Wenn ihr Chef-Entwickler wäret!

O

OwenJackson

Guest
Ich bin davon überzeugt dass viele Spieler mind. genauso kreativ sind wie die Macher, aber mehr wissen was die Spieler wollen, da sie nunmal die Spieler sind.

Die Frage ist, wenn ihr Entwickler wäret und ein Projekt produzieren müsstet, was für eines wolltet ihr unbedingt machen wollen? Natürlich müsst ihr es nicht bei nur einem belassen, aber ihr solltet erstmal eines posten und dann das nächste wenn ein paar andere User dran waren

Budoka

So würd ich es vielleicht nennen. Es wäre ein Prügelspiel, aber mal etwas anders.

Grundidee
Es geht um Kampfkunst (Budo), also man steuert Kampfkünster (Budoka).
Dabei gibt es sehr, sehr viele Stile und zwar folgende:
Nin-Jitsu, Jiu Jitsu, Karate, Sumo, Aikido, Jeet Kune Do, Shaolin Kung Fu, Wing Tsun, Tai Chi Chuan, Teak Won Do, Boxen, Kickboxen, Muay Thai und Capoeira. Natürlich noch mehr, aber ich habe nicht alle im Kopf.

Jeder Charakter beherrscht verschiedene Stile. Es ist mit einem Rollenspielsystem verbunden. Man kann eigene Figuren bauen und einen Stil wählen. Für weitere Stile braucht man erst genug Erfahrung und Geld. Wenn man einen Stil beherrscht bietet dieser viele verschiedene erwerbbare Dinge (schnellerer Schlag, neuer Angriff usw.). So könnte man anfangs lediglich 8 Techniken beherrschen, den Rest müsste man zuerst erlernen.

Gameplay
Allzu sehr anders wie die typischen Prügelspiele würd es sich nicht steuern. Zwei Schlagtasten, zwei Tritttasten. Rechter Stick für Griffe wie im Wrestling, die Schultertasten für Blocken/Kontern, Konzentration und härtere (aber langsamere) Schläge.

Dabei sieht man stets beide Kämpfer, als Beispiel kann man die Storm-Spiele von Naruto nehmen. Also mit umkreisen und die Kamera erfasst immer beide.

Zwar gäbe es Leisten, aber es würde sich anders verhalten.
Zwei Leisten. Der Konstitutionsbalken und der Standhaftigkeitsbalken.
Nach einem Angriff erhält man drei Sorten Schaden.
Nr. 1 ist Schmerz. Schmerz mindert den Standhaftigkeitsbalken. Wenn dieser leer ist, kommt ein zweiter zum Vorschein, welcher sich langsam auffüllt. Sprich, wenn der Grundbalken leer ist, leidet der Kämpfer sozusagen und wird durch Aufgabegriffe gefährdet (sprich, dann kann es passieren, dass er aufgibt). Zudem wird er schwächer und achtet automatisch mehr auf Defensive.
Nr. 2 ist der Grundschaden. Er mindert den Konstitutionsbalken. Irgendwann kann der Körper einfach nicht. Auch dieser besteht aus zwei Balken. Beim ersten geht es noch, beim zweiten kann man durch einen gezielten harten Schlag ein Knock Out erlangen, wenn der zweite leer ist, ist man zudem ebenfalls K.O.
Nr. 3 ist der direkte physische Schaden. Neben beiden Balken sieht man einen kleinen Körper, der den Körper des Kämpfers darstellt. Durch Angriffe kann man sich Risswunden und ähnliches zuziehen. Zudem kann ein Körperteil schwer mitgenommen werden (z. B. eine geschwollener Arm), auch Knochenbrüche wären möglich. Die direkten Schäden würden dort dargestellt werden. Je nach Schaden werden die Fertigkeiten des Kämpfers logischerweise eingeschränkt. Es wäre eher unwahrscheinlich, doch wenn Arme und Beine des Kämpfers gebrochen wären, wäre er kampfunfähig.

Somit gibt es grundlegend 3 Siegmöglichkeiten.
Neben dem normalen Kampf gäbe es auch Gegenden mit nutzbaren Gegenständen (z. B. ein Eisenrohr oder ein Baseballschläger) oder Kämpfe mit Regeln. Z. B. ein MMA-Kampf, ein Kampf im Wrestlingring oder auch ein öffentlicher Wettkampf nach Punkten für div. Punkte und Strafen für unfaire/brutale Aktionen.

Allzu realistisch sollte es nicht werden, so dass es auch einfach Spass machen kann, aber realistischer als Tekken und co.


Das wäre es eigentlich. Ne Story würd ich auch entwerfen, vermutlich etwas von nem Schüler eines Meisters, der von einem anderen Schüler ermordet wird. Im Kampf sollten natürlich sowohl Damen als auch Herren verfügbar sein und auch gegeneinander kämpfen können.

Physikalische Gesetze
Grundlegend realistisch, aber ein bisschen Perfektion drinnen. Sprich, sie können länger kämpfen als in echt und stecken auch mehr ein, aber nicht übertrieben.

Sie sollten relativ realistisch fallen. Größe und Gewicht sollten sich sehr stark auswirken, genau wie Muskelmasse.

Jeder Charakter hat Knochen, Fett, Wasser, Muskeln usw. Div. Körperteile können unterschiedlich viel Muskelmasse haben. Daraus und der Größe errechnet sich Gewicht. Sprich, kleine/schlanke Leute sind in der Regel automatisch etwas schneller. Dafür haben große/dicke Leute automatisch mehr Kraft. Je nachdem wie man den Charakter mit den erhaltenen EXP trainiert kann aber auch ein kleiner Karateka einen großen Boxer übertreffen.
Noch dazu hat jeder auch Kraft und Geschwindigkeitswerte. So wird errechnet ob ein Wrestler seinen Gegner zum Body Slam nehmen kann, durch die Daten beider Wrestler.


Das wäre es. ^^ Es geht um die Grundidee. Bin gespannt wie ihr die findet und auf eure Ideen natürlich.[/u]
 
Also nimm es mir nicht übel aber für mich klingt das wie beinah jedes erhältliche Beat'em Up. Sowas wie Virtual Fighter meets Budokan, also nichts wirklich Neues.
 
Ich würde eine Mischung aus Just Cause (wahlweise Saints Row oder GTA), Resident Evil und Doomsday machen. Ein abgefahrener Open World-Zombie-Sandkasten quasi :mosh:

Namen dafür habe ich noch nicht ;)

Oder ein Action-Game das sich mit Extremsportarten beschäftigt. Man könnte snowboarden, surfen, freeclimben, Base-jumpen, Motocross fahren, Tauchen und und und... Von mir aus kann auch noch bisschen Man vs. Wild (Bear Grylls rockt!!!) mit drin sein.

Das alles in 3D-Person-Perspektive und in verschiedenen riesigen Umgebungen, Witterungszonen und Regionen.

Heißen würde das Ganze "XTREME" o. ä.
 
Wie immer bei solchen Threads schwärme ich sehnsüchtig von einem Space-Combat/Ego-Shooter Hybriden, so wie das Maelstrom, was gecancelt wurde und Mace Griffin Bounty Hunter, was jedoch mies war.

Man spielt einen Weltraum-Piraten, der mit seinem Schiff durchs Universum düst und andere Raumschiffe um ihre Fracht erleichtert.
Generell ist der Spielverlauf so, dass man mit seinem Schiff ähnlich wie bei Mass Effect 2 oder Puzzle Quest Galactrix über eine RPG-artige Overworld-Karte von System zu System fliegt, auf Angriffskurs mit einem anderen Schiff geht oder in Random Encounter gerät, in denen man selber angegriffen wird.

Passiert eines der letzteren Dinge, übernimmt man Wing Commander/Freespace artig direkt die Kontrolle über sein Schiff und geht in Dogfights mit seinen Gegnern. Da man jedoch die Schiffe meist nicht einfach sprengen, sondern nur kapern will, ist hier der Fokus darauf, das Gegnerische Schiff kampfunfähig zu machen, in dem man die Schilde, Waffensysteme und Antriebe zerstört, ohne jedoch die Hülle zu stark zu beschädigen.

Ist das Gegnerische Schiff kampfunfähig, kann man es betreten und muss sich der Crew entledigen. Dies kann man tun in dem man sie umbringt oder mit nicht-tödlichen Waffen vorrübergehend ausschaltet (dazu gleich mehr). Das passiert in Form von Shooter-Gameplay.

Die gekaperten Schiffe sind je nach dem ob sie zu einem "Quest" gehören oder nicht entweder von Hand designt oder prozedual aus vorgefertigten Modulen zufällig zusammengestellt.
Abhängig davon wie stark das Schiff beschädigt ist, ist es möglich das Sektionen nicht mehr betretbar sind, weil sie zu stark beschädigt sind, Sauerstoff durch Löcher in den Weltraum geblasen wurde, was bedeutet das man unter einem engen Zeitlimit arbeiten muss, oder das die künstliche Schwerkraft in dem Schiff ausfällt, wodurch man ähnlich wie bei Dead Space an Decken und Wände hüpfen kann, aber dafür Mobilität im Allgemeinen verliert.
All diese Dinge dünnen die Zahl der Gegner auf dem Schiff aus, aber dafür sind die Erträge am Ende kleiner, eben weil Fracht zerstört worden ist.

Wichtig wäre mir zudem das es sowohl offenes Gameplay gibt als auch eine lineare Story mit großen Setpieces, aber diese voneinander fast unabhängig spielbar sein sollen, so dass niemand gezwungen ist, Nebenmissionen zu grinden oder sich durch eine Handlung die ihn vielleicht nicht interessiert schleifen zu lassen.
In diesem Sinne lässt sich die Story jederzeit weiterführen und besitzt einen an den eigenen Fortschritt angepassten Schwierigkeitsgrad bekommen, ähnlich wie bei Oblivion, so dass man nicht direkt dafür bestraft wird, auf Nebenmissionen verzichtet zu haben.
Im selben Sinne kann zwischen den Missionen auch jederzeit wieder "offen" gespielt werden.

Noch ein paar Kleinigkeiten:

- Die eigene Crew soll aus einer kleinen Handvoll (3-5) Hauptcharakteren bestehen, die einen größeren Storyarc und ausgereiftere Charaktere haben.

- Darüber hinaus kann man weitere Crewmitglieder anheuern, die weniger ausgereift sind, aber dafür diverse statistische Boni bieten oder einem beim Kämpfen zur Seite stehen. Diese NPCs muss man bezahlen, kann man feuern, verlassen einen eventuell falls ihnen etwas an deiner Spielweise nicht passt oder sterben in Gefechten.

- Das eigene Schiff bleibt immer gleich, kann aber Upgrades bekommen/kaufen. Das Schiff soll einen leicht "schrottigen" Charme haben, weshalb Upgrades optisch sehr "Hobbyhandwerker-mäßig" notdürftig am Schiff drangeklemmt sind.

- Wer auf das offene Gameplay verzichtet und nur die Story spielt, bekommt gelegentlich ein Standard-Set an Upgrades. Diese sind ähnlich effektiv wie Upgrades die man kaufen kann, sind jedoch reiner Standard und erlauben weniger Eigenregie bei der Zusammenstellung. Auch "exotischere" Waffen sind nur im offenen Gameplay zu finden.

- Im Verlauf des Spiels erhält man eine gewisse Reputation, abhängig davon ob man die Crew eines gekaperten Schiffs am Leben lässt oder nicht, wie man bei Missionen vorgeht und welche Crewmitglieder man anheuert.
Dabei gibt es kein "richtig" oder "falsch", ein "ehrenhafterer" Weg hat Nachteile (lukrative Nebenmissionen und Allianzen bleiben einem verwehrt, weil die Unterwelt dir nicht vertraut), ein "unehrenhafter" aber auch (man wird zur Zielscheibe diverser Kopfgeldjäger, wiederum andere Missionen und Allianzen können nicht angenommen werden), genauso wie beide ihre eigenen Vorteile haben. Und keine "Fakeouts" wie bei Bioshock z.B., wo im Endeffekt der "gute" Weg definitiv der richtige war.
 
spongebob87 hat folgendes geschrieben:

Ich würde eine Mischung aus Just Cause (wahlweise Saints Row oder GTA), Resident Evil und Doomsday machen. Ein abgefahrener Open World-Zombie-Sandkasten quasi :mosh:

Namen dafür habe ich noch nicht ;)



Da gibts schon einen Namen für: Nennt sich Deadly Premonition. ;) - Zumindest geht das Game schon in Richtung "Open-World-Zombie-Sandkasten".

Wenn du es nicht kennst, würde ich dir eine Proberunde mal empfehlen...
 
OwenJackson hat folgendes geschrieben:

Ich bin davon überzeugt dass viele Spieler mind. genauso kreativ sind wie die Macher, aber mehr wissen was die Spieler wollen, da sie nunmal die Spieler sind.


Und ich bin der Meinung, dass wohl so ziemlich jeder Entwickler selber Gamer ist und daher wissen die Jungs auch ziemlich genau was die Leute wollen. Bestes Beispiel: CoD.
An sich ist das Spiel ja wirklich keine Granate in Sachen Gameplay, Innovation oder Abwechslung, allerings ist die Aufmachung immer genial und deshalb fetzt es an allen Ecken und Enden. Das ist auch der Grund wieso ich die Spiele immer gerne mal (im SP) zocke.
Ich denke nicht, dass es den Entwicklern an Ideen mangelt, sondern vielmehr bekommen sie Druck von den Oberen, dass sie gefälligst was abliefern, das auch zündet. Gerade bei vielen kleinen Studios führt ein geflopptes Game ja oft zur späteren Schließung, weshalb man dann letztendlich immer wieder zum Altbekannten und an sich Erfolgreichen übergeht.

Ich für meinen Teil würde die Welt gar nicht neu erfinden wollen, sondern mein Spiel wäre ein Shooter mit ziemlich hohem Realismus, sprich keine sich regenerierende Lebensanzeige, vernünftige Trefferkollisionen, Vernünftige Physik bei Kugel-Umgebungshits und so weiter. Dazu dann noch eine geile Story und eine gute Steuerung, denn ich finde nichts schlimmer als eine miese Steuerung bei Shootern.

Was ich auch sehr geil finden würde ist ein Sniper-Spiel, das nicht in unwahrscheinlicher Rumballerei endet, wie es z.B. Ghost Warrior oder Sniper Elite tun. Bei meinem Spiel würde man sich vorher Informationen selber beschaffen, Wege und Attentatsorte selber planen und die Flucht auch selber organisieren müssen. Das eigentliche Attentat besteht dann auch nur aus einem Schuss und vielleicht muss man auf diesen auch noch ein paar Minuten warten. Wer versagt muss sich was einfallen lassen und kann nicht einfach neu laden. Auch hier natürlich alles wieder sehr realistisch mit Einflüssen von Wind, Corioliskraft, Eigengewicht der Kuglen und so weiter und sofort.

Ich denke auch die besten Spiele kommen dabei rum, wenn man sich mit anderen Leuten, die eine ähnliche Idee haben austauscht, aber leider ist Kommunikationsfähigkit in diesen Zeiten auch ein immer schneller aussterbendes Gut...
 
Marco A hat folgendes geschrieben:


Da gibts schon einen Namen für: Nennt sich Deadly Premonition. ;) - Zumindest geht das Game schon in Richtung "Open-World-Zombie-Sandkasten".


Wenn du es nicht kennst, würde ich dir eine Proberunde mal empfehlen...

Oh doch... Das kenne ich, hab damals sogar ein Review dazu geschrieben... Aber ich meinte dann doch eher was in Hochglanzoptik, mit weniger Mystery und mehr "InYourFace-Action" :bigsmile:
 
Shikamaru hat folgendes geschrieben:


- Im Verlauf des Spiels erhält man eine gewisse Reputation, abhängig davon ob man die Crew eines gekaperten Schiffs am Leben lässt oder nicht, wie man bei Missionen vorgeht und welche Crewmitglieder man anheuert.
Dabei gibt es kein "richtig" oder "falsch", ein "ehrenhafterer" Weg hat Nachteile (lukrative Nebenmissionen und Allianzen bleiben einem verwehrt, weil die Unterwelt dir nicht vertraut), ein "unehrenhafter" aber auch (man wird zur Zielscheibe diverser Kopfgeldjäger, wiederum andere Missionen und Allianzen können nicht angenommen werden), genauso wie beide ihre eigenen Vorteile haben. Und keine "Fakeouts" wie bei Bioshock z.B., wo im Endeffekt der "gute" Weg definitiv der richtige war.

was mich an solchen ehre-systemen stört ist die tatsache, dass man meist keine wirkliche entscheidungsfreiheit in jeder einzelnen situation hat, sondern sich konsequent "gut" oder "böse" verhält, da ansonsten die fähigkeiten nicht maximiert werden können (z.b. infamous). finde ich halt schade, da ein vielschichtiger charakter sich auch dadurch auszeichnen sollte, nicht nur das ganze abenteuer über eine schwarz-weiße moral an den tag zu legen. besondere umstände rechtfertigen vielleicht auch für einen "strahlenden ritter" vermeintlich unehrenhafte entscheidungen und umgekehrt.

zumindest würde ich dafür plädieren, dass die charakterentwicklung selbst nicht durch das solche entscheidungen beeeinflusst wird, sondern diese, wie du schön beschreibst, lediglich auswirkungen auf die spielwelt, story usw haben...

ansonsten würde ich persönlcih gerne ein fußballspiel entwickeln (lassen), welches endlich mal eine gelungene ki besitzt ...
 
psychodation hat folgendes geschrieben:

Shikamaru hat folgendes geschrieben:



- Im Verlauf des Spiels erhält man eine gewisse Reputation, abhängig davon ob man die Crew eines gekaperten Schiffs am Leben lässt oder nicht, wie man bei Missionen vorgeht und welche Crewmitglieder man anheuert.

Dabei gibt es kein "richtig" oder "falsch", ein "ehrenhafterer" Weg hat Nachteile (lukrative Nebenmissionen und Allianzen bleiben einem verwehrt, weil die Unterwelt dir nicht vertraut), ein "unehrenhafter" aber auch (man wird zur Zielscheibe diverser Kopfgeldjäger, wiederum andere Missionen und Allianzen können nicht angenommen werden), genauso wie beide ihre eigenen Vorteile haben. Und keine "Fakeouts" wie bei Bioshock z.B., wo im Endeffekt der "gute" Weg definitiv der richtige war.


was mich an solchen ehre-systemen stört ist die tatsache, dass man meist keine wirkliche entscheidungsfreiheit in jeder einzelnen situation hat, sondern sich konsequent "gut" oder "böse" verhält, da ansonsten die fähigkeiten nicht maximiert werden können (z.b. infamous). finde ich halt schade, da ein vielschichtiger charakter sich auch dadurch auszeichnen sollte, nicht nur das ganze abenteuer über eine schwarz-weiße moral an den tag zu legen. besondere umstände rechtfertigen vielleicht auch für einen "strahlenden ritter" vermeintlich unehrenhafte entscheidungen und umgekehrt.


zumindest würde ich dafür plädieren, dass die charakterentwicklung selbst nicht durch das solche entscheidungen beeeinflusst wird, sondern diese, wie du schön beschreibst, lediglich auswirkungen auf die spielwelt, story usw haben...


Drum würde das auch eine eher untergeordnete Rolle spielen, und mehr so wie bei Hitman Blood Money Funktionieren, mit dem Unterschied, das man nach beiden Richtungen hin auch Vorteile draus ziehen kann.

Und irgendwelche "Balken" die dann anzeigen wie schurkisch man nun ist kommt garnicht in die Tüte.


Wenn es mir jedoch darum ginge ein richtiges "Moralsystem" einzuführen so würde für mich das Alpha Protocol System das nonplusultra sein, wo alle wichtigen Fraktionen und NPCs ihre Alignments haben und diese individuell auf den Spielercharakter reagieren (während es dem Spieler überlassen ist, ob er manipulativ versucht sich bei jedem einzuschmeicheln oder ob er das tut, was er für richtig hält, und am Ende sieht wo er sich damit Freund und Feind gemacht hat)
 
Ich arbeite momentan an einem klassischen Arcade-Shmup à la "R-Type", mit einem eigenen kleinen Twist in der Spielmechanik. Mehr dazu bei Gelegenheit, wenn ich das Ding hier vorstelle.
 
TAPETRVE hat folgendes geschrieben:

Ich arbeite momentan an einem klassischen Arcade-Shmup à la "R-Type", mit einem eigenen kleinen Twist in der Spielmechanik. Mehr dazu bei Gelegenheit, wenn ich das Ding hier vorstelle.

Cool! Gibts schon was zu sehen? :p
 
Ich würde extra ein Supertollen PC für McDaniel-77 entwicklen...
Da kann er dann wieder herzhaft über die PS360er lästern, ich vermisse das so!
:bigsmile::bigsmile::bigsmile:
 
Thoben hat folgendes geschrieben:

TAPETRVE hat folgendes geschrieben:


Ich arbeite momentan an einem klassischen Arcade-Shmup à la "R-Type", mit einem eigenen kleinen Twist in der Spielmechanik. Mehr dazu bei Gelegenheit, wenn ich das Ding hier vorstelle.


Cool! Gibts schon was zu sehen? :p


Ich habe das Konzept vor einer Woche abgeschlossen, bastle gerade an einem kurzen Prototypen, um mir selbst die Mechaniken in der Praxis zu veranschaulichen und werde demnächst dann mal ein mit einem kleinen Fact Sheet herausrücken.
 
@Mersadion
Dann hast Du es wohl nicht richtig gelesen. Ich habe ein anderes Gesundheitssystem, ein anderes Grundkonzept und auch die Art wie man steuert und blickt ist anders. Es ist kein 2D Gameplay wie Virtua Fighter, es ist wie in Naruto Ultimate Ninja Storm 2, das ist anders.

Dann frage ich mich wie ein Prügelspiel denn anders gemacht werden kann. Viele beschweren sich über angeblich immer gleiche Prügelspiele (die gar nicht gleich sind), nennen dann aber keine Besserungsfakten.


@spongebob
Ich würds vermutlich spielen. ^^ Würd dann aber einen SR = RE Mix bevorzugen. Open World fehlt ja noch, Left 4 Dead war ja nicht Open World.


@Marco A
Oh, ich kenns auch noch nicht. Muss ich mal gucken. Man kann ja nicht alles kennen. ^^


@jayjay
Naja, sicher sind einige Gamer, aber ich sehe das nicht bei allen.
Es gibt Leute die Games entwickeln die nur auf Geldverdienst abzielen und im Grunde den Spieler bescheissen. Ich denke dass viele Entwickler Gamer waren, aber mittlerweile vergessen haben wir das war.
Kann aber sein dass die Geschäftsleitung an schlechten Dingen schuld ist.

Beispiel: Dragon Ball Z. Die Macher nennen sich immer Fans, immer. Sie sagen "Wir sind die größten DB-Fans". Aber was machen die? Spiele bei denen die Fans sich denken "Gehts noch?".
Im neuesten Teil wird die erste Dragon Ball Serie, die vor Z spielte, komplett fehlen, zum Ärger der echten Fans.
Echte Fans würden DB rein tun. Echte Fans würden Meister Kaio, den Herrn der Kraniche, Mutaito, Gott, Chi Chi uvm. nicht vergessen und ins Spiel entwickeln. Die nicht. Damit beweisen die mir dass sie keine Fans sind, oder nur oberflächlich denkende Fans die die wahren Vorzüge dieser Serie nicht erkennen. Es gibt nämlich viele geile Figuren die nie einen Auftritt spendiert bekamen.

Es ist aber nicht nur die Charaktere, auch bei anderen Dingen fehlt einfach die Liebe zum Detail. Glücklicherweise wird Ultimate Tenkaichi das letzte DBZ dieser Entwickler sein. Danach sollen angeblich zwei andere Entwickler dran arbeiten, hoffentlich machen dies besser.

Liebe zum Detail haben die Naruto Macher. Bei denen erkenne ich auch noch schwächen. Aber im direkten Vergleich Storm 2 vs. Raging Blast 2 zieht RB klar den kürzeren. Mit Storm 2 entwickelten sie ein respektables Werk. Es kann natürlich noch besser werden, aber wenn sie weiter so fortschreiten, wird es in Zukunft absolut geniale Naruto Games geben. Bei denen sehe ich Herz im entwickeln. Denen Kaufe ich das "Fan"-Gerede ab.


@spongebob (die zweite)
Oh, ich sollte es mir aber mal anschauen. ^^


Weitere Idee
Dann kann ichs ja sagen. Ich habe noch eine Idee die ich unbedingt umsetzen würde, wenn ich Entwickler wäre.
Es wäre ein Funsport/Skateboard-Game in einem Fantasyuniversum.
Eine Art Fantasy mit Rock/Punk Einflüssen (viel langes Haar und Irokesen-Frisuren).
Es gibt Rebellen die gegen das korrupte Reich kämpfen, indem sie Unordnung stiften.
Man selbst wäre einer. Die Rebellen skaten.
Die Skateboards funktionieren grundlegend wie unsere, aber können mit Magie kombiniert werden, so könnte man dank Zaubern in der Luft schweben für eine Weile.

Neben dem Skaten gibt es auch das Gehen an sich. Dabei trägt man das Skateboard und kann es als Schwert/Schild Alternative benutzen.

Es gäbe auch ein EXP-System und Bosskämpfe. So könnte man zum Beispiel auf der Wirbelsäule eines 100 Meter Skeletts grinden um dieses zu besiegen.

Neben den Erfahrungspunkten für erfüllte Aufgaben und besiegte Gegner gäbe es auch noch Respekt. Mit dem Respekt steigt man in der Skater-Rangliste auf und bekommt ab gewissen Stufen Preise.

Das alles wäre in einer riesigen großen Stadt. Zu der Stadt gäbe es auch noch einen Haufen Gebiete, in die man reisen könnte. Aber ohne Ladezeiten, man fährt durchs Tor und ist draussen.

Den Helden oder die Heldin kann man natürlich dann auch selbst gestalten. An Musik würde es Rock und Punk geben, aber auch Metal, Hard Rock, Rap, Blues und mehr. Ich würde Musiker engagieren und vielleicht alte Songs neu auflegen mit mittelalterlich anmutenden Klängen. Falls das scheisse Klänge würd ich einfach bekannte Musik nehmen, aber auch Klassik (ich würd beim Skaten gern Klassik hören :bigsmile: )

So. Wie is das?
 
Von der Grund-Idee her (große Stadt, rebellierende Skater) erinnert es mich an Jet Set Radio Future. :bigsmile:

Der Rest klingt ziemlich abgefahren, mir persönlich wär´s zu speziell. ;)
 
Magische Skateboards gegen Skelette? Dafür bin ich noch nicht betrunken genug.


Mir würde es schon reichen, wenn jemand wieder ein richtig schönes oldschooliges Jagged Alliance machen würde, und nicht so ein beschissenes 3D-Remake oder lieblose Klone von Billig-Entwicklern.
 
@Klopper
Magische Skateboards gegen Skelette mit viel Punk. ^^

Stell dir vor, ein paar Orks mit nem brennenden Skateboard vermöbeln, während das lange Rockerhaar im Wind umherweht. XD
Dann sauf mal schön. Ich hoffe nähmlich dass sowas mal produziert wird.


@spongebob
Ja. Aber grundlegend dachte ich eher an die alten Tony Hawk Games.
Magst Du kein Fantasy? O.o Oder Rock/Punk?
Naja, aber ich denke für rockende Skate-Fans die Fantasy mögen wäre es ideal. ^^
 
Mit Fantasy/Sci-Fi kann ich generell eher wenig anfangen! ;)

Musiktechnisch ist bei mir meistens House/Elektro angesagt.

Wenn Du also ein Spiel für rockende und skatende Fantasyliebhaber machen willst schränkt das die Zielgruppe ziemlich ein, fürchte ich! :bigsmile:
 
Ich würde mir ein schönes Perry-Rhodan Spiel wünschen.

Das letzte war ein Adventure, und soll sogar sehr gut gewesen sein, habs nicht gespielt.

Aber ich hätte gerne etwas 3rd Person-Splinter Cell-mäßiges mit ein bisschen Mass Effect ganiert mit etwas SW:Republic Commando.

Dabei muss nicht mal der Titelgebende Held der Hauptcharakter sein, die Romane bieten genug Stoff.

Ich stelle mir das so vor, dass man bspw. ein kleines Kommando der USO befehligt, abwechselnd auch gerne mal TLD oder Celistas, mit dezent anderer Spielbarkeit. Natürlich ist wieder ein übermächtiger Gegner in der Milchstrasse/Solsystem eingefallen. Durch mehrere Missionen, Risikoeinsätze etc. muss man dann bspw. den Gegner infiltieren, Technologie klauen, sich auch zwischendurch einfach mal durchballern. Die Lösung der einzelnen Aufgaben sollte nicht fest vorgegeben sein, sondern ähnlich wie in Fallout oder den älteren SC-Teilen flexibel sein. Zum Beispiel habe ich beim Gegner einen Alarm ausgelöst und entweder ich habe anfangs einen mobilen Transmitter installiert oder ich muss mich bis zum parkenden Shuttle kämpfen.

Sicher alles schon da gewesen, aber halt nicht mit PR drauf ;)
 
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