Zelda-Produzent Eiji Aonuma stellt altgedientes Konzept in Frage

Pitlobster

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Bitte nicht... so ein Mittelding wie in The Wind Waker finde ich toll. Aber ich mag es auch echt lieber linear wie in Majoras Mask. Ist ja nicht so, dass ständig überall Pfeile aufblinken, die anzeigen, wo man hin muss (wie bei vielen anderen Spielen heutzutage).
 
Na bitte KEIN "Majoras Mask" Ansatz......trotz anderer Meinungen einer der schlechteren Zelda Ableger, diese "Warterei" und Zeugs, ist mir viel zu konfus und nervig. "Ocarina of Time" - offene Welt, viele verschiedene und große Dungeons, mehrere Dörfer, bewohnte Gebiete.....ich würde sogar behaupten dass man sich GERADE an diesen "klassischen Werten" bedienen kann. Vielleicht eher dass man bei den Quests und Rätseln ein wenig mehr "Neues" einbringen könnte.....eigentlich weiß man ja fast immer.....ah OK, jetzt gibts mal die Bomben als erstes....dann kommt der Stein vor dem Tal dort weg. Ah, der Greifhaken, eh klar....usw. Aber sonst - alte Tugenden mit moderner Mechanik und Technik....also "WII U Technik" halt ;).....dann klappt das sicher :p
 
Klingt bissi wie ein Open World ansatz. Ich bin aber gar nicht so der freund davon das jeder open world macht.
Allerdings prinziell fande ich es gut wenn man wie bei OoT oder FF13 eine große ebene hätte zum bereiten. Und man dort frei die einzelnen locations aufsuchen kann.
Wenn man eben etwas bestimmtes noch nicht hat kommt man in einem gewissen tempel ab einer bestimmten stelle nicht mehr weiter (nicht aber gleich am anfang vor der tür).
Zudem fänd ich es schön wenn es mehr optionale dinge in Dungeons gibt.
Sprich, ich habe noch nicht die komplette ausrüstung. Kann meinen nächsten ausrüstungsgegenstand und items aber schon holen. Wenn ich jetzt aber mehr items hätte (z.B. bombe oder enterhaken), dann sich in dem tempel noch zusätzliche wege aufmachen.
Ich finde das immer bissi blöde das du zwar das beschrieben schema jetzt auch schon hast, aber da haste in einem tempel dann eine truhe mehr mit irgend was nutzlosem wie geld oder wenns hoch kommt skultulla oder so die man dann später bei einem erneuten besuch holen kann.
Nein es soll sich richtig lohnen voll ausgerüstet einen ort aufzusuchen den man schon besucht hat, und es sollen sich richtige neue möglichkeiten ergeben mit optionalen dingen und wegen. Dazu verbesserungen der Items wie bei 3DS (bzw SNES).
Die lichtpfeile mal nicht erst im letzten schloss bekommen.
Das waffen upgrade system sollte auch mal bissi verbessert werden (also schwerter veredeln, bogen neue sehnen, pfeile die man anfangs aus einem ast macht und später evtl mit knochen, stein oder stahlspitzen versieht).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fände den Ansatz interessant, bei Zelda zu leveln oder zumindest seine Rüstung und Waffen zu verstärken. Ich möchte lieber nicht zig mal in den gleichen Dungeon gehen, wobei das noch mehr Spieltiefe hätte...
 
Beim offenen Welten-Design könnt man sich ruhig mal Dark Souls anschauen, welches widerum ein wenig an das erste Metroid Prime erinnert.

Auch beim Kampfdesign könnt man sich Dark Souls anschauen, muss ja nicht so fodernd sein, aber zumindest die Auswirkungen von schweren Waffen, Rüstungen, Konter etc. könnt ich mir auch sehr gut in einem Zelda vorstellen.

Gerade wenn man Entdeckerdrang und Nervenkitzel betrachtet, dängt sich Dark Souls einem als Vorlage förmlich auf.
 
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