PixelMurder
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- 29.09.2007
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Hi, Leute,
da ich aktuell wie ein Verblödeter GTA spiele, obwohl ich die Steuerung ausserhalb der Rennschlitten mit "Fummelei" assoziiere und mich oft gewaltig darüber nerve, frage ich mich, wie denn die perfekte Steuerung aussehen sollte und wie nicht. Ich habe ja kaum die Hoffnung, dass sich ein verantwortlicher Entwickler hier einklinkt und sich einiges zu Herzen nimmt.
Zuerst gleich mal je zwei Beispiele für gute und schlechte Steuerung, wobei ich keine Unterschiede zwischen Genres mache, denn wenn man schiesst, ist es ein Shooter, egal ob man sonst Auto fährt oder viele Dialoge führt.
TOP - Gears of War II:
Für mich der aktuelle König der Third-Person-Steuerung, wenn das ganze vieleicht auch einen Tick zu träge ist, was man aber unter Realismus beim Tragen einer schweren Rüstung und vielen Waffen erklären kann.
TOP - F.E.A.R. II:
Der König der Ego-Shooter, dicht gefolgt vom ersten Teil, dies weil in der aktuellen Version alle kleinen Mängel der ersten behoben wurde. Das wirkt sich sogar so aus, dass das Spiel nur noch als zu leicht zu beschreiben ist. Dafür bewegt man sich geschmeidig und fliessend durch die Gegend, muss niemals unnötige Klicks machen, um Leitern zu besteigen und man verwächst geradezu damit.
FLOP - Resident Evil:
Die Demo hat mir gereicht, um deutlich zu zeigen, dass jede weitere Bewertung der Grafik überflüssig ist, schlicht und ergreifend inakztabel für mich. Vieleicht bin ich ja zynisch, wenn ich das beibehalten dieser Steinzeit-Steuerung nicht für einen Tribut an die Tradition halte, sondern für billiges Verwerten von längst überholten Konzepten, wollten sich wahrscheinlich nur eine neue Engine sparen.
FLOP - GTA IV:
Wo gibt es das sonst, dass man fast zwangsweise Zivilisten dreihundert Meter weiter hinter einem erschiesst, während ein gefährlicher Gegner dir direkt mit der Schrotflinte vorne ins Gesicht ballert?
Der Waffenwechsel ist träge, wie überhaupt alles, was sich ausserhalb de Rennschlitten abspielt. Einmal muss man die Schultertaste klicken, einmal den gelben Button, bei jeder neuen Anforderung läuft zuerst gemütlich das Programm der vorhergehenden ab, es existiert keinerlei Rückmeldung, wer da schiesst, wenn man überhaupt was sieht.
Wahrscheinlich war es so gedacht, dass das Zusammenspiel von Ziel-und Deckungssystem einen fast automatisch ablaufenden Film liefert. Allerdings schläft mir dabei das Gesicht in der Deckung ein, wenn ich zwar ein modernes Sturmgewehr habe, aus dem aber jeweils nur ein einzelner Schuss abgegeben wird und dann auch noch auf den Feind hinter der Wand, statt den direkt vor einem. An manchen eigentlich taktisch geigneten Orten getraue ich mich kaum, Granaten einzusetzen, da es kein Spiel gibt, bei dem ich mich mehr selbst in die Luft gesprengt habe.
Was macht denn nun eine gute Steuerung/Gameplay aus?
Rückmeldung:
Ich möchte eine Anzeige haben, woher ich beschossen werde, wie es etwa F.E.A.R. hat, wo sich die Seite rot einfärbt, woher man Schaden nimmt. Verschanzte/versteckte Feinde sollen Geräusche verursachen, das kann aber ruhig sehr subtil sein, damit es nicht zu einfach wird.
Bedienung:
Meine Faustregel ist: jeder Klick zuviel ist überflüssig, was wohl daher kommt, dass mir als Webdeveloper das Wort Usability kein Fremdwort ist.
Wenn ich gegen eine Leiter laufe, dann will ich rauf steigen, wenn ich Munition des selben Typs finde, will ich sie automatisch aufnehmen und ich habe keine Lust, etwas zu klicken, damit ich ein Steinchen in meinem Weg überspringen kann. Optionen sollen nur dann geboten werden, wenn ich z.B. eine aktuelle Waffe durch eine andere Auswechseln kann.
Button-Belegung:
Es gibt Spiele, da meinten die Entwickler, sie könnten das Rad neu erfinden und sie haben sich meistens darin getäuscht, Beispiele: Dead Space, Too Human. Neue Ideen sind okay, aber es wäre sinnvoll, soviel wie möglich Standards einzuhalten oder eine konfigurierbare Alternative zu bieten.
Störend sind auch Verenkungen, wie man sie z.B. in GTA machen muss, um Boote schneller um die Kurve zu bringen, was dazu führt, dass ich den rechten Trigger neu mit dem Stinkefinger bedienen muss.
Keine Gängelung/Unerwartete Reaktion:
Das mag vieleicht Geschmacksache sein, aber ich hasse es, wenn mir eine zweitklassige KI vorschreibt, wie ich mich zu bewegen habe, was ich klicken muss, oder wo ich rauf kann und wo nicht. Gerade GTA macht das vollkommen übertrieben und dann auch noch fehlerhaft. Wenn ich in eine Richtung visiere, dann will ich das tun und nicht zwangsläufig in eine andere gelenkt werden, geschweige dennn, dass sich, wenn schon, Zivilisten während eines Kampfes überhaupt nicht anvisieren lassen sollten. Okay, es gibt das manuelle Zielen oder man kann das ganz deaktivieren, aber in engen Kämpfen überfordert das dosierte Klicken eines Triggers meine Feinmotorik eines Vierzigjährigen, geschweige denn, dass es keine vernünftige Alternative bietet, da das manuelle Anvisieren zu träge ist, man oft in dunkeln Räumen kaum was sieht und das deaktivierte Visier ein Witz ist, wenn es sich bei anvisiertem Feind nicht mindestens rot färbt und auch kein vernüftiges Zoomen bietet.
Zusammenfassung:
Auch das mag natürlich Geschmacksache sein: für mich bietet die perfekte Steuerung und Gameplay genau soviel Realismus wie geht und weicht nur da davon ab, wo übertriebener Realismus nicht korrekt in eine virtuelle Welt umgesetzt werden kann. Man muss nun mal bedenken, dass man auf einem Bildschirm weniger Kontrastumfang, Rückmeldung und Orientierung hat, als in der Realität. Ein schwer bewaffneter Feind könnte sich in einem Wald nicht mal an die Grossmutter anschleichen, ohne aufzufallen. Da benötigt es nun mal Tricks im Gameplay, um das darzustellen, z.B. Radar, Schadensmeldungen mit Richtungsanzeige, wenn man es schon nicht hinkriegt, eine räumliche Geräuschgestaltung zu vertonen(für was habe ich mir denn eine 7.1-Anlage gekauft?).
Ich erwarte ausserdem, dass jeder überflüssige Klick vermieden wird, Standards angestrebt werden und bei der Buttonbelegung auf Konsistenz und Usability geachtet wird.
Wie schon gesagt: meine Feinotorik mag nicht immer die Beste sein, aber ich betrachte mich als Vierzigjähriger immer noch als Zielgruppe für geile Shooter. Immerhin reicht es, dasss ich Halo,GoW und F.E.AR. 1 auf den zweithöchsten Stufen spielen kann, aber bei diesen Spielen fühle ich mich ja auch ernst genommen und sterbe nicht durch ein verhunztes Gameplay.
Was meint ihr dazu? Was findet ihr Flop oder Top? Was habt ihr für Wünsche?
Grüsse
PixelMurder
da ich aktuell wie ein Verblödeter GTA spiele, obwohl ich die Steuerung ausserhalb der Rennschlitten mit "Fummelei" assoziiere und mich oft gewaltig darüber nerve, frage ich mich, wie denn die perfekte Steuerung aussehen sollte und wie nicht. Ich habe ja kaum die Hoffnung, dass sich ein verantwortlicher Entwickler hier einklinkt und sich einiges zu Herzen nimmt.
Zuerst gleich mal je zwei Beispiele für gute und schlechte Steuerung, wobei ich keine Unterschiede zwischen Genres mache, denn wenn man schiesst, ist es ein Shooter, egal ob man sonst Auto fährt oder viele Dialoge führt.
TOP - Gears of War II:
Für mich der aktuelle König der Third-Person-Steuerung, wenn das ganze vieleicht auch einen Tick zu träge ist, was man aber unter Realismus beim Tragen einer schweren Rüstung und vielen Waffen erklären kann.
TOP - F.E.A.R. II:
Der König der Ego-Shooter, dicht gefolgt vom ersten Teil, dies weil in der aktuellen Version alle kleinen Mängel der ersten behoben wurde. Das wirkt sich sogar so aus, dass das Spiel nur noch als zu leicht zu beschreiben ist. Dafür bewegt man sich geschmeidig und fliessend durch die Gegend, muss niemals unnötige Klicks machen, um Leitern zu besteigen und man verwächst geradezu damit.
FLOP - Resident Evil:
Die Demo hat mir gereicht, um deutlich zu zeigen, dass jede weitere Bewertung der Grafik überflüssig ist, schlicht und ergreifend inakztabel für mich. Vieleicht bin ich ja zynisch, wenn ich das beibehalten dieser Steinzeit-Steuerung nicht für einen Tribut an die Tradition halte, sondern für billiges Verwerten von längst überholten Konzepten, wollten sich wahrscheinlich nur eine neue Engine sparen.
FLOP - GTA IV:
Wo gibt es das sonst, dass man fast zwangsweise Zivilisten dreihundert Meter weiter hinter einem erschiesst, während ein gefährlicher Gegner dir direkt mit der Schrotflinte vorne ins Gesicht ballert?
Der Waffenwechsel ist träge, wie überhaupt alles, was sich ausserhalb de Rennschlitten abspielt. Einmal muss man die Schultertaste klicken, einmal den gelben Button, bei jeder neuen Anforderung läuft zuerst gemütlich das Programm der vorhergehenden ab, es existiert keinerlei Rückmeldung, wer da schiesst, wenn man überhaupt was sieht.
Wahrscheinlich war es so gedacht, dass das Zusammenspiel von Ziel-und Deckungssystem einen fast automatisch ablaufenden Film liefert. Allerdings schläft mir dabei das Gesicht in der Deckung ein, wenn ich zwar ein modernes Sturmgewehr habe, aus dem aber jeweils nur ein einzelner Schuss abgegeben wird und dann auch noch auf den Feind hinter der Wand, statt den direkt vor einem. An manchen eigentlich taktisch geigneten Orten getraue ich mich kaum, Granaten einzusetzen, da es kein Spiel gibt, bei dem ich mich mehr selbst in die Luft gesprengt habe.
Was macht denn nun eine gute Steuerung/Gameplay aus?
Rückmeldung:
Ich möchte eine Anzeige haben, woher ich beschossen werde, wie es etwa F.E.A.R. hat, wo sich die Seite rot einfärbt, woher man Schaden nimmt. Verschanzte/versteckte Feinde sollen Geräusche verursachen, das kann aber ruhig sehr subtil sein, damit es nicht zu einfach wird.
Bedienung:
Meine Faustregel ist: jeder Klick zuviel ist überflüssig, was wohl daher kommt, dass mir als Webdeveloper das Wort Usability kein Fremdwort ist.
Wenn ich gegen eine Leiter laufe, dann will ich rauf steigen, wenn ich Munition des selben Typs finde, will ich sie automatisch aufnehmen und ich habe keine Lust, etwas zu klicken, damit ich ein Steinchen in meinem Weg überspringen kann. Optionen sollen nur dann geboten werden, wenn ich z.B. eine aktuelle Waffe durch eine andere Auswechseln kann.
Button-Belegung:
Es gibt Spiele, da meinten die Entwickler, sie könnten das Rad neu erfinden und sie haben sich meistens darin getäuscht, Beispiele: Dead Space, Too Human. Neue Ideen sind okay, aber es wäre sinnvoll, soviel wie möglich Standards einzuhalten oder eine konfigurierbare Alternative zu bieten.
Störend sind auch Verenkungen, wie man sie z.B. in GTA machen muss, um Boote schneller um die Kurve zu bringen, was dazu führt, dass ich den rechten Trigger neu mit dem Stinkefinger bedienen muss.
Keine Gängelung/Unerwartete Reaktion:
Das mag vieleicht Geschmacksache sein, aber ich hasse es, wenn mir eine zweitklassige KI vorschreibt, wie ich mich zu bewegen habe, was ich klicken muss, oder wo ich rauf kann und wo nicht. Gerade GTA macht das vollkommen übertrieben und dann auch noch fehlerhaft. Wenn ich in eine Richtung visiere, dann will ich das tun und nicht zwangsläufig in eine andere gelenkt werden, geschweige dennn, dass sich, wenn schon, Zivilisten während eines Kampfes überhaupt nicht anvisieren lassen sollten. Okay, es gibt das manuelle Zielen oder man kann das ganz deaktivieren, aber in engen Kämpfen überfordert das dosierte Klicken eines Triggers meine Feinmotorik eines Vierzigjährigen, geschweige denn, dass es keine vernünftige Alternative bietet, da das manuelle Anvisieren zu träge ist, man oft in dunkeln Räumen kaum was sieht und das deaktivierte Visier ein Witz ist, wenn es sich bei anvisiertem Feind nicht mindestens rot färbt und auch kein vernüftiges Zoomen bietet.
Zusammenfassung:
Auch das mag natürlich Geschmacksache sein: für mich bietet die perfekte Steuerung und Gameplay genau soviel Realismus wie geht und weicht nur da davon ab, wo übertriebener Realismus nicht korrekt in eine virtuelle Welt umgesetzt werden kann. Man muss nun mal bedenken, dass man auf einem Bildschirm weniger Kontrastumfang, Rückmeldung und Orientierung hat, als in der Realität. Ein schwer bewaffneter Feind könnte sich in einem Wald nicht mal an die Grossmutter anschleichen, ohne aufzufallen. Da benötigt es nun mal Tricks im Gameplay, um das darzustellen, z.B. Radar, Schadensmeldungen mit Richtungsanzeige, wenn man es schon nicht hinkriegt, eine räumliche Geräuschgestaltung zu vertonen(für was habe ich mir denn eine 7.1-Anlage gekauft?).
Ich erwarte ausserdem, dass jeder überflüssige Klick vermieden wird, Standards angestrebt werden und bei der Buttonbelegung auf Konsistenz und Usability geachtet wird.
Wie schon gesagt: meine Feinotorik mag nicht immer die Beste sein, aber ich betrachte mich als Vierzigjähriger immer noch als Zielgruppe für geile Shooter. Immerhin reicht es, dasss ich Halo,GoW und F.E.AR. 1 auf den zweithöchsten Stufen spielen kann, aber bei diesen Spielen fühle ich mich ja auch ernst genommen und sterbe nicht durch ein verhunztes Gameplay.
Was meint ihr dazu? Was findet ihr Flop oder Top? Was habt ihr für Wünsche?
Grüsse
PixelMurder