Spielsteuerungen und Gameplay

PixelMurder

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Hi, Leute,

da ich aktuell wie ein Verblödeter GTA spiele, obwohl ich die Steuerung ausserhalb der Rennschlitten mit "Fummelei" assoziiere und mich oft gewaltig darüber nerve, frage ich mich, wie denn die perfekte Steuerung aussehen sollte und wie nicht. Ich habe ja kaum die Hoffnung, dass sich ein verantwortlicher Entwickler hier einklinkt und sich einiges zu Herzen nimmt.

Zuerst gleich mal je zwei Beispiele für gute und schlechte Steuerung, wobei ich keine Unterschiede zwischen Genres mache, denn wenn man schiesst, ist es ein Shooter, egal ob man sonst Auto fährt oder viele Dialoge führt.

TOP - Gears of War II:
Für mich der aktuelle König der Third-Person-Steuerung, wenn das ganze vieleicht auch einen Tick zu träge ist, was man aber unter Realismus beim Tragen einer schweren Rüstung und vielen Waffen erklären kann.

TOP - F.E.A.R. II:
Der König der Ego-Shooter, dicht gefolgt vom ersten Teil, dies weil in der aktuellen Version alle kleinen Mängel der ersten behoben wurde. Das wirkt sich sogar so aus, dass das Spiel nur noch als zu leicht zu beschreiben ist. Dafür bewegt man sich geschmeidig und fliessend durch die Gegend, muss niemals unnötige Klicks machen, um Leitern zu besteigen und man verwächst geradezu damit.

FLOP - Resident Evil:
Die Demo hat mir gereicht, um deutlich zu zeigen, dass jede weitere Bewertung der Grafik überflüssig ist, schlicht und ergreifend inakztabel für mich. Vieleicht bin ich ja zynisch, wenn ich das beibehalten dieser Steinzeit-Steuerung nicht für einen Tribut an die Tradition halte, sondern für billiges Verwerten von längst überholten Konzepten, wollten sich wahrscheinlich nur eine neue Engine sparen.

FLOP - GTA IV:
Wo gibt es das sonst, dass man fast zwangsweise Zivilisten dreihundert Meter weiter hinter einem erschiesst, während ein gefährlicher Gegner dir direkt mit der Schrotflinte vorne ins Gesicht ballert?
Der Waffenwechsel ist träge, wie überhaupt alles, was sich ausserhalb de Rennschlitten abspielt. Einmal muss man die Schultertaste klicken, einmal den gelben Button, bei jeder neuen Anforderung läuft zuerst gemütlich das Programm der vorhergehenden ab, es existiert keinerlei Rückmeldung, wer da schiesst, wenn man überhaupt was sieht.
Wahrscheinlich war es so gedacht, dass das Zusammenspiel von Ziel-und Deckungssystem einen fast automatisch ablaufenden Film liefert. Allerdings schläft mir dabei das Gesicht in der Deckung ein, wenn ich zwar ein modernes Sturmgewehr habe, aus dem aber jeweils nur ein einzelner Schuss abgegeben wird und dann auch noch auf den Feind hinter der Wand, statt den direkt vor einem. An manchen eigentlich taktisch geigneten Orten getraue ich mich kaum, Granaten einzusetzen, da es kein Spiel gibt, bei dem ich mich mehr selbst in die Luft gesprengt habe.

Was macht denn nun eine gute Steuerung/Gameplay aus?

Rückmeldung:
Ich möchte eine Anzeige haben, woher ich beschossen werde, wie es etwa F.E.A.R. hat, wo sich die Seite rot einfärbt, woher man Schaden nimmt. Verschanzte/versteckte Feinde sollen Geräusche verursachen, das kann aber ruhig sehr subtil sein, damit es nicht zu einfach wird.

Bedienung:
Meine Faustregel ist: jeder Klick zuviel ist überflüssig, was wohl daher kommt, dass mir als Webdeveloper das Wort Usability kein Fremdwort ist.
Wenn ich gegen eine Leiter laufe, dann will ich rauf steigen, wenn ich Munition des selben Typs finde, will ich sie automatisch aufnehmen und ich habe keine Lust, etwas zu klicken, damit ich ein Steinchen in meinem Weg überspringen kann. Optionen sollen nur dann geboten werden, wenn ich z.B. eine aktuelle Waffe durch eine andere Auswechseln kann.

Button-Belegung:
Es gibt Spiele, da meinten die Entwickler, sie könnten das Rad neu erfinden und sie haben sich meistens darin getäuscht, Beispiele: Dead Space, Too Human. Neue Ideen sind okay, aber es wäre sinnvoll, soviel wie möglich Standards einzuhalten oder eine konfigurierbare Alternative zu bieten.
Störend sind auch Verenkungen, wie man sie z.B. in GTA machen muss, um Boote schneller um die Kurve zu bringen, was dazu führt, dass ich den rechten Trigger neu mit dem Stinkefinger bedienen muss.

Keine Gängelung/Unerwartete Reaktion:
Das mag vieleicht Geschmacksache sein, aber ich hasse es, wenn mir eine zweitklassige KI vorschreibt, wie ich mich zu bewegen habe, was ich klicken muss, oder wo ich rauf kann und wo nicht. Gerade GTA macht das vollkommen übertrieben und dann auch noch fehlerhaft. Wenn ich in eine Richtung visiere, dann will ich das tun und nicht zwangsläufig in eine andere gelenkt werden, geschweige dennn, dass sich, wenn schon, Zivilisten während eines Kampfes überhaupt nicht anvisieren lassen sollten. Okay, es gibt das manuelle Zielen oder man kann das ganz deaktivieren, aber in engen Kämpfen überfordert das dosierte Klicken eines Triggers meine Feinmotorik eines Vierzigjährigen, geschweige denn, dass es keine vernünftige Alternative bietet, da das manuelle Anvisieren zu träge ist, man oft in dunkeln Räumen kaum was sieht und das deaktivierte Visier ein Witz ist, wenn es sich bei anvisiertem Feind nicht mindestens rot färbt und auch kein vernüftiges Zoomen bietet.

Zusammenfassung:
Auch das mag natürlich Geschmacksache sein: für mich bietet die perfekte Steuerung und Gameplay genau soviel Realismus wie geht und weicht nur da davon ab, wo übertriebener Realismus nicht korrekt in eine virtuelle Welt umgesetzt werden kann. Man muss nun mal bedenken, dass man auf einem Bildschirm weniger Kontrastumfang, Rückmeldung und Orientierung hat, als in der Realität. Ein schwer bewaffneter Feind könnte sich in einem Wald nicht mal an die Grossmutter anschleichen, ohne aufzufallen. Da benötigt es nun mal Tricks im Gameplay, um das darzustellen, z.B. Radar, Schadensmeldungen mit Richtungsanzeige, wenn man es schon nicht hinkriegt, eine räumliche Geräuschgestaltung zu vertonen(für was habe ich mir denn eine 7.1-Anlage gekauft?).
Ich erwarte ausserdem, dass jeder überflüssige Klick vermieden wird, Standards angestrebt werden und bei der Buttonbelegung auf Konsistenz und Usability geachtet wird.
Wie schon gesagt: meine Feinotorik mag nicht immer die Beste sein, aber ich betrachte mich als Vierzigjähriger immer noch als Zielgruppe für geile Shooter. Immerhin reicht es, dasss ich Halo,GoW und F.E.AR. 1 auf den zweithöchsten Stufen spielen kann, aber bei diesen Spielen fühle ich mich ja auch ernst genommen und sterbe nicht durch ein verhunztes Gameplay.

Was meint ihr dazu? Was findet ihr Flop oder Top? Was habt ihr für Wünsche?

Grüsse
PixelMurder
 
Erstmal- reichlich Text :)

Und geb dir recht, manche Games sind einfach nicht angenehm zu steuern und das sollte das erste Ziel sein für einen Entwickler.

Socom für PS3 ist so ein Game.

Und ich würde mir wünschen das Entwickler einem immer die Möglichkeit geben die Steuerung zu verstellen.


Ein Quantum Trost hat z.b. das im SP, aber nicht im MP, da fragt man sich was das soll
 
gladbecker82 hat folgendes geschrieben:
Erstmal- reichlich Text :)

Liegt wohl daran, dass es kaum ein Thema gibt, dass mich beim gamen mehr beschäftigt und womit ich mehr Berührung habe. Deswegen spiele ich auch lieber das erste F.E.A.R., als Dead Space, Grafik hin oder her und beginne GTA IV erst zu werten, nachdem ich vorab mal 10% für das träge Bellic-Gefummel, äh- Steuerung und nochmals 10% alleine für das unsägliche Motorrad-Gameplay abgezogen habe.
 
Zum Teil hast du schon recht, gleichaltriger pixelmurder:mosh:,
bei Killzone z.B. werde ich sehr oft von hinten erschossen, erst späh ich die umgebung ab, und kaum drehe ich mich um, schon kommt einer aus einem Gang und schiesst dir in den Rücken. Während der Sterbeanimation sehe ich den Drecksack :) immer auf mich zulaufen.
Ansonsten kann ich von mir sagen dass ich zu 99% noch nie die Steuerung konfiguriert habe bei irgendeinem Spiel. Ich komm immer mit der Standard-Steuerung zurecht. Und zocke interessante Games damit auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.
Was mir bei konfigurierbaren Steuerungen Kopfzerbrechen bereitet ist, das ich beim online spielen immer denke, mein Gegener gewinnt das Schiessduell weil er die bessere Konfiguration als ich gewählt hat. Zumindest liegt doch dieser Verdacht nahe, oder? Vor allem bei Rennspielen wird das so sein wenn ich nur an Gran Turismo 5 denke. Naja, ihr versteht was ich meine. 1mm tiefergelegt bedeutet schneller durch die Kurve fahren.

Mein Fazit: Heutige Videospiele bedeuten eine Menge Arbeit wenn man an der Spitze nur ein bisschen mitreden will. Und an der Spitze der Videospielcharts bedeutet es Arbeit. Es ist kein wirklicher Spielgenuss mehr sondern man arbeitet sich durch die unmöglichsten Sachen um an entsprechende Erfolge zu kommen.
Was nicht bedeutet das das nicht auch Spass macht. Vor allem wenn es gelingt was man sich vorgenommen hat.
I love videogames:mosh:
 
@People24
ich meinte GoW 2, das gegenüber dem ersten Teil entscheidend verbessert wurde. Im ersten Teil ignorierte ich noch das Deckungssystem und den Nahkampf, im zweiten Teil wurde das toll umgesetzt und die Kettensäge zur richtigen Waffe gemacht.

GTA IV und Auto-Zielen: Wäre es nicht GTA IV, wäre es wegen der Steuerung längst im Müll gelandet, da die meisten Tode mit der ungenügenden Programmierung, statt mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben, wie etwa in richtigen Shootern.
Vileicht hätte es auch nur schon eine bessere/feinere Konfigurierung getan:
-Zivilisten während Gefecht nicht automatisch anvisierbar
-Winkel der automatischen Zielerkennung innerhalb 5°, statt gefühlten(?) 180°
-Feinde hinter Wänden und Deckungen nicht fokussierbar
-Tote verlieren SOFORT den Fokus

Da wir gerade bei GTA sind: auch die Ein-Stick-Steuerung nervt. Bin ich der einzige, der lieber die Waffen bei Litttle Jacob kauft, weil er da nicht verwirrt im Waffen-Geschäft rumirren muss und an jede Ecke stösst und fünf Mal ansetzen muss, um die Granaten zu kaufen? Wieviele Anläufe benötigt es bei euch manchmal, bis ihr eine Leiter rauf gestiegen seid? In F.E.A.R. 2 hingegen laufe ich geschmeidig zur Leiter und schwinge mich ohne Geklicke rauf wie ein Affe, da gibt es nichts mehr zu verbessern.

RE 5: viele Spiele haben zu Beginn eine Lernschwelle und manches Spiel, das mich zu Beginn frustriert hat, wurde zu meinem Liebling. Die Demo hat mich allerdings so abgeschreckt, dass es nicht wieder gut zu machen ist. Ich kann mich ausserdem erinnern, dass ich aus dem selben grund schon RE auf GameCube unerträglich und unspielbar fand.

@DarkNight_IV
ich konfiguriere auch nur selten die Steuerung, ausser, dass ich jeweils die Achsen invertiere. Ausserdem haben üblicherweise die Spiele, die zu meinen Favoriten gehören, schon die perfekte Konfiguration und es geht dann nur noch um Ziel-Empfindlichkeit.
 
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