wer hat hier keine ahnung... also eisregen, was du hier erzählst ist ja wohl völliger quatsch.
im prinzip wird doch alles, was mit 3d-grafik zu tun hat, gerendert. echtzeit-rendering heisst es nur, weil es eben so schnell abläuft, dass es flüssig dargestellt werden kann, in echtzeit eben. man sagt daher, dass etwas "wie gerendert" aussieht, wenn es stundenlang am computer berechnet wurde. und das ist hier meiner meinung nach der fall. es sieht hier ganz nach einem high poly modell mit sehr aufwändigen shadern aus. es wäre schwachsinn, die performance für sowas zu verschwenden, wenn man durch etwas weniger details sehr viel performance sparen kann, ohne dass es optisch schlechter wirkt.
und der vergleich schädel mit kugel ist ja wohl mal das lächerlichste was ich je gehört habe.
was bitte soll daran schwer sein, in einem 3d-programm eine kugel mit licht zu generieren? das sind vielleicht 5-10 klicks und dann ist das ding fertig. was so prozessoraufwändig an einer kugel sein soll, verstehe ich auch nicht ganz. wenn man eine kugel schön darstellen will, na dann nimmt man halt mal ein paar mehr segmente und hat eine schöne rundung, und zwar mit gerade mal wenigen hundert polygonen. zur erinnerung: charaktere haben aktuell ca. 5000 - 8000 polygone (zumindest in half-life2).
das was rechenaufwändig ist, ist heute nicht mehr unbedingt die anzahl an polygonen. das sind viel mehr die shader. und sobald du aufwändige shader z.b. mit sub-surface scattering (so wie vermutlich hier) nimmst, steigt die renderzeit gleich mal auf das 10-20fache an.
somit denke ich nicht, dass das hier echtzeitgrafik ist.