Zeitgeist
Benutzer
- Mitglied seit
- 23.03.2004
- Beiträge
- 70
- Reaktionspunkte
- 0
Hi, es gibt demnägst Spiele die sehen bombastisch aus, gegenüber der realität sehen diese zwar immernoch aus wie aus dem 17ten jahrhundert aber so langsam kommen die realen spiele zum vorschein. Ich frage mich was wird noch kommen? welche effecte können noch revolutionär sein? was für begriffe wird es in 10 jahren geben?.
ich habe mal ein paar sachen aufgeschrieben die es bis heute in videospielen noch nicht gibt und warscheinlich auch erst in einigen jahren ruckelfrei dargestellt werden können. jeder von euch kann diese Liste natürlich weiterführen und eigene innovationen reinschreiben was uns noch in der videospielwelt fehlt.
- Gras und Blätter die aus mehreren Polygonen bestehen (bisher gibt es diese nur als Bitmap).
- Windberechnungen ala Windkanal in Echtzeit. (bisher sind das nur scripte die immer gleich aussehen)
- Unterschiedliche Schatten farben. (bisher ist ein schatten in einer dunklen region genauso dunkel wie in einer Hellen Region)
- Voluminöses Wasser mit Strömung in Echtzeit.
- Porenaktivität (bisher besitzt eine spielfigur keine Gänsehaut ect. die in echtzeit eine Bumpmap über die Hautfarbe legt).
- Ein in echtzeit pogrammiertes Schadensmodell für Autos (wird oft behauptet [Burnout 1+2, crashday, fallout] aber nach einiger zeit sehen auch die schadensmodelle gleich aus. um das zu verwirklichen bräuchte man aber nahe zu unendlich Rechenpower, da 100.000 polygone = "beulen" haben müssen)
- Mesches (alle beweglichen objekte) die durch bewegbare Voxel komplett "schichtbasiert" sind. (Also wenn z.b Holz verbrennt verschwindet die erste Voxelschicht und legt die darunterliegende Voxelschicht frei [Ähnlich wie beiWorms 3D])
- Zu beobachtende Wechselnde Aggregat zustände (Plasma und Suprafestkörper nicht miteingerechnet) das man halt im spiel wasser verschütten kann, und man bei zusieht wie das wasser langsam verschwindet.
- verschwimmende farben. dazu gibt es bereits in dx9 ein verfahren was ähnliches bewirkt. man schreibt an einer tabel mit Kreide und wischt dann mit feuschtem (nicht nassem) Schwamm darüber. die Kreide wird in echtzeit verschwommen und sieht so sehr real aus.
- Neues Bumpmapping verfahren. (sowas ist bereits in erfindung) wo eine ganze Welt (Berge, Täler ect.) auf eine 2D Fläche gepackt wird und der Rechner die informationen (die unterschiedliche werte enthalten können) in echtzeit entpackt. das hat den vorteil das die spielwelt realistischer und bei jedem rechner ein wenig anders aussehen würde.
- Schwingende Cube Environmental Mapping Texturen. (mit schwingenm meine ich z.b Spiegel oder dunkles Glass die sich sekundenschnell verbiegenlassen (z.b wenn iene figur gegen eine scheibe leuft).
- Gicht die die unschöhnen Brandungs clipper überdeckt
so.. hm mehr fällt mir jetzt grad nicht ein. könnt ja auch was dazusagen.
ich habe mal ein paar sachen aufgeschrieben die es bis heute in videospielen noch nicht gibt und warscheinlich auch erst in einigen jahren ruckelfrei dargestellt werden können. jeder von euch kann diese Liste natürlich weiterführen und eigene innovationen reinschreiben was uns noch in der videospielwelt fehlt.
- Gras und Blätter die aus mehreren Polygonen bestehen (bisher gibt es diese nur als Bitmap).
- Windberechnungen ala Windkanal in Echtzeit. (bisher sind das nur scripte die immer gleich aussehen)
- Unterschiedliche Schatten farben. (bisher ist ein schatten in einer dunklen region genauso dunkel wie in einer Hellen Region)
- Voluminöses Wasser mit Strömung in Echtzeit.
- Porenaktivität (bisher besitzt eine spielfigur keine Gänsehaut ect. die in echtzeit eine Bumpmap über die Hautfarbe legt).
- Ein in echtzeit pogrammiertes Schadensmodell für Autos (wird oft behauptet [Burnout 1+2, crashday, fallout] aber nach einiger zeit sehen auch die schadensmodelle gleich aus. um das zu verwirklichen bräuchte man aber nahe zu unendlich Rechenpower, da 100.000 polygone = "beulen" haben müssen)
- Mesches (alle beweglichen objekte) die durch bewegbare Voxel komplett "schichtbasiert" sind. (Also wenn z.b Holz verbrennt verschwindet die erste Voxelschicht und legt die darunterliegende Voxelschicht frei [Ähnlich wie beiWorms 3D])
- Zu beobachtende Wechselnde Aggregat zustände (Plasma und Suprafestkörper nicht miteingerechnet) das man halt im spiel wasser verschütten kann, und man bei zusieht wie das wasser langsam verschwindet.
- verschwimmende farben. dazu gibt es bereits in dx9 ein verfahren was ähnliches bewirkt. man schreibt an einer tabel mit Kreide und wischt dann mit feuschtem (nicht nassem) Schwamm darüber. die Kreide wird in echtzeit verschwommen und sieht so sehr real aus.
- Neues Bumpmapping verfahren. (sowas ist bereits in erfindung) wo eine ganze Welt (Berge, Täler ect.) auf eine 2D Fläche gepackt wird und der Rechner die informationen (die unterschiedliche werte enthalten können) in echtzeit entpackt. das hat den vorteil das die spielwelt realistischer und bei jedem rechner ein wenig anders aussehen würde.
- Schwingende Cube Environmental Mapping Texturen. (mit schwingenm meine ich z.b Spiegel oder dunkles Glass die sich sekundenschnell verbiegenlassen (z.b wenn iene figur gegen eine scheibe leuft).
- Gicht die die unschöhnen Brandungs clipper überdeckt
so.. hm mehr fällt mir jetzt grad nicht ein. könnt ja auch was dazusagen.