Communityspiel: Superhelden Smashoff

mko

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Hallo liebe Community,

heute stelle ich euch ein neues Forenspiel vor das Schwarzweisz vorgeschlagen hat und wir zusammen entwickelt haben in den letzten Wochen. Wir hoffen, dass es euch gefällt. :)
Nebenbei haben wir Wutills Wunsch auf ein Spiel mit Trefferwahrscheinlichkeiten auch noch erfüllt.

Ich teile die Regeln ein wenig auf in Grundlagen, die jeder gelesen haben sollte und wer es gerne etwas genauer haben möchte, kann die genauen Regeln weiter hinten durchlesen. Benötigt zum einfachen mitspielen werden sie nicht, aber man hat höhere
Gewinnchancen, wenn man es tut.

Die Idee: Das Spiel ist ein 1on1 Beat'em up mit Superhelden. Es treten immer 2 Spieler gegeneinander an und vermöbeln sich, bis einer auf 0 HP gesunken ist. Die Gewinner kommen eine Runde weiter und es gibt weitere Kämpfe, bis einer übrig bleibt.

Grundlagen:
Jeder darf sich einen Superheld aussuchen und ihn nach seinen Wünschen mit Punkten für die Grundtalente ausstatten. Damit es etwas stimmiger wird, sollten die Werte etwa den Fähigkeiten des Helden reflektieren.
Es gibt diverse Grundwerte:

HP: (Wird für alle gleich von GH definiert)
Attacke %: (%-Satz des gelingen eines Nahkampf)
Nahkampfschaden: (Verursachter Schaden)
Verteidigung %: (%-Satz einen Nahkampfangriff abzuwenden)
Fernkampfattacke %: (Wie Nahkampf)
Fernkampfschaden: (Verursachter Schaden)
Ausweichen %: (Für Fernkampf)
Rüstung: (Reduziert den Schaden um den angegebenen Wert)
Bewegung: (Verändern des Abstand des Gegner. Wechsel zw. Nah und Fernkampf)

Auf diese Grundwerte dürft ihr eine bestimmte Anzahl vom GH festgelegte Punkte verteilen. Je mehr Punkte ihr investiert, um so wahrscheinlicher ist es, das es gelingt. Dabei darf kein %-Wert mehr als 75 Punkte erhalten.
Die Rüstung darf nicht höher sein, als 1/2 des höchsten Schadens (Nah oder Fern) den ihr habt. Und die Bewegung darf nicht mehr als 10 Punkte sein.
Es ist erlaubt auf 0 Punkte zu vergeben.

Des weiteren gibt es noch Spezials. Das sind Fähigkeiten, die ihr im Kampf ebenfalls verwenden könnt und euch Vorteile bringen kann. (Eine Auflistung kommt später) Jede Fähigkeit kostet aber auch Punkte. Fähigkeiten haben in der Regel einen Cooldown von mehreren Runden (min 2 Runden).

Ihr verteilt die Punkte auf die Grundwerte und Spezials und schickt dem GH euren Helden. Dieser überprüft ihn auf Korrektheit. Falls der Superheld schon belegt ist von einem anderen Spieler, muss ein anderer Superheld genommen werden.
Die Superhelden werden erst zum Start der Spielrunde veröffentlicht, damit Nachzügler keinen Vorteil haben.

Wie läuft eine Kampfrunde ab?
Es gibt mehrere Aktionen die ihr machen könnt. Die werden in dieser Reihenfolge abgearbeitet.
1. Ihr könnt ein Spezial verwenden (ist optional und ist eine zusätzliche Aktion)
Dann entweder 2. Ihr könnt euch bewegen,
oder 3. Ihr könnt angreifen.

Ihr schickt dem GH eine PN mit eurem Zug und der würfelt dann in Abhängigkeit von euren Werten das Ergebnis aus und postet es.

Das ist das Spiel. Im nächsten Post, werde ich auf etwas auf die Feinheiten eingehen. Im übernächsten poste ich die Spezials. Bitte erst danach Fragen und Anmeldungen posten. ;)
 
Hier beschreibe ich die Feinheiten des Spiels, für die Leute, die es etwas genauer wissen wollen.

Wie wird gekämpft?
Die Punkte beim Nah- bzw. Fernangriff sind die %-Wert des gelingen des Angriffs. der GH würfelt einen 100-seitigen Würfel, wenn der Würfelwert <= des Grundwertes ist, gelingt der Angriff.
Bei einem gelungenen Angriffwurf, wird sich der Angegriffene automatisch Verteidigen. Bei einem Nahkampf wird auf Verteidigung und bei Fernkampf auf Ausweichen gewürfelt. Ebenfalls gilt hier, je höher der %-Wert ist, umso wahrscheinlicher ist es den Angriff abzuwehren.

Gelingt die Verteidigung oder das Ausweichen, passiert sonst nichts weiter.
Misslingt es wurde der Verteidiger getroffen und der Wert des Nah- bzw. Fernkampfschaden wird von den HP abgezogen. Der Wert wird jedoch noch um die Punkte der getragenen Rüstung reduziert.

Ein Beispiel:
Superman greift Batman im Nahkampf an. Er hat 60 Punkte darin investiert. Der GH würfelt ein 60. der Angriff hat gerade so noch funktioniert.
Batman hat in der Verteidigung 50 Punkte. Der GH würfelt 55, somit konnte Batman Supermans angriff nicht abwehren.
Superman hat 40 Punkte als Nahkampfschaden und Batman eine Rüstung von 25, somit werden 15 Punkte von dessen HP abgezogen.

Sollte Batman seinerseits angreifen wollen, wäre nun er dran, da seine PN später kam. Insgesamt kann man in der Regel einmal pro Runde angreifen und sich verteidigen. Es gibt Spezials die das aber verändern.

Nah- und Fernkampf:
Es wird jede Runde ein Abstand zwischen den Gengnern angegeben. Diesen können durch Bewegen verändern. Dabei müssen sie angeben, ob sie von Gegner weg oder auf ihn zu gehen möchten.
Ist der Abstand 0 sind beide Spieler im Nahkampf. Sollte ein Spieler nun einen Fernangriff versuchen, geht dieser automatisch daneben.
Ist der Abstand 1 oder größer, funktioniert nur der Fernangriff. Damit sich die Gegner nicht ins unendliche weg rennen können und aus der Sicherheit angreifen, reduziert sich der Fernkampfangriff ab dem Abstand 2 um jeweils 5% je weiteren Abstand.
Ist der Abstand z.B. 4, wird der Wert um 10% reduziert.

Die Spezials:
Spezials sind zusätzliche Aktionen die man vor dem eigentlichen Angriff versuchen kann zu aktivieren. In diese müssen ebenfalls Punkte investiert werden und bei der Aktivierung würfelt der GH, ob das auch gelingt.
Misslingt die Aktivierung passiert nichts, und der Spieler kann im nächsten Zug nochmal versuchen sie zu aktivieren.
Gelingt es, verändern die Spezials verschiedene Werte, oder haben andere Effekte, die eine Runde lang aktiv sind. Danach können sie für einige Runden nicht erneut benutzt werden (Cooldown)

Beispiel:
Supermann hat sich als Spezial Blenden ausgewählt. Wenn ihm die Aktivierung gelingt, werden Batmans Angriffs und Verteidigungswerte eine Runde lang reduziert.
Er investiert 30 Punkte darin. Der GH würfelt bei der Aktivierung wieder einen 100-seitigen Würfel. Der Wurf zeigt eine 5 => geschafft.
Batmans Werte werden nun für den anschließenden Angriff und Verteidigung reduziert. Danach kann Superman Blenden ein paar Runden lang nicht mehr benutzen.

Weiteres
Sollte bei einem Angriff mal eine 95-100 gewürfelt werden, so hat der Angreifer die Chance auf doppelten Schaden.
Bei der Verteidigung/Ausweichen eine 95-100 bedeutet die Reflexion des Schadens auf den Angreifer.
Bei einem Spezial eine 95-100 bedeutet die Verdoppelung der Wirkungsdauer
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun zu den Spezials:
Ihr könnt 2 Stück davon auswählen. Ihr müsst allerdings einige der kostbaren Punkte in sie investieren. Wenn nichts angegeben ist, ist der Cooldown 2 Runden nach dem Aktivieren, also in der 3 Runde wieder benutzbar.

Blenden %: Der Attacke- und Verteidungswert des Gegners fällt eine Runde um 10%
Konzentration %: Die eigene Attacke steigt um 10% die eigene Verteidigung fällt um 5% für eine Runde
Zielen %: % gibt die Wahrscheinlichkeit an, im nächsten Fernangriff doppelten Schaden zu machen. Verteidigung ist während des Zielen nicht möglich. Geht der Fernangriff daneben, ist der Vorteil weg.
Leichtfüßig % : erhöht 2 Runden den Ausweichwert um 10%
Agil %: Kann bei gelingen 1x 2 Nahkampfangriffe in einer Runde machen.
Irritieren %: Die nächste Anwendung einer Fähigkeit des Gegners gelingt um 10% weniger
Rosten %: Reduziert die Rüstung des Gegners um 5% je Anwendung. (Der Wert der Rüstung ist keine %-Angabe, daher werden nicht nur einfach 5 Punkte abgezogen)
Schwäche% : Der Gegner macht eine Runde lang 10% weniger Schaden.
Beidhändig: Man kann mit beiden Händen in den Nahkampf gehen. Man muss aber einen Talentwert und einen Schadenswert für die 2. Attacke angeben. Kann bei jedem Nahkampf benutzt werden.


Diese Spezials haben keine Punkte nötig, dafür ist der Cooldown höher.

Verteidigungshaltung: Reduziert den Angriff von Nahkampfangriffen um 40%. (CD 4 Runden)
Schild: Reduziert den Angriff von Fernangriffen um 40% (CD 4 Runden)
Präventivschlag: greift zuerst an, gelingt die Attacke besteht eine Chance von 50% dass die gegnerische Attacke fehlschlägt (CD 3 Runden)
Greifhacken: Der Gegner kann durch erfolgreichem Ausweichen dem entkommen. (CD 3 Runden)

Die Liste kann noch erweitert und geändert werden. Falls ihr Ideen habt, bitte eine PN an mich, ich baue sie dann noch ein, wenn sie gut ist.
 
Gibt`s noch Fragen :D

Und wer möchte mitmachen?

Und wie gesagt, nur der 1. Post ist wichtig. Der 2. kann übersprungen werden.

Mitspieler:
Obelix (Magzero)
Hulk (Schwarzweisz)
Batman (Wutill)
Prinzessin Peach (Tschoebster)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin dabei! Können wir uns unsere Helden frei auswählen oder erstellst du ne Liste aus der wir wählen müssen? Zählt He-Man als Superheld?
 
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Ihr könnt wählen wen ihr möchtet. Wir hatten überlegt, ob wir die Helden vor-fertigen, aber der Aufwand war zu groß ;)
Ja, He-Man ist bei der Macht von Greyskull immer ok :D

Dann könnt ihr ja schon mal rum basteln an euren Helden. Ihr habt 400 Punkte zur Verfügung
 
Zuletzt bearbeitet:
He-Man zählt als Staub, wenn MagSubZero nach dem Sieg in Bitches badet!

Sub Zero konnte nicht mal Scorpion fertig machen.... Was glaubst du, was He-Man mit ihm anstellen würde! ( Wahrscheinlich gar nichts, kann mich an keine Folge erinnern, in der He Man ernsthaft jemanden verletzt hat. :D )

Vllt überdenke ich meine Wahl nochmal....

Edit : Jetzt weiß ich! Ich nehme Crono! Das Spiel ist somit entschieden, ich habe gewonnen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn es die restlichen Mitspieler nicht stören würde, wäre ich auch dabei.
 
Crono von Crono Trigger?

Gilt wohl nicht als klassischer Superheld ;)
 
Gibt es echt keine Fragen?

Einen Helden habe ich auch noch nicht erhalten :(
 
Ich muss jetzt erstmal ganz tief in mich gehen und herausfinden, welcher Super"held" ich bin...
 
Ich fasse es nochmal etwas kürzer ;)

Ihr verteilt die 400 Punkte nach euren Wünschen. Wenn ihr eher Nahkampf machen wollt, dann investiert ihr dort mehr Punkte, bzw. in den Fernkampf.
Dann sucht ihr euch evtl. noch ein oder zwei Spezial aus, und ihr seid fertig.

Während des Kampfes sagt ihr, wie ihr angreifen wollt. Um alles andere kümmere ich mich.
 
Also ich bräuchte noch ein wenig... Da das Forum ja momentan etwas schlecht zu erreichen war, hab ich mir noch keine großen Gedanken gemacht.
 
Ich mache mal einen Beispielheld. So als Inspiration ;)

400 Punkte=

Attacke %: 60
Nahkampfschaden: 40
Verteidigung %: 40
Fernkampfattacke %: 40
Fernkampfschaden: 50
Ausweichen %: 30
Rüstung: 20
Bewegung: 10

Agil %: 60
Irritieren %: 50

Ist mehr so ein Allrounder. Etwa gleich gut in Nah- und Fernkampf. Hat die Möglichkeit 2x anzugreifen und dem Gegner die Spezials zu erschweren.

@SW: Hast du schon einen Helden fertig? Einer muss doch mal den Anfang machen ;)
 
Was ist der Unterschied zwischen Attacke und Nahkampfschaden? Attacke = Trefferwahrscheinlichkeit?!

Deine sehr komisch platzierten %-Zeichen verwirren zwar etwas, aber ich stelle euch mal meinen Superkrassenmegahelden vor:

Obelix

Attacke: 85
Nahkampfschaden: 55
Verteidigung : 60
Fernkampfattacke: 0
Fernkampfschaden: 0
Ausweichen: 50
Rüstung: 20
Bewegung: 20

Agil : 60
Blenden: 50
 
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Die %-Zeichen sollen anzeigen, dass der Wert die Wahrscheinlichkeit angibt, das es funktioniert. Immer wenn ein % da steht werde ich dafür ein Ergebnis würfeln.
Dort wo keine %-Zeichen sind, sind es normale Werte. Das wird auch nicht gewürfelt.

Bei dir z.B. klappt der Nahkampfangriff zu 85% (nebenbei: der höchste Wert bei % ist 75 ;) )
Wenn es klappt machst du 55 Punkte Schaden.

Ihr könnt mir euren Helden auf per PN schicken, damit sich niemand auf ihn einstellen kann.
 
Ich meinte auch von der Formatierung her ;)
"Attackeprozent 60" klingt halt komischer als "Attacke: 60%".

Aber danke für die schnelle Antwort. Ich mache was fertig und schicke dir dann morgen früh meinen Helden.
 
Ich könnte die %-Zeichen auch vorne hinschreiben. % Attacke: 60
Wäre das besser? ;)
Ich wollte sie nicht hinten zu der Beschreibung setzen, da sie dort evtl. untergegangen wären.
 
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