Interviewpartner für Abschlussarbeit gesucht

DanielM hat folgendes geschrieben:

Sorry für das Missverständnis, der erneute Post war nur für diejenigen gedach, die ich im letzten Jahr interviewt hatte, damit diese auf dem aktuellen Stand sind. Ich suche mittlerweile nicht mehr nach Interviewpartnern. Aber danke für das Angebot.

....kein Problem!
:bigsmile::bigsmile::mosh:
 
Also, die Abgabe meiner Arbeit ist jetzt erfolgt, deswegen leider etwas später als eigentlich geplant die Ergebnisse meiner Untersuchung für euch. Man sollte dabei berücksichtigen, dass sich das Prüfungsverfahren noch in der Schwebe befindet. Außerdem umfasst die ganze Arbeit 109 Seiten, welche ich hier nicht völlig darstellen kann. Deswegen werden ich versuchen, die wichtigsten Ergebnisse hier darzulegen. Sollte es darüber hinaus Fragen zu Methodik der Fragestellung und Auswertung geben, kann ich diese, wenn gewünscht, noch nachlegen.
Im Hinblick auf die immer breitere Nutzung von Computer- und Videospielen durch Erwachsene erschien es aus der Sicht einer empirische arbeitenden Kulturwissenschaft, wie der Europäischen Ethnologie, wichtig eine Untersuchung zu den Nutzungsmotiven erwachsener Spieler durchzuführen, also zu fragen: Warum wird das Medium von erwachsenen Spielern genutzt. Da die Europäische Ethnologie ein qualitativ forschende Wissenschaft ist, stehen Interviews, die die Selbstsicht der Interviewpartner zu einem Thema in den Fokus stellen, eine primäre Quelle für den Erkenntnisgewinn dar.
Bei der Untersuchung spielte die Bedeutung des Mediums für den Einzelnen eine wichtige Rolle. Hierbei war es mir auch wichtig zu untersuchen, inwieweit sich aus der Erfahrungen der Spieler in ihrer Vergangenheit mit dem Medium Zusammenhänge zu ihrem gegenwärtigen Verständnis davon, was für sie Spielen ist, erkennen lassen.
Es wurden insgesamt 14 Interviews geführt, davon konnten 12 ausgewertet werden. Die Länge der Interviews war dabei unterschiedliche und reichte von acht bis fünfzig Minuten.
Aus den Interviews gingen sehr unterschiedliche Bedeutungen des Spielens für die Nutzer hervor, die zu großen Teilen auch durch die unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten von Computer- und Videospielen beeinflusst wurden. Hierbei fanden sich sehr häufig auch Überschneidungen und Parallelen bei den Antworten der Interviewpartner.
Exemplarisch wurden hier genannt:
die Nutzung, um sich mit anderen zu Messen
der Wunsch, eine Geschichte erleben zu können
das aktive Eintauchen in eine komplexe virtuelle Welt, in der man die Möglichkeit hat, selbst als Handelnder tätig zu werden
als soziales Medium, das zusammen mit anderen genutzt wird
als eine Möglichkeit, sein Interesse an einem bestimmten Themengebiet (z.B. Fantasy, SciFy) auszuleben
als zeitlich flexible Ablenkung vom Alltag
Gerade aufgrund dieser Vielseitigkeit des Mediums, die den Interviewpartnern bewusst ist, ist es nicht verwunderlich, dass das Computer- und Videospielen an erster Stelle eine Freizeitbeschäftigung für die Interviewpartner darstellt. Sie kombinieren dabei die Funktionen und die Nutzungsmöglichkeiten des Mediums nach ihren Wünschen und Vorlieben. Diese Ergebnisse bestätigten zu großen Teilen die Literatur zum Thema.
Im Hinblick auf einen Zusammenhang zwischen der Bedeutung des Spielens und der Vergangenheit der Spieler konnte keine zuverlässige Antwort gegeben werden. Es sind zwar in einigen Spielergeschichten Tendenzen zu erkennen, was die Art der Nutzung betrifft. Hierbei dürfen aber keine voreiligen Schlüsse gezogen werden. Nur weil ein Spieler mit Spielen vorrangig sein Vorliebe, sich mit anderen zu messen befriedigt und auch in der Vergangenheit das Medium aus diesem Grund genutzt hat, heißt dies nicht, dass diese Nutzungsintention durch das Spielen ausgelöst wurde. Vielmehr kann der Spieler einfach nur im Spiel die für ihn beste Möglichkeit gefunden haben, diesen Wettkampfdrang zu befriedigen. Ähnlich verhält es sich mit anderen Nutzungsmotivationen.
Spannend war es zu beobachten, wie stark einige Spieler über das Spielen als ein Hobby reflektieren und wie sehr sie sich damit außerhalb des eigentlichen Spielens auseinandersetzen. Sei dies nun die Auseinandersetzung mit der Kritik am Medium, mit technischen Entwicklungen oder mit der Spielkultur. Dies zeigt, dass die Beschäftigung mit dem Medium bei den meisten Nutzern weit über das reine Spiele hinausgeht.

Sollte es Fragen, Unklarheiten oder Erklärungsbedarf zu Ergebnissen geben, beantworte ich diese gern.

Sobald ich meine Note habe, werde ich die Arbeit auch gerne in der kompletten Fassung Interessierten zur Verfügung stellen.
 
Wollte dich nur mal eben dafür loben, dass du dein Wort gehalten und als einer der ganz wenigen Umfragedurchführmenschen (sorry, wenn das abfällig klingt^^) auch wirklich die Auswertung gepostet hast.

:mosh:
 
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