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Adr1ft: Keine Version für Playstation VR

somit für die meisten gestorben, das riecht nach wir wollen doppelt abkassieren
 
Kein großer Verlust. Das Spiel ist in Tests eh durchgefallen.
 
Zwischen "Keine Version für Playstation VR" und "Es gibt momentan keine Pläne Adr1ft auch für Playstation VR umzusetzen", besteht ein großer Unterschied. Glaube man wird abwarten ob sie es finanziell stemmen können, da es ein Indie Titel ist.
 
Arme Konsoleros. Na ja, ich hab das Problem ja nicht. :windows::mosh::D
 
Zwischen "Keine Version für Playstation VR" und "Es gibt momentan keine Pläne Adr1ft auch für Playstation VR umzusetzen", besteht ein großer Unterschied. Glaube man wird abwarten ob sie es finanziell stemmen können, da es ein Indie Titel ist.
es gibt soviel ich weiss eine version für OR also sollte es nicht all zu schwer sein das auch für PS VR umzusetzen ... das riecht einfach nach wir wolen doppelt abkassieren sorry ...
 
Du hast Oculus Rift? :eek2:

Nein, so ein Gestänge werde ich mir auch nicht aufsetzen (bin schließlich nicht Hannibal Lecter). Ich wollte nur einmal mehr die Vorzüge des PCs herausstellen. :windows::cool:

Um die armen Konsoleros zu trösten: Adr1ft soll spielerisch eh nicht so der Brüller sein. Von daher... . ;)
 
Seid froh, das Spiel erzeugt mit Oculus bei mir starken Brechreiz :-)
 
Seid froh, das Spiel erzeugt mit Oculus bei mir starken Brechreiz :-)

Du meinst wohl eher Schwindelgefühle.

Dieses Mitten-drin-Gefühl hat ja nicht nur Vorteile. Wenn ich mir vorstelle, Outlast mit Oculus..., das würde mein altes Herz nicht verkraften.
 
es gibt soviel ich weiss eine version für OR also sollte es nicht all zu schwer sein das auch für PS VR umzusetzen ... das riecht einfach nach wir wolen doppelt abkassieren sorry ...

Trotzdem entstehen kosten, da man nicht einfach 1:1 portieren kann, sondern sich an die Leistung der PS4 anpassen müssen. Für ein Indie Studio ist das finanzielle Risiken, die man nicht eingehen kann/will.
 
Kann mir ganz gepflegt egal sein obwohl der Titel sicher Potenzial hat dafür
 
Trotzdem entstehen kosten, da man nicht einfach 1:1 portieren kann, sondern sich an die Leistung der PS4 anpassen müssen. Für ein Indie Studio ist das finanzielle Risiken, die man nicht eingehen kann/will.
äh nein, ps vr wird vom start an die grösste user base haben also ist das kein argument und es wird sicherlich eine Version für PS VR kommen die dann extra bezahlt werden muss .....
 
Probier es gar nicht erst.. Der rafft nie was und wird auch nicht einsehen, dass er Unsinn erzählt. 1000 mal probiert.. 100 mal ist nichts... :D
 
äh nein, ps vr wird vom start an die grösste user base haben also ist das kein argument und es wird sicherlich eine Version für PS VR kommen die dann extra bezahlt werden muss .....

Zum einem sehe ich nirgends im Text, dass von extra bezahlen die Rede ist. In der Regel werden solche Sachen mit einem Patch nachgeliefert.
Zum anderen spielt es keine Rolle ob die PS VR die größten User Base haben wird oder nicht. Die Kosten für die Portierung von Oculus/ Vive auf die PS VR werden dadurch nicht verschwinden. Es steigt nur die Wahrscheinlichkeit, dass man die Kosten wieder eingespielt bekommt und man in die Gewinnzone rutscht. Eine Garantie hat man eben nicht.
 
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