WIZ
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Halte ich persönlich für ne gute Idee. Vielleicht kann man auf diese Art und Weise den Ruf der Videospiele verbessern.
Haben Sie Angst vor Spinnen? Bricht Ihnen in geschlossenen Räumen der kalte Schweiß aus? Wird Ihnen schwindelig, wenn Sie auf der Leiter stehen? Dann könnte Ihnen Ihr Psychater demnächst Computerspiele verordnen, um Ängste abzubauen. Darunter vielleicht sogar einige blutrünstige Ego-Shooter, die hierzulande Jugendlichen unter 18 Jahren nicht zugänglich gemacht werden dürfen.
Kanadische Wissenschaftler vom Institut für Cyberpsychologie[1] der Universität Quebec haben nämlich herausgefunden, dass sich mit Hilfe von Computerspielen Phobien therapieren lassen. Dabei setzt man auf ein Behandlungskonzept, bei dem die Patienten den angstauslösenden Reizen in mittlerer Intensität ausgesetzt werden, um sie nach und nach daran zu gewöhnen und ihre pathologischen Ängste abzubauen. Menschen mit Phobien müssen den Auslöser nicht unbedingt real vor sich haben, häufig reichen bereits Bilder aus, um enstprechende Angstzustände hervorzurufen, weswegen sich Computersimulationen bestens eignen würden. Mit einem Cyberhelm versehene Spiele-PCs können dabei teure Simulationsautomaten ersetzen, die bisher zum Teil in der psychatrischen Therapie eingesetzt werden. Diese TVEDG genannten Systeme (Therapeutic Virtual Environment Derived from Computer Games) bieten sogar den Vorteil, dass sie leichter zu konfigurieren sind und eine deutlich bessere Grafik bieten.
Die kanadischen Cyberpsychiater setzten für ihre Experimente PCs mit einer Pentium-III-866-MHz-CPU, 128 MByte RAM und einer 64-MByte-Grafikkarte von ATI ein. Die Patienten mussten einen Helm mit Kopfhörer und eingebauter Stereo-LCD-Brille (I-Glass) mit einer Auflösung von 640 × 480 Bildpunkten aufsetzen. Im Helm war ein Bewegungssensor vom Typ Intertrax eingebaut, der die Kopfbewegungen an den PC übermittelte, der diese in entsprechende Blickrichtungsänderungen übersetzte. Zur Bewegung im virtuellen Raum hatten die Patienten weiterhin ein normales Sidewinder-Gamepad zur Verfügung.
Für die in der Zeitschrift Cyberpsychology & Behavior veröffentlichten Studie[2] wurde eine Gruppe mit 13 Personen, neun Männern und vier Frauen zwischen 18 und 60 Jahren, die unter Arachnophobien (Angst vor Spinnen), Acrophobien (Höhenangst) oder Claustrophobien (Angst vor geschlossenen Räumen) leiden, mit einer nicht an Phobien leidenden Kontrollgruppe verglichen. Um sie an die Helme mit LCD-Brillen zu gewöhnen, konnten sich die Kandidaten zunächst in einer neutralen virtuellen Umgebung bewegen. In späteren etwa 20-minütigen Sitzungen mussten sie sich virtuellen Spinnen nähern, vor klaffenden Abgründen stehen oder sich in kleine geschlossene Räumen zwängen. Die Kandidaten schilderten dabei, wie viel Angst sie verspürten, wie real ihnen die virtuelle Umgebung schien und ob sie im Simulator eventuell "seekrank" wurden.
Für die Spinnensimulation modifizierten die Forscher den Ego-Shooter Half-Life, indem sie Spinnen unterchiedlicher Größe und Form in die Level einbauten. Zur Gewöhnung an große Höhen und kleine Räume griffen die Psychologen hingegen auf Standard-Szenarios der hierzulade indizierten Shooter Unreal Tournament und Max Payne zurück. Allerdings wurden zuvor alle Computergegnern und Waffen entfernt, um nicht von der eigentlichen Therapie abzulenken.
Wie der Vergleich zur Kontrollgruppe zeigte, konnten die virtuellen Szenarien die Phobie-Patienten in mittlere Angstzustände versetzen, die wichtig für eine Gewöhnungstherapie sind. Lediglich ein unter Klaustrophobie leidender Teilnehmer verspürte schon in der neutralen Umgebung Angst wegen der Enge des Cyberhelms. Allgemein sei das Equipment aber von allen Teilnehmern gut vertragen worden. Statt also Zehntausende von Euro in einen medizinischen Simulator zu stecken, könnten Psychater demnächst ihr Patienten mit einer etwa 2500 Euro teuren Computeranlage therapieren, so die Wissenschaftler.
Für die Spiele-Hersteller könnte sich der Ego-Shooter auf Rezept sogar finanziell lohnen, immerhin soll jeder neunte US-Bürger an einer Phobie leiden. Bei einer Angstform müssten viele Spiele-Hersteller jedoch gewaltig umdenken, da ihre Produkte in unmodifizierter Form diese bisher eher fördern als abbauen: der Xenophobie.
Quelle: http://www.heise.de/newsticker/data/hag-18.10.03-002/
Haben Sie Angst vor Spinnen? Bricht Ihnen in geschlossenen Räumen der kalte Schweiß aus? Wird Ihnen schwindelig, wenn Sie auf der Leiter stehen? Dann könnte Ihnen Ihr Psychater demnächst Computerspiele verordnen, um Ängste abzubauen. Darunter vielleicht sogar einige blutrünstige Ego-Shooter, die hierzulande Jugendlichen unter 18 Jahren nicht zugänglich gemacht werden dürfen.
Kanadische Wissenschaftler vom Institut für Cyberpsychologie[1] der Universität Quebec haben nämlich herausgefunden, dass sich mit Hilfe von Computerspielen Phobien therapieren lassen. Dabei setzt man auf ein Behandlungskonzept, bei dem die Patienten den angstauslösenden Reizen in mittlerer Intensität ausgesetzt werden, um sie nach und nach daran zu gewöhnen und ihre pathologischen Ängste abzubauen. Menschen mit Phobien müssen den Auslöser nicht unbedingt real vor sich haben, häufig reichen bereits Bilder aus, um enstprechende Angstzustände hervorzurufen, weswegen sich Computersimulationen bestens eignen würden. Mit einem Cyberhelm versehene Spiele-PCs können dabei teure Simulationsautomaten ersetzen, die bisher zum Teil in der psychatrischen Therapie eingesetzt werden. Diese TVEDG genannten Systeme (Therapeutic Virtual Environment Derived from Computer Games) bieten sogar den Vorteil, dass sie leichter zu konfigurieren sind und eine deutlich bessere Grafik bieten.
Die kanadischen Cyberpsychiater setzten für ihre Experimente PCs mit einer Pentium-III-866-MHz-CPU, 128 MByte RAM und einer 64-MByte-Grafikkarte von ATI ein. Die Patienten mussten einen Helm mit Kopfhörer und eingebauter Stereo-LCD-Brille (I-Glass) mit einer Auflösung von 640 × 480 Bildpunkten aufsetzen. Im Helm war ein Bewegungssensor vom Typ Intertrax eingebaut, der die Kopfbewegungen an den PC übermittelte, der diese in entsprechende Blickrichtungsänderungen übersetzte. Zur Bewegung im virtuellen Raum hatten die Patienten weiterhin ein normales Sidewinder-Gamepad zur Verfügung.
Für die in der Zeitschrift Cyberpsychology & Behavior veröffentlichten Studie[2] wurde eine Gruppe mit 13 Personen, neun Männern und vier Frauen zwischen 18 und 60 Jahren, die unter Arachnophobien (Angst vor Spinnen), Acrophobien (Höhenangst) oder Claustrophobien (Angst vor geschlossenen Räumen) leiden, mit einer nicht an Phobien leidenden Kontrollgruppe verglichen. Um sie an die Helme mit LCD-Brillen zu gewöhnen, konnten sich die Kandidaten zunächst in einer neutralen virtuellen Umgebung bewegen. In späteren etwa 20-minütigen Sitzungen mussten sie sich virtuellen Spinnen nähern, vor klaffenden Abgründen stehen oder sich in kleine geschlossene Räumen zwängen. Die Kandidaten schilderten dabei, wie viel Angst sie verspürten, wie real ihnen die virtuelle Umgebung schien und ob sie im Simulator eventuell "seekrank" wurden.
Für die Spinnensimulation modifizierten die Forscher den Ego-Shooter Half-Life, indem sie Spinnen unterchiedlicher Größe und Form in die Level einbauten. Zur Gewöhnung an große Höhen und kleine Räume griffen die Psychologen hingegen auf Standard-Szenarios der hierzulade indizierten Shooter Unreal Tournament und Max Payne zurück. Allerdings wurden zuvor alle Computergegnern und Waffen entfernt, um nicht von der eigentlichen Therapie abzulenken.
Wie der Vergleich zur Kontrollgruppe zeigte, konnten die virtuellen Szenarien die Phobie-Patienten in mittlere Angstzustände versetzen, die wichtig für eine Gewöhnungstherapie sind. Lediglich ein unter Klaustrophobie leidender Teilnehmer verspürte schon in der neutralen Umgebung Angst wegen der Enge des Cyberhelms. Allgemein sei das Equipment aber von allen Teilnehmern gut vertragen worden. Statt also Zehntausende von Euro in einen medizinischen Simulator zu stecken, könnten Psychater demnächst ihr Patienten mit einer etwa 2500 Euro teuren Computeranlage therapieren, so die Wissenschaftler.
Für die Spiele-Hersteller könnte sich der Ego-Shooter auf Rezept sogar finanziell lohnen, immerhin soll jeder neunte US-Bürger an einer Phobie leiden. Bei einer Angstform müssten viele Spiele-Hersteller jedoch gewaltig umdenken, da ihre Produkte in unmodifizierter Form diese bisher eher fördern als abbauen: der Xenophobie.
Quelle: http://www.heise.de/newsticker/data/hag-18.10.03-002/