf Zeit ist denn wenn ich denke das meine ersten Festplatten 20 und 40 Megabyte hatten kann man heute mit den 3Terabyte Monstern gar nicht mehr glauben.

Ok es sind unglaubliche Datenmengen aber war es nicht Bill Gates der ein mal behauptete das 128 Kilobyte Ram ein normaler Mensch nie voll kriegen würde xD

Da hat heute ein Bildschirmfoto schon mehr xD

Aber ich sehe eher das Problem mit den Ressourcen denn zu Atarizeiten wurde ein Spiel von 2-3 Mann programmiert und zu Playtationzeiten ( Ich schätze jetzt mal ) 20-60Mann und heute arbeiten ja an manchen Spielen schon mehrere Studios und es werden jetzt schon auf Details geachtet wie Augenbewegungen und Gras das sich bei Berührung mitbewegt und wenn man bedenkt das es irgendwann Grafiken geben soll wo man zB aus einem Regal Bücher entnehmen kann und drin Blättert und es lesen kann ( und es darf ja nicht in jeden Buch das gleiche stehen ) und alles eine Physik hat und die Umgebung komplett zerstörbar dann muss ich sagen so was würde ich programmieren wollen ^^

Ich denke mal es wird zu nen Ende kommen was man den Entwicklern zumuten kann an Detailgrad
 
Ein weiteres Jahr, ein weiteres Infinite Detail Video in dem die (optisch deutlich bessere) Konkurrenz gebasht wird.

Den selben Kram (mit etwas anderen assets) haben die Jungs schon 2003! in Australien vorgestellt. Hat sich anscheinend wenig bis gar nix getan.

Ausserdem ist ein riesen Haufen Polygone (oder von mir aus auch Atome) nicht die Lösung. Selbst Filme kommen oft mit erstaunlich geringem polygon count aus. Die ganzen Effekte drumerherum sind mindestens genauso, wenn nicht sogar bedeutend wichtiger. Von einzelnen Sandkörnern hat keine Sau was.
Polygone wie wir sie kennen sind flexibel und simpel in der Handhabung, und solange die Kerle weiterhin nichts anderes als komplett statische Point Clouds mit bis zum Erbrechen instanziereten Objekten zeigen halte ich den Rummel um diese Videos für kompletten und völlig unberechtigten Hype.
 
b0wter hat folgendes geschrieben:

Sparen kann man natürlich deutlich, wenn man z.B. die Bäume, Pflanzen, usw. wiederverwendet.

Mir sind ein Haufen kantiger Speedtree Bäume, die immerhin alle realtiv unterschiedlich gewachsen sind und sich zudem noch realistisch im Wind wiegen lieber als ein Haufen instanzierter Statuen, egal wie detailliert die auch sein mögen.
 
Sigistauffen hat folgendes geschrieben:

b0wter hat folgendes geschrieben:


Sparen kann man natürlich deutlich, wenn man z.B. die Bäume, Pflanzen, usw. wiederverwendet.


Mir sind ein Haufen kantiger Speedtree Bäume, die immerhin alle realtiv unterschiedlich gewachsen sind und sich zudem noch realistisch im Wind wiegen lieber als ein Haufen instanzierter Statuen, egal wie detailliert die auch sein mögen.

Seh ich auch so :]
Und wenn einem das nicht reicht hat der Crysis 2 DX11 Patch ja gezeigt, wieviel man auch aus Modellen mit niedrigerem Polygon Count noch durch Tesselation und Displacement Maps rausholen kann.
 
Sigistauffen hat folgendes geschrieben:
Ein weiteres Jahr, ein weiteres Infinite Detail Video in dem die (optisch deutlich bessere) Konkurrenz gebasht wird.

Den selben Kram (mit etwas anderen assets) haben die Jungs schon 2003! in Australien vorgestellt. Hat sich anscheinend wenig bis gar nix getan.

Ausserdem ist ein riesen Haufen Polygone (oder von mir aus auch Atome) nicht die Lösung. Selbst Filme kommen oft mit erstaunlich geringem polygon count aus. Die ganzen Effekte drumerherum sind mindestens genauso, wenn nicht sogar bedeutend wichtiger. Von einzelnen Sandkörnern hat keine Sau was.

Polygone wie wir sie kennen sind flexibel und simpel in der Handhabung, und solange die Kerle weiterhin nichts anderes als komplett statische Point Clouds mit bis zum Erbrechen instanziereten Objekten zeigen halte ich den Rummel um diese Videos für kompletten und völlig unberechtigten Hype.

Sehe ich genauso. Solange sich da nix bewegt - und da wird sich so schnell nix bewegen wenn schon die statische und sich ständig wiederholende Insel nur bei 20 Frames läuft. Und die spielen das sicher nicht auf ner Wii ab. - ist es relativ uninteressant für mich. Klar wird das in einigen Jahren alles möglich sein, vermutlich sogar schneller als wir denken. Aber im Moment sehe ich da keinen Vorteil. Wenn die Hardware einmal so weit ist, kann man statt 10 Trillionen Atomen sicher auch 10 Trillionen Polygone darstellen. Die wären dann genauso detailliert und die kriegt man schon heute ziemlich gut bewegt.
 
Im moment noch totaler schwachsinn. Vor allem die Rechungen die im Video per pixel (wohl eher ein voxel) aufgestellt worden sind, sind fuer Richtige Belichtung z.B. einfach nicht machbar.
Da ich ja aus der 3D ecke komme habe ich mir das natuerlich schon genauer angesehen.
Was sehe ich?
Objekte immer nur von einer seite. (2d billboards? klar, wird oft benutzt aber entspricht nicht dem versprochenen vorhandenen Daten)
Keine Animation
Keine Lichter
Zig mal wiederholte objekte (instancing gibts ja wohl schon lange) und beim zoomen da gehts wohl eher in eine fractale bzw. produrale detail Generierung und nicht dem nachladen von vielen GB von Daten.
Such algorithmus? Welche 3D applikation benutzt das nicht? BSP tree, KD trees etc etc. Schoenes hergerede.
 
Die Objekte sind nicht nur instanziert. Sie haben zusätzlich noch alle die gleiche Orientierung im Raum. Zufall? Wohl eher nicht.
 
Sigistauffen hat folgendes geschrieben:

Die Objekte sind nicht nur instanziert. Sie haben zusätzlich noch alle die gleiche Orientierung im Raum. Zufall? Wohl eher nicht.

Das ist noch eine sache, keine rotation von objekten. Und wie schon gesagt alle objekt "zeigen" immer Richtung Kamera.
 
Dr.Mosh hat folgendes geschrieben:

Im moment noch totaler schwachsinn. Vor allem die Rechungen die im Video per pixel (wohl eher ein voxel) aufgestellt worden sind, sind fuer Richtige Belichtung z.B. einfach nicht machbar.

Da ich ja aus der 3D ecke komme habe ich mir das natuerlich schon genauer angesehen.

Was sehe ich?

Objekte immer nur von einer seite. (2d billboards? klar, wird oft benutzt aber entspricht nicht dem versprochenen vorhandenen Daten)

Keine Animation

Keine Lichter

Zig mal wiederholte objekte (instancing gibts ja wohl schon lange) und beim zoomen da gehts wohl eher in eine fractale bzw. produrale detail Generierung und nicht dem nachladen von vielen GB von Daten.

Such algorithmus? Welche 3D applikation benutzt das nicht? BSP tree, KD trees etc etc. Schoenes hergerede.

Die Idee an sich ist ja nicht schlecht, aber ein ganz großes Problem hast du schon angesprochen: Animationen.

Stellt euch ein Dreieck vor.

Mit der Polygontechnik kann ich nun per Animation eine der Ecken bewegen und das gezeichnete Dreieck ändert sich. Das kann ich auch problemlos zur Laufzeit machen.

Bei unlimited Detail gibt es nur Atome. Wenn ich also das selbe Dreieck zeichnen will, brauche ich eine Anzahl an vielen Atomen, die dieses Dreieck darstellen. Ein Google-ähnlicher Suchalgorithmus durchsucht eine Datenbank nach Atomen die vor der Kamera sind und gezeichnet werden müssen. Funktioniert ja auch so bisher, wie es die Videos zeigen. Jetzt kommt aber eine Animation, ich will also wieder eine Ecke des Dreiecks in eine Richtung bewegen. Dazu müsste ich zur Laufzeit die Datenbank ändern, weil ich jetzt neue Atome produzieren und alte löschen muss. Jeder Programmierer schreit hier jetzt auf.

Wie gesagt, im Grunde ne gute Idee. Aber was ich bisher sehe ist nur eine statische Welt mit duplizierten Objekten.

Wie gut kann ein 3D-Spiel komplett ohne Animationen also sein?


Ebenfalls stutzig machen mich 2 Kommentare aus dem Video:

"We are not a Game company, but a technical company"
"We run at 20 FPS now"

Keine Spezialisierung auf Games aber als Vergleich immer andere Spiele nehmen? 20 Frames pro Sekunde, will ich mir eine Diashow ansehen?
 
Die Leute von Digital Foundry haben sich nun auch zu dieser Technik geäußert. Natürlich in englisch, siehe hier:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-unlimited-detail
 
Storing data in an octtree is far more efficient than storing it using textures and polygons (it's basically free compression for both geometry and texture data). So the storage argument is out.

It's primarily cool because you stop traversing when the size of the pixel is larger than the projected cell, so you don't even need to have all your data in memory, but can stream it in on demand. This means that the amount of data truly is unlimited, or at least the limits are with the artists producing it. You only need a fixed amount of voxels loaded to view a scene, and that doesn't change regardless of how big the scene is. The number of voxels required is proportional to the number of pixels on the screen. If you want to model micrometer detail, go ahead, it won't be loaded into memory until someone zooms in close enough to see it.

kann mir einer der anwesenden experten sagen, ob der typ bullshit labert?





bruce dell (bzw. jemand der sich als dell ausgibt) geht hier auf feedback ein: http://www.tkarena.com/Articles/tabid/59/ctl/ArticleView/mid/382/ArticleID/38/PageID/171/Default.aspx (2008)
 
smash brother hat folgendes geschrieben:

Storing data in an octtree is far more efficient than storing it using textures and polygons (it's basically free compression for both geometry and texture data). So the storage argument is out.


It's primarily cool because you stop traversing when the size of the pixel is larger than the projected cell, so you don't even need to have all your data in memory, but can stream it in on demand. This means that the amount of data truly is unlimited, or at least the limits are with the artists producing it. You only need a fixed amount of voxels loaded to view a scene, and that doesn't change regardless of how big the scene is. The number of voxels required is proportional to the number of pixels on the screen. If you want to model micrometer detail, go ahead, it won't be loaded into memory until someone zooms in close enough to see it.

Das ist das einzige Argument, auf dem unlimited Detail rumreitet. Es ist kein Bullshit und wirklich der Vorteil gegenüber dem Polygonsystem. Trotzdem fehlen noch elementare Dinge wie sauberes Lighting und Animation. Bisher kann man nur mit einer Kamera in einer sehr detaillierten Welt herumfliegen. Dann aber auch nur mit 20 FPS. Das macht noch kein gutes Spiel aus.

Der Kommentar triffts meiner Meinung nach ziemlich gut:

We've heard this promise before. Until it runs at 1280x1024 (current average gamer resolution) and 30fps (with motion blur) OR 70+fps (without motion blur) with full lighting, shading, deformation, and transform effects, it falls in the category of ray tracing.

Sure, in theory all of this works, but even if the algorithm is sound, the code model is stable, AND the hardware support is good, they still would need the tools to make it a viable transition.

And lets not forget the market entrenchment. Anyone remember the physics add-in card fiasco? New rendering technologies outside the box need to be fully functional, fully scalable, fully stable, and have incredible tools and support out of the box or they never see the light of day, no matter how revolutionary the "theory".

mcluvin
 
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