Texturen als Leistungsmerkmal aktueller Hardware ?

Sunshine_XXL

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Alle Jahre wieder :

Ich habe mich gerade durch das "Uncharted 2 so nur auf PS3 machbar" - Kommentarerbrochene durchgekämpft und dabei ist mir immer wieder die Erwähnung der Texturqualität aufgefallen.

Und immer wenn ich User-Beiträge zum Thema "Texturen" lese, dann denke ich automatisch an das hier :

pdz.jpg


Es geht gar nicht um den allgemein bemängelten Plastiklook des Spiels, aber wenn ich mir dann klar mache, dass die spielerische Gurke Perfect Dark Zero bereits vor 4 Jahren perfekte, detailreiche und "gebumpmappte" Texturen abgeliefert hat, die ich heute noch bei 99% aller Spiele ( systemübergreifend ) vergebens suche, dann frage ich mich schon, wieviel die Texturqualität heutzutage überhaupt mit den technischen Voraussetzungen einer Hardware zu tun hat.

Denn Fakt ist : Bereits bei einem XBOX360-Launchtitel aus dem Jahr 2005 lieferte RARE trotz neuer Hardware und höchstens ansatzweise vorhandener Kenntnis der selbigen eine Texturqualität ab, die ich 4 Jahre danach nicht als "standard" bezeichnen würden.

Die Texturen sind mitunter detailierter geworden, aber ansonsten weder schärfer noch "haptischer" ( was die Perfect Dark Zero Texturen teilweise in extremer Weise sind ).

Jetzt fehlt mir aktuell eine Erklärung, wieso die Texturenarbeit eines Perfect Dark Zeros nicht konsequent weitergeführt wurde und wir 4 Jahre danach es nicht in jedem Spiel mit Texturen zu tun haben, die einen sprachlos machen.

Stattdessen haben wir haufenweise Titel mit verwaschenen Texturen oder extrem flache Texturen ohne Bumpmapping.

Manchmal möchte ich sogar behaupten, dass einige PS3-, XBOX360- und PC-Titel so gerade noch mit Müh´ und Not die Texturqualität eines ( damals auf dem Dreamcast fantastisch aussehenden ) Sonic Adventure hinbekommen :

sonicga.jpg


Und das ist mittlerweile unglaubliche 11 Jahre her !

Vielleicht zur Erinnerung kurz die Dreamcast-Hardware-Specs im Vergleich zur XBOX360 :

- 200 Mhz CPU ( XBOX360 : 3 x 3200 Mhz )
- 16 MB Hauptspeicher ( XBOX360 : 512MB )
- 100 Mhz Grafikchip ( XBOX360 : 500 Mhz )
- 8MB Grafikspeicher ( XBOX360 : bedient sich relativ frei bei 512MB )

Mir ist klar, dass sich in weiten Bereichen der grafischen Darstellung viel getan hat, doch trotzdem fehlt mir der verhältnismäßige Texturen-Fortschritt zwischen einem Perfect Dark Zero oder Half Life 2 aus den Jahren 2004/2005 und aktuellen Titeln.

Rückschritt oder Stillstand sehe ich genügend ...

Die Erklärung ( trotz besserer Hardware oder theoretisch besserem Verständnis der selbigen ) dafür fehlt mir allerdings.

Die Texturqualität wird von vielen Zockern und Zockerinnen gerne mal schnell als Leistungsmerkmal einer Hardware in Diskussionen mit eingeworfen ( aktuell eben : Uncharted 2 hat Texturen, die auf der XBOX360 ihresgleichen suchen ).

Das "Perfect Dark Zero" Beispiel zeigt mir jedoch, dass es nur bedingt um die technische Machbarkeit geht. Vielmehr vermute ich, dass realistischere, mit Effekten versehene ( nicht als Foto eingesetzte ) und detailierte Texturen einfach mit einem höheren Arbeitsaufwand verbunden sind, den die meisten Entwickler scheuen.

Einen ahnsehnlichen, grafischen Eindruck vermitteln die meisten aktuellen Games "aus der Ferne". Je näher man dem Dargebotenen jedoch kommt, umso rückschrittiger fällt die Texturenarbeit der Entwickler auf.

Und kommt nun im Jahr 2009/2010 ein Spiel auf den Markt, dass ähnliche Texturen wie vereinzelte Spiele aus den Jahren 2004/2005 bieten, dann beruft sich ein jeder gerne auf die moderne Hardware und das aktuell technisch Machbare.

Mit einem kurzen Blick auf die Vergangenheit lassen mich solche Aussagen aber dann meistens schon ein wenig sehr kalt ...

Und mit dieser "schönen" Wandtextur aus Rainbow Six Vegas 2 gebe ich ab an Euch :

r6v2sshot2.jpg


:knockout:
 
Es kommt halt drauf an, wie bei einem Spiel die Recourcen genutzt/aufgeteilt werden. Ein Spiel besteht ja nicht nur aus Texturen. Sondern aus Polygonen, Animatione, Effekte, Physik, KI, Texturen, Shading, und so weiter, die entsprechend zu lasten des Haupt-Grafikprozessors, und des Speichers gehen.

Je mehr Recourcen für bestimmte Bereiche geopfert werden, desto besser fällt das Ergebnis aus. Will man dann, das es in gewissen Bereichen besonders gut aussieht, stehen einem eben weniger Recourcen für die anderen Bereiche zur Verfügung.

Mag sein das Perfect Dark Zero die eine oder andere gute Texture hat, dafür zieht es in anderen Bereichen aber eindeutig den kürzeren.

Was bringt es mir wen ein Game in dem einen und anderen Punkt glänzt, aber dafür in anderen Bereichen schwächelt. Letztendlich kommt es auf ein gutes grafisches Gesamtergebnis an.
 
Hier haste was zu lesen -.- komm mal von deinem BM runter...das nutzt heutzutage kaum noch jemand weils einfach zu schlecht ausschaut

http://www.gamestar.de/hardware/praxis/1959662/grafikeffekte_einfach_erklaert.html
 
d4n hat folgendes geschrieben:

(...) komm mal von deinem BM runter... (...)

:kuh: ... absteig ... also ich nutze mein BM täglich und bin auch nach all den Jahren noch sehr zufrieden damit.

Was bringt mir ein Exkurs in Sachen "aktuelle Effekte", wenn sich das wenig bis gar nicht in den aktuellen Spielen und vor allem dem Vergleich zwischen alten und neuen Spielen widerspiegelt ?

Oder anders gesagt : Wenn die Textur aus dem Jahr 2005 besser aussieht als die aus dem Jahre 2009, dann ist es mir vollkommen Wurst, ob der 2005er Look mit Bumpmapping und der 2009er Look mit Displacement Mapping erreicht wurde. Ändert an der Ausgangssituation nix ... aber Danke für den Link: Hat irgendwie meinen Tag gerettet und mich extrem weitergebracht.

Darf ich jetzt wieder aufsteigen ? Oder nur : :kotz: ...

Ich weiß nicht, wie viele Dutzend neuer Effekte den Entwicklern in den letzten 5 Jahren zur Verfügung gestanden haben - viele dieser Effekte wurden vor deren Beherrschung durch die Entwickler bereits wieder durch "Nachfolge-Effekte" abgelöst. Ein Effekt klingt besser als der andere ... jedenfalls auf dem Papier.

Auch gibt es hier zusätzliche Unterschiede zwischen stetig aktualisierter PC-Hardware und der relativ statischen Konsolenhardware.

Zur Erinnerung : Als die XBOX360 auf den Markt kam, waren Direct-X9-Grafikkarten ala Radeon X850 /X1800 oder Geforce 6600/6800 aktuell.

Ich vermute mal, dass die kreativen Möglichkeiten durch Effektauswahl für Konsolenprogrammierer relativ eingeschränkt sind ( was auch erklären würde, wieso viele, viele Titel vom Look her recht ähnlich sind ... da ist ein "Fracture" gar nicht mal so weit von einem "Gears of War 2" entfernt ).

Es ist meiner Meinung nach auch ein Irrglaube, dass die Entwickler ein Spiel so programmieren, dass sie imaginäre 100% an Leistungskapazitäten restlos verteilen. So nach dem Motto : 10% für die Texturen, 20% für zusätzliche Effekte, 33% für die KI, 8% für die Physik ... solange bis die 100% voll sind.

Aus so einer Vorstellung würde dann eine Aussage wie ...

"Die Texturen sind zwar unscharf, dafür reagieren die NPCs einen Ticken schlauer" ...

resultieren. Halte ich nicht für glaubwürdig.

Ich denke nach wie vor nicht, dass das irgendwas mit technischer Limitation zu tun hat.

Ein 8 Jahre altes Code Veronica ( Dreamcast / PS2 ) hat z.B. absolut phänomenal mit Wassereffekten gearbeitet, bei denen die Spielfigur durch Verdrängung des Wassers dreidimensionale Wellen erzeugt hat. Ähnliches hat ein Dark Alliance ( XBOX / PS2 ) gemacht. Ende 2009 bin ich stets froh, wenn sich überhaupt was tut, nachdem ins Wasser geschossen wurde oder man einfach nur durchlatscht ( meistens ein billiger, flacher "Ringeffekt" oder ein spriteähnlicher Platscher ... das wars auch schon ).

Zwischen der Grafik eines Kameo und eines Fable 2 liegen 3 Jahre. Ich könnte jetzt aber nicht behaupten, dass dieser Vergleich zu Gunsten von Fable 2 ausfällt. Und was KI und allgemeine Komplexität bzw. Effektgeladenheit von Fable 2 angeht, so ist das auch nicht unbedingt das Non-Plus-Ultra ( so dass keine Power mehr für die grafische Darstellung vorhanden gewesen wäre ).

http://cdn1.gamepro.com/screens/109661/50006-1-2.jpg

Ich bin nach wie vor nicht davon überzeugt, dass die grafische Darstellung ( und in diesem Fall speziell die Texturen ), die wir heutzutage geboten bekommen, das Ergebnis einer eingeschränkten Hardware-Architektur ist.

Ganz im Gegenteil glaube ich zwar auch, dass die Entwickler auf mehr Effekte denn je zurückgreifen können, diese aber von vielen nicht so genutzt werden, dass der Gesamtlook dazu direkt proportional positiver wird.
 
Sunshine_XXL hat folgendes geschrieben:

Alle Jahre wieder :


Ich habe mich gerade durch das "Uncharted 2 so nur auf PS3 machbar" - Kommentarerbrochene durchgekämpft und dabei ist mir immer wieder die Erwähnung der Texturqualität aufgefallen.


Und immer wenn ich User-Beiträge zum Thema "Texturen" lese, dann denke ich automatisch an das hier :





Es geht gar nicht um den allgemein bemängelten Plastiklook des Spiels, aber wenn ich mir dann klar mache, dass die spielerische Gurke Perfect Dark Zero bereits vor 4 Jahren perfekte, detailreiche und "gebumpmappte" Texturen abgeliefert hat, die ich heute noch bei 99% aller Spiele ( systemübergreifend ) vergebens suche, dann frage ich mich schon, wieviel die Texturqualität heutzutage überhaupt mit den technischen Voraussetzungen einer Hardware zu tun hat.


Denn Fakt ist : Bereits bei einem XBOX360-Launchtitel aus dem Jahr 2005 lieferte RARE trotz neuer Hardware und höchstens ansatzweise vorhandener Kenntnis der selbigen eine Texturqualität ab, die ich 4 Jahre danach nicht als "standard" bezeichnen würden.
Da bedenkst du aber nicht alles!
Klar bei so einem "kleinen" Shooter ist so etwas kein Problem!
Aber nehmen wir mal Fallout 3 als Beispiel, da hat man riesige Flächen und nicht nur kleine oder mittelklasse Räume wie in PDZ.
Der Speicher der Xbox 360 ist klein und dadurch das Fallout 3 in kleine Maps unterteilt ist muss ständig neu geladen werden, auf dem PC gibt es eine Mod., die nur geänderte Bumpmaps des originalen Spiels etwas schärfer macht.
Beispielbild
1zw2pfo.jpg

Es ist also möglich aber der Speicher ist begrenzt.
Daher wirst du das auch in Zukunft auf der Xbox 360 NICHT vorfinden, da sie leider zu wenig Speicher hat, warum MS das tat, wohl aus Kostengründen.
Aber die nächste Generation an Konsolen (nach dem Jahr 2012) wird sicher solch Texturen wie du auf dem Bild siehst, besitzen, jedenfalls wenn der RAM und der Grafikkarten Speicher diesmal größer ist.
Den das was du auf dem Bild siehst, braucht viel Leistung auf dem PC.
Aber du hast schon recht, viele spiele sind sehr matchig, aber es passiert ja auch sehr viel, die ganzen Partikel, Polygone müssen ja auch berechnet werden.
 
Sunshine_XXL hat folgendes geschrieben:

Es ist meiner Meinung nach auch ein Irrglaube, dass die Entwickler ein Spiel so programmieren, dass sie imaginäre 100% an Leistungskapazitäten restlos verteilen. So nach dem Motto : 10% für die Texturen, 20% für zusätzliche Effekte, 33% für die KI, 8% für die Physik ... solange bis die 100% voll sind.

Äh sorry, wie stellst du es dir sonst vor? Meinst du die Entwickler sind zu "faul" oder unfähig scharfe Texturen zu verwenden?

Die Leistung der Hardware ist begrenzt und stellt somit selbstverständlich eine Grenze dar. Dem Speicher ist es übrigens egal, ob ihn nun eine Texture vollknallt oder die nächste KI-Routine. Voll ist voll. ;)

Sicher werden die Entwickler nicht vorher einen Plan machen und schauen wieviel Prozent der Leistung sie nun welchem Programmteil zuordnen, aber sie werden sicherlich mit verschiedenen Szenarien spielen und schauen was möglich ist.

Hideo hat das mal sinngemäß so formuliert:

Man kann einen Baum mit einer unheimlich scharfen Texture darstellen und die gesamte Rechenleistung für diese Texture verwenden. Der Baum hat jetzt vielleicht eine tolle Texture, wirkt aber tot. Ein anderer Weg wäre die Textur vielleicht nicht ganz so scharf zu machen, dafür aber die Blätter im Wind wiegen zu lassen und ein paar Schemtterlinge um ihn herumfliegen zu lassen. Prompt hat der Baum zwar nicht mehr eine gestochen scharfe Texture, wird aber dennoch natürlicher und lebendig wirken.

D.h. natürlich müssen die Entwickler sehr genau wissen, wie sie die Ressourcen einer Konsole nutzen. Vielleicht hat das Spiel A sehr scharfe Texturen, dafür ist die Levelgeometrie aber vielleicht simpler oder die Annimationen schlechter, die Levelausleuchtung simpler etc.

Ich frag mich allerdings was die Leute generell immer mit ihrer Textureschärfe haben. Ich denke, es kommt immer auf den Gesamteindruck eines Spiels an und nicht nur auf eine heraugegriffen Komponente. Ich meine was bringt es mir, dass Perfect Dark Zero ach so tolle Texturen hat, wenn der gesamte grafische Eindruck nur mittelmäßig bleibt?

Insgesamt haben die Spiele dieser Generation meiner Meinung nach grafisch schon einiges zugelegt und sich verbessert. Man schaue sich nur Gears of War 1 und 2 an oder eben Uncharted 1 und 2. Da sind die Verbesserungen sehr wohl zu erkennen.

Und ein grafisches Niveau wie in Uncharted 2 (und ich meine jetzt den GESAMT-Eindruck) hab ich bisher noch auf keiner Konsole gesehen.
 
Er hat aber schon recht, in z.B. Fallout 3 hätte man die Innenlevel Texturen besser machen können, sagen wir eine schärfe von 1-10 wo 1 matschig ist, könnten die Texturen von Gebäude innern eine 8 haben, da aber wie man bethesda ja seit oblivion kennt, die Texturen Y auch noch in ein anderes Gebäude an Platz X die selben Texturen nutzt, geht das nicht und auf eine DVD passen nicht so extrem viele Texturen, zwar wäre eine zweite DVD möglich, aber wie gesagt der Speicher.
Aber sie tun es nicht, weil sie eben keine Zeit haben, der Entwickler X würde ja gerne hat aber mit dem Verleger Y einen Vertrag das Spiel Z, dann und dann fertig ist, ansonsten drohen Vertragsstrafen wie man sie z.B. gerade bei Interplay und Bethesda sieht, da gibt es kein Erbamen.
 
Vor 2 Jahren sah Crysis auf meinem PC so aus:
http://mercury77.homepage.t-online.de/css/Crysis_XP_PC_8.jpg

Texturen, Beleuchtung, Tiefenschärfe, Schatteneffekte, Animationen... auf höchstem Niveau!

Vor Ewigkeiten kam das Original Unreal für PC raus, die Texturen wurden immer besser, je näher man sich einem Objekt näherte. Stand man direkt vor einer Wand oder Tür wurde die Texture mit der höchsten Auflösung angezeigt - gestochen scharf, fast unheimlich!

Viel liegt auch am Texturfilter. Die PS360 Spiele sehen immer so aus, als sei billigstens bilineares Filtern das einzig machbare. Die Anisotropische Texturfilterung scheint den PS360 Entwicklern völlig unbekannt zu sein - die Folge sind verwaschene Texturen, eine Bugwelle, fehlende Bildschärfe...

Die beiden Super Monkay Ball Gamecube Spiele liefen nicht nur mit 60 fps sondern hatten eine vorbildliche Anisotropische Texturfilterung:
http://cubemedia.ign.com/media/previews/image/supermonkeyball/smonkeyaugtwo4_640w.jpg
Das Schachbrettmuster wird nicht vermatscht!

Leider findet man für PS360 Spiele fast nur Fake-Screenshots, wunderschön vorgerendert, nachbearbeitet, ohne Spielanzeigen...
Ich muss leider immer sehr lange suchen, bis ein "echter" Screenshot gefunden ist:
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/822/822415/halo-3-20070923023406132.jpg
Hier (HALO 3) sind man deutlich, wie schlecht die Texturen sind und sofort in der Distanz verwaschen.

MFG

[/url]
 
Dieser Thread - der übrigens mächtig Interessant ist wie ich finde - und die daraus reulstierenden Reaktionen zeigen für mich eines ganz deutlich:

Egal wie gut oder schlecht eine Plattform die Grafik auch darstellen mag: Im Endeffekt kommt es auf sie nicht an.

Ist ein Spiel grafisch eine Gurke geworden, so kann es doch noch gute Bewertungen bekommen, wenn das Gameplay, die Story oder der Humor stimmig sind. Mir schwirren grad Titel wie "Coflict: Denied Ops" und "Brütal Legend" im Kopf herum, die grafisch wirklich hätten mehr bieten können, dies aber dem Spielspaß keinen abbruch tut.

In diesem Sinne: Grafik ist nicht alles, liebe Zockeergemeinde. - Da fällt eine verhunzte Steuerung doch mehr ins Gewicht!
 
Kurz:
Hardware ist wichtig, aber viel wichtiger ist es natürlich, was die Entwickler damit machen - und gerade das ist aktuell nicht unbedingt immer das best Mögliche, wobei dies seltener am Können sondern wahrscheinlich mehr am wirtschaftlichen Druck (sprich Entwicklungszeit) liegt.
 
PriceXBL hat folgendes geschrieben:
Er hat aber schon recht, (... )

Autsch ... da fallen mir ja vor Schreck die Eier ab.

Ricewind hat folgendes geschrieben:
Äh sorry, wie stellst du es dir sonst vor? Meinst du die Entwickler sind zu "faul" oder unfähig scharfe Texturen zu verwenden?

Ach, die Entschuldigung wäre gar nicht nötig gewesen. Ist doch nicht selbstverständlich, dass jeder gleich auf Anhieb versteht, was ich meine.

Ich denke, dass es einer gewissen Naivität bedarf, davon auszugehen, dass Entwickler, Publisher und Co. stets 100% Einsatz zeigen und ihre Produkte ( die Spiele ) optimiert in den Handel ausliefern.

Das 100%-Beispiel geht von dieser Denkweise aus. Damit kann man sich zwar das eine oder andere Spiel schön reden ( was ja für den Zocker an sich ein Vorteil sein mag ), hat mit der Realität aber nicht unbedingt viel zu tun ( was eine Erkenntnis ist, die nicht gerade einen Spielspaß-Schub bedeutet ).

Dazu zitiere ich ...

tom31ush hat folgendes geschrieben:
(...)viel wichtiger ist es natürlich, was die Entwickler damit machen - und gerade das ist aktuell nicht unbedingt immer das best Mögliche (...)

... und schließe mich dieser Aussage an. Eine mögliche Erklärung dafür hat er auch angegeben :

tom31ush hat folgendes geschrieben:
(...) wobei dies seltener am Können sondern wahrscheinlich mehr am wirtschaftlichen Druck (sprich Entwicklungszeit) liegt.

Geht man einmal von diesem Gedanken weg, die Entwickler würden stets optimierte, das letzte aus der Hardware herausquetschende Arbeit abliefern, so wird die Diskussion interessanter und - wie ich denke - auch realitätsnäher.

McDaniel-77 hat folgendes geschrieben:
Vor Ewigkeiten kam das Original Unreal für PC raus, die Texturen wurden immer besser, je näher man sich einem Objekt näherte. Stand man direkt vor einer Wand oder Tür wurde die Texture mit der höchsten Auflösung angezeigt - gestochen scharf, fast unheimlich!

Es gibt viele solcher Beispiele. Ich erinnere mich z.B. auch an Serious Sam ( u.a. XBOX ), bei dem ein Verfahren angewendet wurde, bei dem nahe Texturen fast unmerklich ( extrem scharf ) gezeichnet wurden. Enfernte man sich von z.B. einer mit Ornamenten versetzten Wand, so wurde die Texturqualität ( nahezu unmerklich ) nach unten gefahren - vermutlich um Rechenleistung zu sparen.

Mir ist auch klar, dass Spiele mit Open-World-Charakter wie Fallout 3 Sonderpositionen einnehmen und das Thema Texturen hier ganz anders angegangen werden muss, als bei einem Spiel, das relativ überschaubare Areale bietet. Wobei Fallout 3 vermutlich auch deswegen nicht unbedingt als Maßstab gelten sollte, da es sich meiner Meinung nach um ein PC-Spiel handelt, und die Entwickler auch die im Vergleich zu Konsolen relativ grenzenlose PC-Hardware ganz anders berücksichtigen können ( und somit die Optimierung auf eine begrenzte Konsolen-Hardware nur bedingt erfolgen kann / wird ).

In diesem Zusammenhang muss wieder der Dreamcast als Beispiel herhalten. Ein PC mit den selben Specs wie denen des Dreamcasts hätte anno dazumal bei weitem nicht die selbe grafische Darstellungsqualität erreicht ( siehe Shenmue / Sonic Adventure ). Bereits das Ur-Unreal benötigte eine minimale PC-Hardware mit einer 233Mhz-Cpu ( Dreamcast : 200Mz ) und 32MB Arbeitsspeicher ( Dreamcast : 16MB ).

http://www.ntsc-uk.com/reviews/sdc/Shenmue/03.jpg
Shenmue 1999

Ricewind hat folgendes geschrieben:
Ich frag mich allerdings was die Leute generell immer mit ihrer Textureschärfe haben. Ich denke, es kommt immer auf den Gesamteindruck eines Spiels an und nicht nur auf eine herausgegriffen Komponente.

Schön, dass Du fragst. Ich antworte gerne :

Ich bin auch der Meinung, dass der Gesamteindruck stimmig sein muss. Die Textur-Qualität ist nur ein Element der grafischen Gesamtleistung. Allerdings bin ich überzeugt davon, dass in vielen Produktionen keine Kompromisse ala "weniger Qualität bei den Texturen, dafür mehr Effektedarstellung" eingegangen werden, sondern eher Kompromisse ala "weniger Arbeitsaufwand in eine perfekte Texturdarstellung, dafür eine kürzere und unproblematischere Gesamtentwicklungszeit".

Und in diesem Zusammenhang passt dann auch ...

Marco A hat folgendes geschrieben:
Egal wie gut oder schlecht eine Plattform die Grafik auch darstellen mag: Im Endeffekt kommt es auf sie nicht an.

... denn dieser Meinung kann ich mich nicht bedingungslos anschließen. Ich bin keine Grafikfetischistin im eigentlichen Sinne. Wäre dem so, ich müsste 99% meiner Spiele- und Hardwaresammlung in den Müll werfen. Angefangen von meinem C64 mit Spielen wie Speed Kings oder Maniac Mansion, über mein 32X mit einem Virtua Racing Deluxe bis hin zum Saturn mit Sega Rally 1. Alles müsste raus, weil es eine Grafik bietet, die veraltet ist.

Aber viele dieser Spiele haben eins gemeinsam : Sie boten zum damaligen Zeitpunkt das, was die Hardware im Stande war zu leisten. Viele der Games, die ich zu Hause habe, wurden sauber programmiert und bei der grafischen Darstellung wurden selten Kompromisse ( abseits der Hardware-Limitierung ) eingegangen.

Und das verlange ich von einem aktuellen Game auf den Next-Gen-Konsolen auch. Fehler in der grafischen Darstellung wie z.B. eine nicht-konstante Framerate, Tearing, Clipping und Co. die auf eine unsaubere Programmierung zurückzuführen sind, sind für mich schon lange nicht mehr akzeptabel. Das Argument "Der Spielspaß zählt" erschließt sich mir nicht, denn ich frage mich in diesem Zusammenhang stets : "Wieso nicht beides haben ?"

Und in den meisten Fällen lautet eine ( ehrliche ) Antwort darauf nicht : "Weil die Hardware am Limit ist" oder "Es mussten bei der Programmierung hardware-bedingte Kompromisse eingegangen werden", sondern "weil eine Optimierung auf Grund des angestrebten Release-Termins nicht möglich war" oder sogar "die fehlende, da kostenintensive und langandauernde Optimierung wird von der zahlenden Kundschaft generell nicht geschäftsschädigend mit einem Nicht-Kauf quittiert ( sondern höchstens mit vereinzelt negativen Stimmen in dem einen oder anderen Forum )".

Ricewind hat folgendes geschrieben:
Ich meine was bringt es mir, dass Perfect Dark Zero ach so tolle Texturen hat, wenn der gesamte grafische Eindruck nur mittelmäßig bleibt?

Und meine Gegenfrage wäre :

"Was spricht gegen ein Spiel, dessen grafischer Gesamteindruck bombenmäßig wäre und dessen Texturen im Detail die Qualität eines Perfect Dark Zero besäßen ?"

Ich bin von diesem "Entweder-Oder"-Prinzip einfach nicht überzeugt.

Das Hideo Kojima Beispiel zeigt zwar, dass es natürlich Kompromisse bei der grafischen Darstellung geben muss, aber ich bin überzeugt davon, dass diese Kompromisse oft nicht dem Ziel dienen, ein bestehendes Hardware-System zu 100% auszulasten.

Und ganz klar wird das bei den vielen, vielen Spielen, die weder ein Partikel-, Effekt- oder ausgefeiltes KI-System bieten, denen keine Open-World zu Grunde liegt und die trotzdem aussehen, als wären sie von vorvorgestern.

Und ich kann abschließend einfach immer nur wieder Beispiele wie Kameo aus der Schublade kramen :

Ich hab´ das Teil vorhin in die Konsole eingelegt und stellenweise geniale Texturen gesehen, faszinierende Wassereffekte ( denen man Ewigkeiten zusehen kann ), perfekt beleuchtete Tag-Nacht-Wechsel, wahnsinnig realistisch animierte Bäume und flüssige Bildwiederholungsraten. Das in Kombination mit einer unglaublichen Detailfülle, wahnsinnig vielen Objekten und NPCs, gespickt mit Partikel-Effekten, und und und ...

kameo.jpg



Natürlich gibt es hier und da auch verwaschene Bodentexturen, schwache Hintergründe, eckige Gesichter oder lasche Animationen ...

... dafür ist es aber auch kein Game Ende 2009 sondern ein Launchtitel aus dem Jahr 2005.

Mache ich mir das bewusst, komme ich zwangsläufig zu dem Schluss, dass es heutzutage eventuell doch nicht so wahnsinnig viele Spiele gibt, deren grafische Darstellung dem tatsächlich Machbarem entspricht ...

In diesem Sinne : Ich stehe auf Kompromisse, glaube aber, dass wir viel zu oft, viel zu schnell auch dort welche eingehen, wo wir gar keine eingehen müssten.

Ganz im Gegenteil wird unsaubere, nicht-optimierte Arbeit der Entwickler und Publisher viel zu oft mit überschwenglichem Lob belohnt und Kritik seitens Spieler ( indirekt an den kohlescheffelnden und in der Verantwortung liegenden Publishern ) gnadenlos aus den eigenen Reihen niedergebügelt.

Fantastisch zu erkennen an Posts wie denen von McDaniel, der an Beispielen aufzeigt, wie Entwickler technisch oft auf der Stelle treten bzw. rückschrittig sind, eigentlich längst standardisierte Techniken nicht angewendet werden und hochgelobte Titel im Details gnadenlos schwächeln ... und dafür eine dreifach-negative Bewertung seines Postings erhält ...

Das ist genau meine Welt :mosh: ...
 
@Sunshine_XXL:

Nur sollte man vielleicht nicht vergessen, dass die Entwicklung eines C64-Spieles keinesfalls mit den heutigen Spieleentwicklungen vergleichbar ist.

Interessanterweise gibt es nicht nur viele Spieler, die gewissen Spiele oftmals blind bejubeln und alles schön reden, sondern auch einen ganzen Haufen Spieler, denen man es NIE Recht machen kann und die wirklich an allem was rumzunörgeln haben, ohne auch nur den blassen Schimmer zu haben, WIE aufwendig heutige Spiele in der Entwicklung sind, ohne auch nur einmal darüber nachzudenken, WIEVIEL ARBEIT in so einem Titel steckt, selbst wenn er am Ende nur mittelmäßig ist.

Wie schwierig es ist, ein über hundertköpfiges Entwicklerteam zu koordinieren und vor allem auch WIRTSCHAFTLICH einzusetzen, denn auch Entwickler arbeiten NICHT umsonst.

Aber da du ja so hoch kritisch bist und dich nicht von den bösen Spieleentwicklern für dumm verkaufen lässt, bitte ich dich, dich selbst doch mal reflektierend zu betrachten:

1. Wann hast du ein Studium in Informatik, Elektrotechnik oder technischer Informatik abegschlossen?

2. Wieviel Berfusjahre hast du bereits Software entwickelt?

3. Wieviel Berufserfahrung hast du bereits als Software-Architekt, Team- oder Projektleiter hinter dir?

4. Für welche Konsolen hast du bereits langjährig entwickelt?

So nimm deine Antworten und bilde daraus die Grundlage, wie gut du wirklich das Tätigkeitsfeld eines Softwareentwicklers abschätzen kannst.

Wie gut kannst du abschätzen welcher Aufwand die Entwicklung eines aktuellen Spieles bedeutet?

Wie lange wird die Einarbeitung in neue Hardware benötigen, für die zuvor niemand entwickelt hat? Wie lange wird die Einarbeitung in die neuen Entwicklungsttools dauern?

Wie sieht wohl der Entwicklungsprozess eines solchen Spiels aus? Was ist überhaupt ein Entwicklungsprozess? Feasebility? Requirements? Software-Architektur? Software-Design? Unit-Tests? System-Test?

Wie gut kannst du die Kosten eines solchen Titels abschätzen?

Wie hoch schätzt du das Risiko ein, ein finanziell erfolgloses Spiel zu entwicklen?

Gehörst du auch zu den Menschen, die meinen wenn sie höhren "eine Konsole zu 100% auslasten", dass das Spiel den Prozessor zum glühen bringt, den Speicher vollknallt und die Konsole bis an ihre Leistungsgrenzen bringt, "das Letzte aus ihr herauskitzelt"...?

Na, wie würdest du nun deine Wissengrundlage bewerten, auf der du doch so kritische Töne gegen die Spieleentwickler äußerst.

Und nun stellt dir mal die Frage, was der Großteil aller Spieler immer fordert:

Spiele sollen immer aufwändiger werden, die Technik immer besser, der Spielspaß immer höher, gleichzeitig dürfen aber die Spiele nicht mehr kosten und auch die Entwicklungszeit darf nicht steigen, denn wer will schon ewig auf ein Spiel warten...?

(Dass es einen Zusammenhang zwischen Kosten und Entwicklungszeit gibt und dass es einen Punkt gibt, an dem ein Spiel einfach nicht mehr wirtschaftlich ist, wenn der Entwicklungszeitraum zu lang dauert, da man unmöglich so hohe Stückzahlen verkaufen kann, interessiert diese Spieler nicht)

Kaum ist mal eine Textur an irgendeiner Stelle nicht 100% scharf, wird geich die Nase gerümpft:

Ja, die bösen Spieleentwickler haben wieder geschlammt! Sollen sich doch mal nicht so anstellen, so ein Multicore-System ist doch eine vollkommen simple Sache. Wenn 100 Mann daran 5 Jahre arbeiten, ist das selbstverständlich kein Zeichen dafür, dass es eine komplexe Arbeit ist, sondern ein Zeichen, dass der Großteil der Entwickler auf der faulen Haut liegt und sein Geld zählt.

Oder aber sie sind natürlich nur Geldgeil, was wir Spieler Gott sei Dank nicht sind, denn wir bezahlen liebend gern hohe Preise und rümpfen NIE über zu hohe Spielpreise die Nase.

Aber macht dir nichts drauß. Es gibt unzählige Spieler da draußen, die meinen nur weil sie eine Handvoll englischer Fachbergriffe für Grafikeffekte kennen und es fertig bringen ihre Garfikkarte zu übertakten, seien sie auch absolute Softwareentwickler-Asse und können jede Plattform und jedes Spiel blind beurteilen und selbstverständlich mühelos verbessern.

Oder aber das jahrelange Videospielen macht aus ihnen echte Spielentwickler-Experten.

Ich bin mir ganz sicher, McDaniel kann ganz allein in einem Jahr ein Spiel entwickeln, dass 10mal so gut aussieht wie das technisch eklige und minderwertige Uncharted 2. Seht euch nur diese Texturen an, bääääh....

Ich bin auch der Meinung, dass ich aufgrund jahrelangen, regelmäßigen Lesens meiner Apothekenzeitschrift sehr wohl eine Operation am offenen Herzen durchführen kann...

Softwareentwicklung ist eben ein Kinderspiel, da sollte wirklich NIEMAND Verständnis haben und bloß nicht seine überaus wichtige, kritische Meinung verlieren! Was wären wir doch, wenn wir nichts kritisieren könnten?

Wie gut fülen wir uns doch dabei, in einem Atemzug die jahrelange Arbeit von hunderten von Menschen in einer Sekunde nieder zu reden, ohne auch nur eine Ahnung von der individuellen Entwicklungsgeschichte des Spiels zu haben. Ohne auch nur annähernd begreifen zu können, was für eine Arbeit dahinter steckt.

Aber das haben diese ekligen Entwickler auch nicht besser verdient, immer nur auf Profit aus diese Geier!


Früher war ALLES besser. Das aber eine Spieleentwicklung damals deutlich unaufwändiger war und die Entwickler somit viel mehr Zeit hatten ihr Spiel zu optimieren, kann ja wohl nicht als Ausrede gelten.

Also liebe Leute, immer schön KRITISCH bleiben! Und niemals das WESENTLICHE an Spielen vergessen: Die TEXTURSCHÄRFE und das Nörgeln über dämliche Entwickler! ! !
 
@ Sunshine_XXL:

Bin da vollkommen einer Meinung mit dir. Auch ich habe noch Games in meiner Sammlung, die HEUTE grafisch nichts mehr (oder wenig) zu bieten haben, aber zu der Zeit als sie released wurden absolut grandioses boten. - "Zelda: OOT" oder auch "Super Mario 64" fallen mir da spontan ein.

Ich würde aber noch eine zweite Unterscheidung mit hineinbringen: Erstens gibt es wohl die Kategorie Games die, wie du schreibst, sauber programmiert wurden und die Grafik nur deshalb leidet weil dies dann "Zeichen der Zeit" sind (Beispiele von oben) und es gibt zum zweiten die Kategorie der Games, die selbst bei Release nicht das boten was die Plattform konnte / kann, wie zum Beispiel das angesprochene "Conflict: Denied Ops" oder auch "Fallout 3". Bei letzterem hatte ich stellenweise wirklich das Gefühl gehabt das einfach unsauber programmiert wurde. Dies viel besonders dann auf, wenn getötete Gegner plötzlich als "Pixelhaufen" in der Luft hingen. :nut:

In diesem Sinne: Weiter im Text, ist sehr interessant hier! ;)
 
Ich bezweifel nichts von dem was Sunshine sagt.

Das ist überall in der Industrie so:

Man hat eine Zeit X für ein Produkt Y. Nun kann man sich überlegen, welche Features man denn in Zeit X umsetzen kann, einen Plan erstellen und loslegen.

Wenn man Glück hat kann man den Plan einhalten (und der Plan war auch noch gut), oft aber wird das wohl eher nicht der Fall sein, gerade bei so komplexer Software wie aktuellen Spielen. Das muss nicht mal was mit Unfähigkeit von Entwicklern und mangelndem Talent zu tun. Man kann eben nicht alles perfekt vorher planen.

Da bei heutiger Spieleentwicklung MEHR Arbeit bei GLEICHER Zeitspanne erledigt werden muss, ist es ein offenes Geheimnis, dass Entwickler meist wohl nicht mehr die Zeit finden werden ihren Code 100%ig zu optimieren, so wie bei früheren Konsolen, wo die Entwicklung eben einfach UNAUFWENDIGER und GÜNSTIGER war.

Nur sollte man sich vielleicht nicht immer nur kritisieren, sondern auch mal hinterfragen WORAN das eigentlich liegt. Und die Antwort liegt eben genauso auf der Hand: Der Markt fordert dies. WIR Kunden fordern dies.

Kaum einer wird es sich leisten können 7-8 Jahre Entwicklung in ein Spiel zu stecken, um es technisch "perfekt" zu machen, da man wiederum am Ende utopisch hohe Verkaufszahlen erzielen muss, um irgendwie noch Gewinn zu erzielen. Oder wäre hier einer bereit für so ein Spiel sagen wir das doppelte oder dreifache des normalen Preises zu bezahlen...?

Wer aber weiß denn schon wirklich wie gut sein Spiel sich am Ende verkaufen wird? Wer kann den wirklich sagen, was für ein Spiel in 7-8 Jahren gefragt sein wird und hohe Verkaufszahlen erzielen wird?

Es ist schon schwer genug 4-5 Jahre in die Zukunft zu schauen.

Es sollte deswegen auch keinen wundern, dass die Spielindustrie in dieser Generation sehr viel öfter auf "sichere" Genres setzt wie beispielsweise Ego-Shooter.

Daher: Ja, man sieht selbstverständlich vielen Spielen an, dass sie noch Opmitmierungsbedarf hatten und früher war dies vielleicht nicht so schlimm. Ich bin ebenfalls jemand, der sich gut und gerne über so etwas aufregen kann. Aber es gibt eben gute Gründe dafür, die man nicht ohne weiteres "abstellen" kann.

Es gehört übrigens auch nicht viel Fantasie dazu, dass die Industrie sich für die nächste Generation da einiges überlegen muss, wie sie gleichzeitig noch bessere Technik bieten möchte, aber weiterhin Kosten und Entwicklungszeit klein halten kann...

Darum sunshine_XXL: Woran liegt es also, dass so viele Spiele noch einiges an Optmierungbedarf haben und oft technisch nicht das "maximum herausholen"? Zu einem erheblichen Teil an UNS.
 
Sunshine_XXL hat folgendes geschrieben:

PriceXBL hat folgendes geschrieben:

Er hat aber schon recht, (... )


Autsch ... da fallen mir ja vor Schreck die Eier ab.
Du weißt schon das sich das "Er" sich auf "User" bezog?
Du hast ungefähr so viel Ahnung vom Spieleentwickeln wie Thomas Anders vom Singen?
Ich habe sehr viel mit modding gearbeitet, ein guter Bekannter ist im Modelling Studium.
Es ist so viel Arbeit, gerade Texturen, aber wie oben schon erwähnt hat es seinen Grund warum in vielen Spielen die Texturen nicht so gut sind.
Ich habe es dir schon erklärt, aber wie beim Autofahren willst du mir vielleicht einfach nicht zuhören warum es unscharfe und matschige Texturen gibt...
Wenn dir die Texturen auf Konsole nicht gefallen, hast du eben pech gehabt, warum so oft unscharfe Texturen genommen werden, hat seinen Grund!
 
djhousepunk hat folgendes geschrieben:

Irgendwie habe ich jetzt Lust, auch mal wieder "Kameo" zu zocken... :sun:

Ging mir grad genauso... :)
Würde es gerne mal im Coop spielen. Falls also jemand Interesse hat, dann einfach melden :D
 
Kameo ist so ein Fall, wo mich die ganze Technik kalt lässt, da ich das Design einfach nur widerwärtig finde. Da gefällt mir selbst "Fable" (designtechnisch) besser - und das will was heißen. Kurz, ich ziehe anständiges Design gestochen scharfen Texturen im Zweifelsfalle jederzeit vor. Wobei das eine das andere freilich nicht auszuschließen hat.
 
Ich persönlich finde die Grafik von Kameo einfach schön.
 
Evil Wraith hat folgendes geschrieben:

Kameo ist so ein Fall, wo mich die ganze Technik kalt lässt, da ich das Design einfach nur widerwärtig finde. Da gefällt mir selbst "Fable" (designtechnisch) besser - und das will was heißen. Kurz, ich ziehe anständiges Design gestochen scharfen Texturen im Zweifelsfalle jederzeit vor. Wobei das eine das andere freilich nicht auszuschließen hat.

*signed* (Hab ja nix gegen bunt. Ganz im Gegenteil. Aber wenn der Regenbogen vor meinen Augen auf mein kleines Pony kotzt ist das schon etwas grenzwertig)
 
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