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Games als Heilmittel

WIZ

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Halte ich persönlich für ne gute Idee. Vielleicht kann man auf diese Art und Weise den Ruf der Videospiele verbessern.




Haben Sie Angst vor Spinnen? Bricht Ihnen in geschlossenen Räumen der kalte Schweiß aus? Wird Ihnen schwindelig, wenn Sie auf der Leiter stehen? Dann könnte Ihnen Ihr Psychater demnächst Computerspiele verordnen, um Ängste abzubauen. Darunter vielleicht sogar einige blutrünstige Ego-Shooter, die hierzulande Jugendlichen unter 18 Jahren nicht zugänglich gemacht werden dürfen.

Kanadische Wissenschaftler vom Institut für Cyberpsychologie[1] der Universität Quebec haben nämlich herausgefunden, dass sich mit Hilfe von Computerspielen Phobien therapieren lassen. Dabei setzt man auf ein Behandlungskonzept, bei dem die Patienten den angstauslösenden Reizen in mittlerer Intensität ausgesetzt werden, um sie nach und nach daran zu gewöhnen und ihre pathologischen Ängste abzubauen. Menschen mit Phobien müssen den Auslöser nicht unbedingt real vor sich haben, häufig reichen bereits Bilder aus, um enstprechende Angstzustände hervorzurufen, weswegen sich Computersimulationen bestens eignen würden. Mit einem Cyberhelm versehene Spiele-PCs können dabei teure Simulationsautomaten ersetzen, die bisher zum Teil in der psychatrischen Therapie eingesetzt werden. Diese TVEDG genannten Systeme (Therapeutic Virtual Environment Derived from Computer Games) bieten sogar den Vorteil, dass sie leichter zu konfigurieren sind und eine deutlich bessere Grafik bieten.

Die kanadischen Cyberpsychiater setzten für ihre Experimente PCs mit einer Pentium-III-866-MHz-CPU, 128 MByte RAM und einer 64-MByte-Grafikkarte von ATI ein. Die Patienten mussten einen Helm mit Kopfhörer und eingebauter Stereo-LCD-Brille (I-Glass) mit einer Auflösung von 640 × 480 Bildpunkten aufsetzen. Im Helm war ein Bewegungssensor vom Typ Intertrax eingebaut, der die Kopfbewegungen an den PC übermittelte, der diese in entsprechende Blickrichtungsänderungen übersetzte. Zur Bewegung im virtuellen Raum hatten die Patienten weiterhin ein normales Sidewinder-Gamepad zur Verfügung.

Für die in der Zeitschrift Cyberpsychology & Behavior veröffentlichten Studie[2] wurde eine Gruppe mit 13 Personen, neun Männern und vier Frauen zwischen 18 und 60 Jahren, die unter Arachnophobien (Angst vor Spinnen), Acrophobien (Höhenangst) oder Claustrophobien (Angst vor geschlossenen Räumen) leiden, mit einer nicht an Phobien leidenden Kontrollgruppe verglichen. Um sie an die Helme mit LCD-Brillen zu gewöhnen, konnten sich die Kandidaten zunächst in einer neutralen virtuellen Umgebung bewegen. In späteren etwa 20-minütigen Sitzungen mussten sie sich virtuellen Spinnen nähern, vor klaffenden Abgründen stehen oder sich in kleine geschlossene Räumen zwängen. Die Kandidaten schilderten dabei, wie viel Angst sie verspürten, wie real ihnen die virtuelle Umgebung schien und ob sie im Simulator eventuell "seekrank" wurden.

Für die Spinnensimulation modifizierten die Forscher den Ego-Shooter Half-Life, indem sie Spinnen unterchiedlicher Größe und Form in die Level einbauten. Zur Gewöhnung an große Höhen und kleine Räume griffen die Psychologen hingegen auf Standard-Szenarios der hierzulade indizierten Shooter Unreal Tournament und Max Payne zurück. Allerdings wurden zuvor alle Computergegnern und Waffen entfernt, um nicht von der eigentlichen Therapie abzulenken.

Wie der Vergleich zur Kontrollgruppe zeigte, konnten die virtuellen Szenarien die Phobie-Patienten in mittlere Angstzustände versetzen, die wichtig für eine Gewöhnungstherapie sind. Lediglich ein unter Klaustrophobie leidender Teilnehmer verspürte schon in der neutralen Umgebung Angst wegen der Enge des Cyberhelms. Allgemein sei das Equipment aber von allen Teilnehmern gut vertragen worden. Statt also Zehntausende von Euro in einen medizinischen Simulator zu stecken, könnten Psychater demnächst ihr Patienten mit einer etwa 2500 Euro teuren Computeranlage therapieren, so die Wissenschaftler.

Für die Spiele-Hersteller könnte sich der Ego-Shooter auf Rezept sogar finanziell lohnen, immerhin soll jeder neunte US-Bürger an einer Phobie leiden. Bei einer Angstform müssten viele Spiele-Hersteller jedoch gewaltig umdenken, da ihre Produkte in unmodifizierter Form diese bisher eher fördern als abbauen: der Xenophobie.


Quelle: http://www.heise.de/newsticker/data/hag-18.10.03-002/
 
ich weiß grad net was Xenophobie ist, aber ich denke mal Wirklichkeitsangst, oder?

Insgesamt können Spiele auch noch für ganz andere Heilmethoden eingesetzt werden, wie zum Beispiel die reaktionsverbesserung bei Schlaganfallspatienten.
Bei denen wird sei einiger Zeit im privaten Kreis z. B. Tetris und sogar Shooter zur Symptomlinderung verwendet.
Ich meine sogar, ein Member hätte dies mal selbst erlebt, ich weiß aber nicht mehr genau wer.
 
Grob gesagt ist Xenophobie die Angst vor Fremden. Wird heute auch oft mit Fremdenfeindlichkeit gleichgesetzt.
Von den Methoden Schlaganfallpatienten damit zu behandeln hab ich auch schon gehört, allerdings glaube ich mich zu erinnern das man dafür nur Action Titel nimmt und nicht sowas wie Tetris. Weiß aber nicht mehr so genau
 
WIZ hat folgendes geschrieben:

Für die Spinnensimulation modifizierten die Forscher den Ego-Shooter Half-Life, indem sie Spinnen unterchiedlicher Größe und Form in die Level einbauten... ...und Waffen entfernt, um nicht von der eigentlichen Therapie abzulenken.

Dann bekäme ich in doppelter Hinsicht die Panik .. wo sind die Waffen, damit ich die Biester killen kann .. *gehetzzguckundsuch* :p

Spaß beiseite.. hier scheint sich richtig was zu tun und so weit ich das mitbekommen habe, sind das ja nicht die erstern Projekte, die man diesbezüglich am laufen hat.
Generell mag ich erst einmal vorne anstellen, dass ich es schade finde, dass derartige Versuche, vor allem mit passenden Erfolgen (die ja nachweisbar zu erbringen sind), nicht "breiter getreten" werden. Mit vergleichsweise geringerem Aufwand werden größere Erfolge erzielt und was passiert? Unter den Teppich wird gekehrt.. :0 ;)
Therapien, die sich normalerweise damit befassen Phobien und dergleichen in ein erträgliches Maß zu bringen, kosten nicht nur einen Haufen Geld, sie führen auch oft nicht effizient zum Ergebnis, da man sich zu sehr mit Imagination und dann doch wieder Realitätsfremde auseinander setzen muss. Vor allem ist die erklärte Zeilkonfrontation oftmals nur Wunschgedanke, da die Patienten nur bis zu einem Punkt X gehen und dann nicht weiter ..
Hier zeigt sich für mich aber, dass man sich virtuel sehr gut der Realität stellen kann, ohne tatsächlich die Gefahr als solche für sich selbst (denn davon geht man ja bei einer Phobie oder Angstneurose aus = eben Gefahr für sich selbst) erleben zu müssen. Denn ich denke doch, dass es ein Unterschied ist, ob ich die Spinne auf die Hand nehmen muss, bzw. im Raum ertragen während der Therapie oder ob ich sie erst einmal nur in Polygonen sehen muss. Denn die Polygone kann ich abschlaten und dann wieder versuchen.. wenn das Terarium da steht, das steht dann auch einen Raum weiter - und was wiegt dann mehr?!
Denke, dass man hier große Schritte im Sinne der Patienten erreichen kann. Nur auch schade, dass es so wenig beachtet wird und irgendwie immer der Beigeschmack von "das ist ja Videogaming" *naserümpf* mit schwingt... :devil: .

@ Timerly
Aber ich denke auch, dass das Reaktions- und Konzentrationstraining sowie die Verbesserng der Wahrnehmung nicht nur für Schlaganfallpatienten gilt. Denke, dass man allgemein hier viel für seine "geistige Gesundheit" tun kann. Sicherlich ist es in Abhängigkeit von dem was man spielt, aber die Sinne werden in jedem Fall geschärft - ohne Frage und egal ob krank oder nicht. ;)
 
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